索尼的春季攻勢:新戰神為何選擇開放世界?因為舊戰神不得不變

索尼PS4的春季攻勢核心,是兩款遊戲:底特律和新戰神。

重啟後的新戰神4(God of War)是一款設計非常巧妙,或者也可以說是非常狡猾的遊戲。不管作為一款動作遊戲來看,還是一款開放世界遊戲來看,戰神4都不是完美的;但這兩者的結合卻巧妙的掩蓋了彼此的缺點。說實話,每個戰神老玩家都能從戰神4裡挑出一大把問題來——但這些問題並不影響這款產品博得滿堂喝彩,接過《神秘海域》系列的旗幟,成為索尼今年,PS4世代、乃至未來的PS5世代初期的扛鼎之作。

這就是我想討論的問題:戰神4是如何通過巧妙而狡猾的設計技巧,將動作遊戲和開放世界結合在一起,並跨越過那些原本可能帶有風險的雷區的?

新戰神為何選擇開放世界?因為舊戰神已經不得不變

戰神前三部曲的成就毋庸置疑。你們可以在各種各樣的文章、視頻裡看到這前三部曲的故事,涵蓋了從希臘神話的全盛到黃昏,堪稱遊戲史上氣魄最大的史詩級別故事之一。2005年的戰神1、2007年的戰神2歐美銷量均超過400萬套,這兩款遊戲作為PS2世代索尼的第一方支柱撐起了索尼和美式動作遊戲的整個天空,在日本以外的勢頭絲毫不弱於當時如日中天的日式動作遊戲。戰神2甚至是在PS3上市後才強行在PS2上發售的,被譽為“PS2最後的大作”,很多人甚至認為如果戰神2選擇PS3首發,那PS3初期的戰況就不會這麼艱難、吃力了。2010年的戰神3終於轉移到了PS3上,給系列做了完美的收官,加上PS4高清版總銷量妥妥超過500萬。

這些成就,讓克雷託斯(官方譯名,但我們中國玩家一般更喜歡管他叫奎託斯、奎爺)這個形象成為了暴力、血腥的代言人,你只要說出這個名字就會想起那個兇殘、暴虐、充滿仇恨的希臘光頭大漢。從動作設計、敘事技巧、QTE戰鬥到電影化橋段,戰神前三部曲的設計成就璀璨如星,可以說是集PS、PS2世代3D動作遊戲設計經驗之大成,PS3世代大量電影化的歐美動作、動作冒險遊戲也都受其影響。全盛時期的聖莫尼卡,隱然是“索尼第一方工作室”中的首席,比PS2時代抱著Jax系列掙扎求生的頑皮狗爽得多了。這個系列,象徵著3D動作遊戲的全盛時代,奎爺血氣方剛的鏈刃是整整一代玩家對動作遊戲的回憶。

索尼的春季攻勢:新戰神為何選擇開放世界?因為舊戰神不得不變

然後,聖莫尼卡和戰神這個名字就沉寂下來,直到今天。在索尼PS3苦戰取勝,又步入PS4全盛時期的整段歷史中,聖莫尼卡這個名字似乎都消失了。伴隨索尼走過這段時間的動作遊戲,是宮崎英高的惡魔之魂、黑暗之魂和血源;伴隨索尼走過這段時間的動作冒險遊戲,是頑皮狗的神秘海域1-4,還有the Last of Us。當昔日的“奎爺”再次出現在PS4上時,他已經和我們暌違多年,變成了一個疲憊、內斂、剛剛死了老婆的老光頭,帶著一個乳臭未乾的兒子。他那對鏈刃變成了遲鈍的斧子,動作遊戲變成了越肩視角加上開放世界;他的對手也不再是那些巨型、強大、光輝的希臘神明,而是北歐的陰影、巨獸和龍。

對任何系列老玩家來說,這無疑都是個看起來充滿風險的巨大改動。我們都還清楚得記得戰神三部曲裡這個憤怒、野蠻的斯巴達人是怎麼一路手撕希臘眾神,踏破天界的;在這個傳統設計中,沒有給開放世界留下任何餘地。動作模式無疑全部要重新設計;而遊戲的表現手法、關卡、節奏……也全都要有天翻地覆的改動。他們為何要給這樣一個系列疊加上開放世界的全新元素?

這個答案,仍然要到聖莫尼卡的歷史中去找。當我們懷念老戰神的輝煌成績時,有一部極其容易被忽略的作品值得一提:2013年的《戰神:昇天》。這款作品,很可能就是新戰神誕生的真正原因。

索尼的春季攻勢:新戰神為何選擇開放世界?因為舊戰神不得不變

《戰神:昇天》基本完全由索尼聖莫尼卡組自己開發,雖然沒有繼承正傳的編號,但在所有戰神外傳裡面算是最受聖莫尼卡重視和期待的一個。這款作品描述克雷託斯在戰神初代之前的故事,根紅苗正,體驗也和戰神3相當近似:大場面+連續打BOSS,復仇女神也算是希臘神話裡有頭有臉的人物,就算不是戰神4,算個戰神3.5也是沒問題的。為了帶領戰神系列走向未來,這款戰神前傳甚至有一個最多支持八人同時遊戲的多人模式!我相信各位應該和我一樣並沒有玩過(笑),甚至很多戰神老玩家可能都沒有聽說過這個多人模式,它的完成度和可玩性可想而知……又一次證明了只是草率地加上多人模式,並非拯救一個遊戲的靈丹妙藥。多人遊戲的競爭,甚至比3A遊戲和獨立遊戲還要激烈:在這裡幾乎沒有空間留給缺乏競爭力的產品。這一次滑鐵盧徹底堵死了後續戰神製作多人的念想,再復活這個點子估計要等到新戰神三部曲做完了吧。

那麼這款產品的整體市場反應如何呢?索尼公佈它的銷量達到了全球240萬套,基本算是處在收回成本的邊緣——換個角度說,血本無歸的邊緣。固然PS3不是一臺非常成功的主機,但比起同世代、同公司的頑皮狗工作室,這個成績著實有些拿不出手。它毫無疑問地宣判了傳統戰神、乃至多人戰神的死刑,很可能是新戰神仍然沒有多人模式的直接誘因。這個成績證明,哪怕早在2013年,傳統的單線式3D動作遊戲就已經過時了。如果繼續沿著這條路出一個北歐戰神4,可能真會讓聖莫尼卡虧到在索尼體系裡混不下去。

索尼的春季攻勢:新戰神為何選擇開放世界?因為舊戰神不得不變

這就是戰神不得不投入到成本高昂的開放世界的原因。

那麼,問題是怎麼辦?戰神應該往哪個方向走?

現在來看,他們當時選擇的結論是很明顯的:一個強化敘事和演出的開放世界動作遊戲——也就是新戰神。


分享到:


相關文章: