那一天人們終於回想起了被尤格薩隆支配的恐懼

那一天人們終於回想起了被尤格薩隆支配的恐懼---令人抓狂的隨機性篇

由傻龍引出關於遊戲隨機性的一些思考

隨機性該不該存在?

==低隨機的敗方體驗:低隨機遊戲一般都是競技類遊戲,傳統棋類(象棋圍棋),RTS即時戰略類(魔獸爭霸,星際爭霸等)這類1V1的競技性遊戲,因為技術至上,而想要玩好更是需要花費大量時間鑽研遊戲,輸了的話也只能怪自己菜,如果玩不好一直連敗的話玩家體驗會極差。相反moba類遊戲為何近幾年火起來,除了從操控一整支部隊簡化到一個英雄(遊戲的精簡性運用)關鍵的還有moba遊戲都是有隊友的,輸了可以第一時間甩鍋隊友(大霧)玩家相比較承認自己菜更願意相信是隊友的問題(所以那些總是怪隊友的玩家從這個角度來看你們真的要感謝這些坑貨隊友,不然輸了你只能怪自己菜了2333)

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高隨機的敗方體驗

==高隨機的敗方體驗:從爐石來分析。

成也蕭何,敗也蕭何----從隨機性角度評價爐石傳說:

==傻龍--隨機性過高的警戒:

有傻龍就有一切可能,臉好真的能為所欲為,傻龍無疑擁有很棒的節目效果,但它不管是對自己還是對對方所造成的體驗打擊都太大了,苦心經營佈局被一張傻龍翻盤是誰都不願意接受的,而對比賽而言就更不能接受,那一時期的比賽勝負甚至很大程度取決於傻龍的發揮,所以最後傻龍的削弱也是理所當然了,這個例子也告訴我們隨機性過高所帶來的負面效果,此類設計是應當避免的。

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發現--恰當的隨機性機制

==發現--恰當的隨機性機制:

爐石設計得最成功的機制,沒有之一,發現牌讓每局都能充滿更多不確定性,但發現又不是純隨機,三選一提供給玩家選擇和操作的空間,是運用隨機性設定非常成功的案例。

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節目效果帶來的良性循環

==節目效果帶來的良性循環:

爐石的隨機性給直播帶來了良好的節目效果,更多的觀眾將吸引更多的人來玩這個遊戲從而形成良好循環。

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逗魚時刻

==題外話:什麼是好遊戲?

我認為能給人帶來快樂的就是好遊戲,節目效果無疑是一種很直觀的快樂,所以爐石無疑在這一點上做得很成功,可以說純競技無運氣的遊戲在當今越來越快的生活節奏下已經越來越不吃香了,硬核玩家畢竟是少數,而很多時候,依靠一定的隨機性(運氣成分)讓水平較低的玩家能戰勝高水平玩家自然能吸引到更多的人來玩這個遊戲。

==競技爐石是笑話?隨機性帶來的弊端:

爐石無疑是個有趣的遊戲,這個有趣很大程度上是“隨機性”所帶來的,但隨機性同時也帶來了副作用,爐石的競技性一直被人所詬病(很多戰隊俱樂部也接連解散,一些核心玩家也棄坑)但這其實並沒有什麼問題,爐石的定位本身就不是什麼高競技性遊戲,而是一個休閒遊戲,從這點來看,爐石唯一的問題是TM太貴了!玩家如果只是想偶爾玩一玩,並不能跟上版本的節奏(當然免費的地下城模式極度好評,不僅能讓玩家體驗到各種卡組,本身的遊戲性質量也是過硬的)

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確實驕傲

小結:

適當的隨機性有助於讓你的遊戲更受歡迎。

隨機性所帶來的刺激:

隨機意味著不確定性,意味著各種各樣的可能性,幾年前我還是個為技術是圖的玩家,覺得在遊戲里加入稍微多點的隨機性就真的很蠢,當然對硬核玩家是這樣的,但對遊戲本身來說,適當的隨機性不僅能讓每局遊戲帶來更多變數,還能吸引更多的普通玩家來(普通或稱之為休閒類玩家永遠是一個遊戲的大部分玩家群體,硬核玩家都是少數群體)

隨著網絡,手機的普及,時代的節奏加快,諸如象棋圍棋這種幾乎沒有隨機性的高技術類遊戲變得越來越小眾,而戰棋類遊戲本身在遊戲界中也是小眾類別的遊戲。

作為一個90後,小時候大部分同齡的男生都會中國象棋,但是現在呢?手機的普及,玩手遊的他們也並不會去選擇圍棋象棋這種硬核遊戲。

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每期乾貨時間:

每期乾貨時間:

怎樣設置隨機性:

摸牌:卡牌遊戲一般固有的隨機性要素,但玩家與其並不是0互動,通過合理的構築或者記牌可以有效的降低抽牌的隨機性。

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最強的決鬥者一切都是必然的,就連抽卡本身亦由決鬥者創造)

骰子:也是常見的設置隨機性手段,單因其純隨機的特性本身較難像卡牌那樣與玩家間存在互動要素(不過可以通過合理的規則設定對其進行修正,這裡不詳細展開,

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(骰子的種類很多,除了常見的六面骰,還有四面骰,八面骰,十二面骰,二十面骰,甚至百面骰等等)

博弈:大多規則設定是玩家暗自選擇一張行動牌,然後同時打開並結算效果(沒錯就是猜拳!)我是想將博弈也歸類為隨機性的一種,但與限定牌池的隨機(隨著卡組數量的消耗,剩下的可能性愈發可以被計算)和限定範圍的純隨機(骰子)這兩者不同之處在於你的對手是玩家,但拋開心理戰的因素在外的話,其實只是讓你去猜測對方會從可選擇範圍內選擇哪一個行動。拿猜拳舉例,若當前三種選項收益是均等的,其實可以將其看作每種可能性三分之一的出現概率。若不同選項對當前回合的收益有高低時玩家則可以大致判斷對方會優先選擇高收益選項從而做出更好的應對,總之博弈是包含了心理戰為主的一種隨機法則。

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(賭博默示錄中很出名的皇帝牌就是一個經典的心理戰博弈遊戲)

抽獎:常見於各種各種開包,開箱設定,因與玩家多有直接收益聯繫,會給玩家帶來很大的刺激性體驗。抽獎的性質設定大多是對隨機性的結果作出低中高的層級分佈,越高品質的獎勵概率越低(對比骰子的隨機來說,骰子的各項結果不論如何至少每項的達成概率是均等的)

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怎樣降低隨機性:

怎樣降低隨機性:

==降低隨機性所帶來的收益上限/提升隨機性所帶來的收益下限:

提升收益下限最常見的就是抽獎系統中的十連必出XX品質,給玩家的投入以保底收益(爐石新的開包改動:不會抽到重複橙卡和新版本前10包必出橙卡無疑也是在提升開包的收益下限)

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(打擾了)

(打擾了)

對抽獎來說系統一般不會對玩家做出收益上限的限定,這也是抽獎的魅力所在。但在單局遊戲過程中如果隨機性導致過高收益無疑會對遊戲平衡性和玩家體驗性造成嚴重衝擊,傻龍的削弱(過載法術會合理過載,傻龍離場或沉默會終止法術釋放)實際是在降低它的收益下限,臉黑的玩家更黑,臉好的玩家還是一樣,就這點來看並不是一次非常合理的削弱,只是低下限的存在讓玩家不會傾向於去攜帶它,對於本身的隨機性影響反而感覺更大了。

==你是設計師系列小問題:

如果讓你來削弱傻龍,你會怎麼做?

(開放性問題,歡迎大家在評論區交流)

回到之前的問題,我們可以看到合理的隨機性收益上限是很重要的,moba類遊戲裡無時無刻不充斥著暴擊這種隨機機制,但它們為什麼是競技性遊戲,因為暴擊與否造成的傷害其實對整個大局的影響並不重要,影響勝負的更多是玩家自身的操作和團隊的戰術配合等等,但若設想暴擊率不變,單次暴擊的傷害是現在的10倍,這樣的隨機性收益就足以嚴重影響戰局了,一次攻擊是否觸發暴擊很可能直接決定了遊戲的勝負。

==提供更多抉擇:

卡牌遊戲中的輪抽機制就是提供更多選擇的典範代表(包括前文說的爐石的發現機制也是)抽一打一和抽三選一帶來的變化不僅僅是更多可能性,也給玩家一種不是牌不好而是我沒抉擇好的感覺,讓玩家有在失敗後明確的可覆盤目標,而不是輸了第一反應就是怪自己抽到的牌不好。

==提供更多機會:

卡牌遊戲的調度機制就是這樣一種設定,骰子游戲中的重扔設定也同理,都是增加容錯率的方法(但是重摸/扔後還是一樣臉黑可能體驗會更差?233)關於調度營地有一篇文章介紹地很詳細推薦大家有興趣的話可以去看下。

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魯斯

(不同卡牌遊戲都有不同的調度機制,昆特牌中換掉的同名卡不會再在同一次調度中抽到,合理運用這個機制可以讓你的起手更合理)

高隨機性依舊可以和高技術性並存:

撲克就是典型的高隨機性遊戲,但並不是所有的撲克玩法都是低技術性的,合理的規則機制設定依舊可以讓一個高隨機遊戲變成技術性的競技性遊戲,橋牌就是這樣一個遊戲,因為其核心並不單單是出牌,合理的叫牌和團隊配合讓這個遊戲的上限大大提高。

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(橋牌比賽,對家間都需要檔板防止傳遞場外信息)

(橋牌比賽,對家間都需要檔板防止傳遞場外信息)

通過AI的隨機性設定來豐富玩法:

大部分較低級的AI通常只會採用一種或幾種固定的行為模式,為什麼我們在一些遊戲中能經常看到各種什麼無傷小刀通關視頻,其實他們真的是操作手速驚為天人嗎?不一定,在一些較為簡單的動作類遊戲中,因為AI的層級較低,熟悉掌握他們的攻擊模式後利用其攻擊前搖時間躲閃到合理位置,再利用AI的攻擊後搖時間進行輸出即可。從這點也可以看出對於低級AI,玩家在掌握其行為模式後遊戲難度將大幅度下降,而遊戲的重玩性可玩性也就難以得到保證。

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(生化最美的短髮女神--雪梨)

(生化最美的短髮女神--雪梨)

在殺戮尖塔中,雖然AI的行為模式基本是固化的,但遊戲中通過設置了大量的隨機性要素來豐富內容,使重玩性得到大大提升,而殺戮尖塔又很巧妙的權衡了隨機性與技術性間的關係,使得玩家可以通過合理的選擇來規避各種隨機性帶來的未知後果。

隨機抽牌:前文說過的,可以通過合理的卡組構築來增加自己抽到關鍵牌的概率。

隨機地城:隨機生成的路線,但玩家可以選擇適合自己的那一條來挑戰。

隨機獎勵:擊敗怪物的獎勵牌三選一或是遺物三選一都提供給玩家抉擇機會。

隨機商店:提供更多機會來讓玩家補強自身套路。

隨機敵人:只有這一點上是最值得注意的,隨機的小怪甚至精英怪都還好,但對於關底的強大BOSS,很可能存在對玩家套路克制的可能性,這樣一來玩家如果隨機碰到的是這個BOSS無疑體驗會很差。所以尖塔選擇了每張新圖刷新後便可看到關底BOSS這種設定,讓玩家可以提前作出應對,爐石的冒險模式中,從狗頭人的關底隨機BOSS到女巫森林變成固定BOSS也是出於這種考慮)

那一天人們終於回想起了被尤格薩隆支配的恐懼

結局

總結:

1.合理的隨機性設定有助於豐富遊戲玩法

2.合理的隨機性設定有助於吸引更多普通玩家

3.合理設置隨機性的要點在於玩家能對該隨機性作出一定程度的應對

4.遊戲的隨機性與遊戲技術性並沒有太大關聯,在我們傾向於在遊戲中設置隨機性的同時,將其衍化成毛線遊戲還是策略遊戲取決於遊戲本身的規則機制。


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