打怪掉装备的原理是什么?

楞香妈咪

很多游戏中都很好的解释了为什么掉装备:

基本上掉装备的游戏大部分都是rpg,装备都是在结算页面给你显示,没有动画演示为什么会有这些装备,不过你看看动作类游戏就能明白了,尤其是古老的街机横版游戏:

一般敌人被打倒后,他手中的武器也就相应的掉落了,你可以捡起来。这就是其原理。


最早在FC《super mario(不会拼)》中,踩乌龟,然后踢一脚,不就是打怪掉装备吗~

后来FC《热血物语》中也出现了敌人掉装备的设定。

对于动作游戏,因为画面是连续的,你能很清楚的看到装备从敌人身上掉下来。掉装备的原理就是怪物本身持有这些道具装备

你打cs捡枪不也是这个意思吗?


回过头来说说rpg,先说怀旧游戏《重装机兵》,打怪物时有机会获得武器,引擎,大炮等等神奇的东西,其实原理也是一样,都是怪物本身就附属的装备,例如战车形怪物,你有机会获得他的引擎或者大炮(因为怪物原本就是战车,只不过是失控)。

此外还有一些异形怪物,也都是肉身&武器的组合。



对于比较魔幻的游戏,《怪物猎人》,他也给出了很合理的解释:打死怪物,扒皮割肉切牙,然后用怪物皮革、骨骼打造素材,很真实。

最后,对于那些打败什么“大鲲”能爆出黄金圣衣之类的,你就别去琢磨了,都是设计员骗你钱胡邹的,认真你就输了。

最后有一个很难解释的问题:为什么打怪能得钱……谁给你的钱,身处任何地方都能即时结算……


高达模型制作技巧

这是好几个系统连环嵌套的表现。

常见的怪物系统:

每个怪物都有一个独立的ID,然后这个ID会对应一个掉落的ID,当怪物死亡时,会触发这个掉落ID的逻辑。

掉落系统:

这里简单列一个掉落表吧。

这代表掉落表1这个id 的对应内容,同时也可以让多个怪物或者宝箱都调用到这个掉落。

最小掉落/最大掉落:表示这个怪物死后会从随机池里生成多少个内容为止。因为随机池里可能会出现空掉落(就是不掉东西的情况),但是为了复用这个掉落池,不同的怪物就会有对同一个随机池产出的不同需求,所以这边这种参数,决定于是否必须掉落出道具,或至少掉落几个。(理论上这个参数配置在怪物表更合适,这里只是举例就不那么麻烦了)

是否去重:就是已经从随机池里产出了某类东西,再重复提取时如果随到同样的东西会被认为无效,再次随机。这个配置也可以跟随在掉落概率后面增加一个类型,这个看具体情况了,作用就是类似这个BOSS一次只会掉落一把屠龙宝刀,而不是掉一地。

剩下后面的就是随机池了,比如血瓶啊,金币啊,装备啊,这就是这个池子里填的奖励id以及后面跟随的概率。

游戏中掉落概率不会用%多少来表现,配置起来会很崩溃,扩展性能也很差,所以都是用权重来算的,比如上列中,所有概率为:50+100+300+1000=1450,然后没每个掉落随机到的概率就是自己的权重1450。这个数值自己随便定,反正能反馈出你需要的概率就好。

回到题目,打怪掉装备的原理就是这样配置出来的,并且怪物掉落设定会有很多种,这只是比较通用的一种(并且实际配置表并不是长这样,这只是看个明白而已),你把上面的掉落池填上装备的ID,就能在掉落时概率掉出来了。

而装备是哪里来的,这就是另外一个模块的功能了,就是装备系统(也或者道具系统)

网游向

有些装备是通过模板动态生成的,(也是大多手游现在用到的模式)这里面模板内容比较固定,多少级的怪物配上多少级的模板就好,其他的会有一些小规模的随机,甚至没有。(比如一个20级的剑士的主手武器,白字模板,无论打几把属性几乎都是一样的)毕竟网游现在多是氪金升装备,所以极品模板很少走掉落的形式产出了。

另外大规模的模板配置会带来极大的工作量以及对产出的规划控制也严格的许多,为了省事或者增加更好的把控能力,所以“模板一致,再拿来强化”的方式会被大多厂商采取,当然对于玩家,会损失很多刷刷刷的乐趣,这个就看如何取决了。

暗黑向

而像暗黑2这种体系,就是会制作多种模板,甚至独立模板(比如套装这种,模板基本上不会复用,一套就是一套,所以要提前设计N套套装模板出来,工作量很大)然后在对应怪物,把这些装备模板ID都一一填上去。

这个工作量是分可观(尤其是wow),你想一下游戏分多少个职业,每个职业有多少个部件,然后还有通用型的装备(所有职业按武器和装甲系别做限制,没有特定职业要求),还有独立的职业专属装备(就是专职装备了),这已经够麻烦了,然后还分pve装,pvp装,然后还分出无数个等级···(所以网游公司比较反感新人一上来就提复刻D2或者wow的装备体系,你根本没搞懂那是一种什么工作量,说白了,自己都不知道那东西要呈现出来要多大的成本就瞎提需求···)


虽说是D2但是很多装备也是套模板的,尤其是蓝、金装等等,这个模板基本上是名称一样:“XX的面具”,装备等级需求一样,基础数值也一样,也就魔法属性会随机一下,甚至同一个魔法属性会有不同的随机数值(这个做法在火炬之光中也是一样的),但是越高端的装备,随机的模块就会越小,因为本身模板很难获得了,如果再随几个垃圾属性,怕是让人想砸电脑。

这个就此打住,因为扩展下去还有很多很多的细则,总之怪物死亡,装备就是这样诞生的。


色色挽狂澜

作为一款游戏,特别是有着装备系统的游戏,打怪掉装备已经是约定俗成的事情,题主问为嘛打了怪就能掉装备,装备又是哪来的,这个问题答案其实也显而易见哈。

玩游戏就是为了娱乐,加入装备系统的游戏会让玩家更加倾向于以搞到高级装备为乐,有了好装备在玩游戏时才能更加如鱼得水,那问题来了,装备从哪来,这里扯到装备系统的引入,装备的引入是为了让游戏更丰富,战斗更加刺激等等,而且装备其实一般有个固定的产出口,我们可以称它为商城或商店,这里的装备是需要金币购买的,平常玩家可能买不起,这里就产生新的产出口,打怪掉装备,玩家不需要购买就能够靠自己的双手挣得的,掉装备的几率存在随机性,这也更加吸引玩家,说到底就是游戏公司的策划卖点。

话又说回来,从技术层面来讲,就是打完怪之后在怪物消失的地点生成程序中随机好的装备模型,这个模型产出也是在游戏程序中设计好的,除此之外就应该没有其他了,感兴趣的话可以学习下游戏开发。


牛水聿

有个哥布林特别喜欢捡东西。一天,他看到一把生锈的铁剑,正把玩时,看到了陌生的冒险家朝这个方向走来。

他妈妈告诉他,冒险家都是邪恶的!碰到就不顾一切杀死他们!

哥布林把生锈的铁剑挂在腰间,小步朝冒险家走去。尽管已经小心翼翼,还是被冒险家发现了。

他看到冒险家的脸变得喜悦,叽里咕噜说着自己听不懂的话。只听“哈哈哈哈哈”一阵狂笑,电光闪耀之间,自己绿色的头颅已飞出数米。

他的眼睛还没有失去光泽,他看到自己臃肿的身体轰然倒地,墨绿色的血液染满了新衣,破旧的铁剑紧紧攥在手中。

“呜……这件衣服……妈妈会不会责怪我呢?”他感到很累,慢慢地闭上了眼睛。

余光中,冒险家一脸嫌弃,丢掉了破旧的铁剑。

余光中,冒险家嫌弃的脸上突然变得狂热。

“我x!我爆了一件哥布林皮衣!!紫色的!!”某个网吧里,传出一阵爽朗的笑声。

“妈妈做的衣服,最温暖”

“哈哈,这装备的简介还挺有意思的!”


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