《精靈寶可夢》歷代版本變化至今,是否在走下坡路?

《精靈寶可夢》歷代版本變化至今,是否在走下坡路?

和很多90年代生人一樣,我接觸口袋妖怪的第一作是GBA平臺的寶石,之後又自然地玩了火紅葉綠,其中寶石(尤其是最先玩的紅寶石)給了年僅10歲的我炸裂似的印象。

多年以後,在3DS上,我一直想要找尋第一次玩寶石時候的感覺,就像紅寶石開機動畫一樣,漫長旅途,可靠的怪獸夥伴,對未知的探索,多樣的地形(主觀感覺在地形和文化的豐富上,我覺得寶石是做的最好的),還有神秘的神獸,都給幼小的我極大的震撼。

可惜這種探索感在NDS和3DS上,我都沒有感覺到。有時候吧,我甚至覺得寶可夢每一代除了畫面提升,聯網能力加強,怪物數量增加這類隨機能的常規升級以外(這種常規升級,我覺得算不上革新),有些方面甚至是倒退的……

比如劇情的淺薄(可惜我一直沒打通黑白和黑2白2,這話我說的沒什麼底氣,單純是對XY和日月的印象),地形場景等變化的匱乏(比如阿拉羅地區),還有一些拖慢節奏又可玩性一般的系統(比如下屏互動,下屏小遊戲,MEGA進化什麼的…),都讓我(個人!)覺得,額,玩得好累,像完成一個漫長的任務一樣。

倒是塞爾達馬里奧什麼的,雖然不是每一作我都玩得下去吧,但是感覺他們的創新是在點子上的,或者說意圖是得到貫徹的。又或者逆轉裁判這類,雖然新加的系統都非常無聊,但是它劇情的基本盤一直在線,在前作的聯動,逆轉格局的擴大上每一作業做到了更進一步。舉這個幾個例子是因為,因為我只玩過這幾個……

相比之下,寶可夢的代際進化,除了常規進化以外,我覺得總有些貫徹的不到位,又或者捨棄了一些不應該捨棄的東西。總之結果就是,玩著覺得拖沓,缺乏代入感。

當然,我並不敢認為寶可夢在走下坡路,寶石世代的感動很多時候侷限於我當時的年齡和眼光,現在回不去了是自然的,畢竟3DS上的寶石復刻我玩得也很累,當然很大程度上是對場景載入速度的不滿…

《精靈寶可夢》歷代版本變化至今,是否在走下坡路?

與其說寶可夢繫列“不思進取”,不如說其關注點與單機RPG玩家有極大的衝突。

寶可夢繫列的原點是捕蟲少年,而“捕蟲”的樂趣在於“探索”、“捕捉”、“收集”、“培養”、“交換”、“對戰”(鬥蛐蛐)、“分享炫耀”;PM的世代發展也正是沿著這幾個方面逐漸進化著。

探索-捕捉-培養-對戰,單機玩家之路

從G1到G7,“探索-捕捉-培養-對戰”的鏈條永遠是PM最為重要的核心組成部分,也是一個純粹的單機玩家所能接觸的全部樂趣。PM的通關是簡單的,只要捕捉強力的精靈、隨便練練級,便可以得到碾壓遊戲中“館主”乃至“冠軍”的實力——這也正是部分玩家覺得寶可夢繫列“不思進取”的地方。

我認為GF在這條主鏈上是有做出努力的。以G7為例,探索上去掉了“交通工具”型精靈(攜帶4個秘傳技)的必要性,增加了“騎乘裝置”;捕捉上新增了究極之洞(捕捉異獸、神獸,便於刷閃)、寶可度假地也可以獲得精靈;培養上新增了用王冠提升個體值的設計,度假地可以提高努力值;對戰則是新增了皇家對戰(大亂鬥)和每場戰鬥可以使用一次的Z招式……不過說實話,這並不好玩。

此處的所謂“不好玩”並非說其是失敗的設計,而是因為在單機環境中有意義的設計幾乎只存在於探索方面,其他的幾項都與網絡PVP對戰息息相關。PM只有4個招式通關只需要帶4個攻擊技能就夠了;特性對戰術的影響以及性格對數值上的影響同樣不會納入通關型玩家的考量範圍,因為只要不用6只綠毛蟲,一隻固執的西獅海壬同樣可以秒掉對面比自己低10級的NPC。在通關過程中玩家唯一需要考慮的就只有“屬性”,而只要用正確屬性的招式便可以解決一切……說白了,是關卡設計的問題。

SM與USUM的道館戰被改為了隊長提供的考驗,而實際玩下來也的確比之前更加有趣(雖然依然不夠有趣)。在我看來,以後的PM遊戲中可以更多地在性格與特性上做文章,例如不同性格的精靈會有不同的表情,亦或者某些場合下某幾種性格的精靈會無法參戰之類,以提高玩家的思考和選擇,而非單單以屬性決定一切地去進行戰鬥——說起來,這不就變成了當年的戰鬥邊疆了嗎?果然GF只是在偷懶而已啊。

《精靈寶可夢》歷代版本變化至今,是否在走下坡路?

收集-分享,相聯的困境

曾經有人說過,也許Pokemon Go才是Pokemon系列本該成為的樣子。Pokemon Go的對戰系統較掌機遊戲來說要簡單得多,但卻具有極佳的收集、分享體驗。反觀同時代的G6、G7,收集方式老套(雖然G7讓球控非常滿足 新人團隊懂破殼萌),分享方式麻煩(少有非對戰黨登錄PGL,圓慶廣場更是雞肋),使人難以沉迷其中(我本人倒是很喜歡奇蹟交換,經常用些鯉魚王小拉達換些大神的蛋渣回來)。縱向對比,從最初的數據線到後來的任天堂Wi-Fi再到現在的擦肩通信(不好意思,G7被刪了)和網絡連接,PM系列的的確確在為了玩家的“相聯”而不斷改變著。由於身在中國,網絡不穩定與遊戲環境缺失的現狀明顯降低了我國PM玩家的遊戲體驗,這一點與其說是遊戲本身,倒不如說是外界環境的影響造成的。希望NS的普及可以在這一點上有所突破,給我們這些孤獨已久的PM玩家一個確實“相聯”的機會吧。

對戰-為了勝利與榮耀,電競猜拳的樂趣

戰鬥模式角度講,PM是一款回合制策略遊戲,甚至是卡牌遊戲;打個不恰當的例子,就是爐石傳說——還真的是太不恰當了。

對於爐石來說,收集的成本是相對較高的,388只是個入門,投入上千上萬去打造全套卡牌更是土豪的專利;而對於PM來說,除了遊戲機的平臺成本,以及遊戲本身的300+RMB,你所可以使用的卡牌(精靈)可以完全由你自己通過特定的方式來打造,而且每個人都可以通過自己的思考,將自己的戰術理念灌注在自己的卡牌內(個體值、努力值、個性,特性,技能組,道具);進行一場戰鬥共需要6張卡牌,每張卡牌根據其稀有度和能力的強弱,需要少則幾分鐘、多則數小時甚至數天的時間來取得(TB的話當我沒說,魔法有其存在的必然性,但不使用魔法也有自己的快樂蘊藏在過程當中);所有玩家都會以同樣的起點進行天梯對戰,而選擇熱門強力的卡牌還是用冷門的奇葩卡兵行險著都由自己說了算……

如何,換個角度去理解這個遊戲,是不是變得有點不一樣的樂趣了?

PM的對戰本身素質並不低,但由於平臺所限、機能所限、以及系統設計水平所限,並不能將所有人拉入到對戰的樂趣中。G7新增的掃碼組隊模式就大幅度地降低了遊戲門檻,但依然難以將單機玩家拉入到對戰大軍之中。

以我愚見,PM最失敗的一點在於其通關過程與通關後的培養、對戰是割裂開的。玩家並不會在一週目遊戲過程中熟悉和使用氣勢披帶、氣球、紅牌與弱點保險的用法,而是會選擇更加簡單直白的“傷藥”、“好傷藥”、“大傷藥”,甚至是用“等級壓制”這個硬通貨掃清一切前行的障礙。我希望未來可以看到PM取消等級提升帶來的數值提高,改為只提高HP、學習新技能和進化;這樣既可以體現努力值的意義,又迫使玩家更積極地鑽研對戰道具與技巧的使用,而非將對戰的學習壓力全部塞給一個通關後才出現的、可有可無的對戰樹。


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