87體驗:如何複製《Beat Saber》的成功?

87體驗:如何複製《Beat Saber》的成功?

看到《Beat Saber》這種叫好又叫座的VR遊戲隆重登場,真是讓我心花怒放。

早在2018年春節之後,在敲定第一期“87體驗”標題的時候,我就在思考“究竟何時才能等到值得由表及裡詳盡分析的VR傑作發售”這種話題——當時我的觀點是樂觀估計2018年第四季度可能會出現這種黑馬,開發團隊不出意外的話應該來自北美——然而出乎我意料的是,2018年第二季度尚未過半,《Beat Saber》,這款在我看來製作可謂用心但創意也就那回事的作品居然一炮而紅,不僅成為了5月最受關注的VR新作之一,從人氣和反響度來看,倘若V社會在今年年底照例舉行“Steam大獎”投票活動,那麼本作絕對有潛力拿下“我行我素”“無以言表”乃至“超乎想象”一類的獎項,就是這麼強。

OK,對於正在看這篇文章的諸位老友來說,《Beat Saber》是一款什麼樣的遊戲到底好玩不好玩,相信大家心中自有答案;既然如此,今天就不妨讓我們脫離一下這些主觀感悟,一起來探討一個更有趣的問題——

“《Beat Saber》緣何能夠逆流而上在全球VR玩家圈子裡收穫如潮好評?和同類作品相比,這款遊戲究竟存在那些卓爾不群的亮點?”

正所謂外行看熱鬧,內行看門道;接下來,讓我們以專業人士的眼光來認認真真看個究竟吧:

願節奏與你同在

——May the Rhythm be with you

87體驗:如何複製《Beat Saber》的成功?

遊戲名稱:Beat Saber

遊戲類型:音樂節奏

發佈時間:2018年5月2日(Steam)

第一印象:

一款融合了傳統經典節奏音遊(如DDR)以及西方經典流行科幻(MTFBWY,看懂的自然懂)元素的VR音樂遊戲——然而,事實顯然沒有那麼簡單。

沒有親身經歷過的人,恐怕很難想象《Beat Saber》在互聯網上掀起過怎樣一波浪潮:

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繼《GORN》之後的又一輪VR遊戲Youtube熱潮,這次的影響範圍更廣

87體驗:如何複製《Beat Saber》的成功?

瞧瞧TribalInstincts老哥在那幾天放出的視頻,注意標題……

由此一來,關於“Beat Saber到底是個啥遊戲”這種基礎問題,幾句概述已經足以解釋清楚:戴上頭顯拿起手柄,你會發現一對“光劍”出現在手中,確保紅色在左手藍色在右手然後啟動遊戲選擇曲目,你會看到一大堆帶著指示箭頭的紅色與藍色方塊向你迎面飛來,OK,用你雙手的對應顏色的光劍沿著箭頭的方向把這些方塊統統砍爆,就是這麼簡單——聽上去沒啥意思?實際體驗一次便知這款遊戲的開發商Hyperbolic Magnetism在調校節奏方面下過多少功夫——不僅每個方塊的最佳砍爆時機與BGM的旋律配合得天衣無縫,所有方塊的指示方向更可以與光劍的揮舞節拍融合得無懈可擊;看上去複雜得讓人無從下手的高難度譜面,實際上只要不怕失敗多試幾次,肯定能產生肌肉記憶進而演繹得行雲流水。

87體驗:如何複製《Beat Saber》的成功?

一個字,爽!

一言以蔽之,如果你曾經對街機廳裡的跳舞機高手那種眼花繚亂的完美Combo歎為觀止,那麼只要有毅力有信心,我保證在《Beat Saber》當中成為水準不相上下的連段達人遠沒有想象中那麼困難——並且從主觀體驗來看,無論是時髦值還是成就感都要比傳統街機高到不知哪裡去了。

87體驗:如何複製《Beat Saber》的成功?

曲目的難度與排列順序基本成正比,循序漸進不是問題

毫無門檻的學習曲線,存在挑戰卻又絕非高不可攀的難度設定,使得《Beat Saber》成為了一款不可多得的新手入門級VR傑作——然而由此一來,肯定會有從事內容開發的朋友大惑不解:明明都是音樂節奏VR遊戲,明明都是根據曲目旋律精心調校過譜面節拍,明明在系統上並沒有太多前所未有的創新,為什麼《Beat Saber》可以大紅大紫,我們開發的同類遊戲就是無人問津呢?

87體驗:如何複製《Beat Saber》的成功?

熟悉《Audioshield》的朋友很容易上手《Beat Saber》,不過……

的確,從遊戲系統來看,《Beat Saber》並沒有像想象中那樣有過天翻地覆的革新——歸根結底,它所沿襲的依舊是祖師爺《Audiosield》所開創的VR體感交互模式(順帶一提這其中有個醒目的扣分點,詳見後文);同時,儘管“手工製作的準確譜面”擁有出色的節奏感,但在曲庫豐富度方面自然要比“自動生成譜面”的《Audioshield》《Music Inside》乃至《Soundboxing》之類遜色太多,換言之在“耐玩度”與“多元化”方面明顯佔了下風;最後,即便是在“限定曲目”的VR音遊分類中,Steam平臺上也早已是珠玉在前,之前介紹過的《Hatsune Miku VR(初音未來VR)》就是個中典型——“所以說,《Beat Saber》到底是怎麼成功的?”

87體驗:如何複製《Beat Saber》的成功?

交叉光劍會有四散飛濺的火花出現,細節確實不馬虎

說實話,這個問題確實是令我困惑不已導致遲遲無法下筆的重要原因之一:從這款作品的宣髮狀況來看,確實很容易讓人產生“存在刻意造勢進行人工宣傳推廣”的印象——但這是唯一的原因嗎?Youtube上那些動輒數萬乃至數十萬點擊量的UGC視頻,難道全都是開發商操縱資源人為使然的結果嗎?對於一家位於捷克、整支團隊只有三個人的小製作組來說,這一切合理嗎?

很顯然,情況並沒有看上去那麼簡單;除了營銷助力之外,《Beat Saber》遊戲本身肯定也存在某些特別的設計——儘管我早已注意到了一些來自外界的蛛絲馬跡,但直到偶然間把目光轉向視野左側的“ROOM ADJUST”選項時,腦海中的整套邏輯鏈才算終於成型:沒錯,《Beat Saber》的成功絕對不是偶然事件,恰恰相反,Hyperbolic Magnetism領先於同行的設計理念,才是引導這款作品走向勝利的關鍵所在。

願樂趣與你我同在

——May the Joy be with us

87體驗:如何複製《Beat Saber》的成功?

看似簡單的功能選項,隱藏著《Beat Saber》卓爾不群的核心原因

“好吧,這個‘ROOM ADJUST’有什麼特別的嗎?”

看到上一章的結論,想必會有不少朋友莫名其妙:“既然《Beat Saber》是一部包含大量‘左右橫跳’動作色彩的VR音遊,那麼有這種‘校準起始位置從而避免撞壞家中陳設’的設計也就是理所當然,這有什麼特別的嗎?”

的確,從常規思路來看,我們很容易用上面這套邏輯來解釋此項功能的用途,不過,對於有點經驗的朋友來說,稍加思索就能發現其中的奧秘沒那麼簡單——如果僅僅是“避免撞到傢俱擺設”這麼簡單的用意,那麼只需保留X和Y軸的調節功能便已足夠,“指向”完全可以通過SteamVR的房間設置來進行調整,一如我們在體驗《Audioshield》時的操作一樣;由此可見,“Z Offset”和“Ratation”在“適應場景佈局”的功能上似乎有些多餘,Hyperbolic Magnetism為什麼會在精雕細琢的《Beat Saber》當中添加這兩個選項呢?

答案其實很簡單。讓我們換個思路:酣暢淋漓的體驗之餘,如果我們想把自己的精彩表演錄製成視頻或者做成直播介紹給更多沒有接觸過《Beat Saber》的朋友,那麼,視頻畫面中必不可少的會有哪些內容?

87體驗:如何複製《Beat Saber》的成功?

標準思路下的《Beat Saber》直播畫面,講真,完全不夠看嘛

第一人稱視角下精準砍爆所有方塊的完美Combo自然是不可或缺;除此之外,我們大開大合帥氣十足(自認為)的肢體動作自然也要通過攝像頭完美記錄下來才對,不是嗎?

由此一來,攝像頭的取景就顯得十分重要了——對於空間有限的我們來說,結合環境設定好了完美的攝像頭焦距與機位,接下來我們自然希望是把自己的正臉完整呈現給觀眾,而不僅僅是通過歪七扭八的角度給吃瓜群眾留下“這人到底在搞啥鬼”的奇怪印象——正因如此,當我們希望不通過改變任何硬件佈局和系統設置,僅僅通過軟件功能來調節相對位置從而校準機位時,試試《Beat Saber》的“ROOM ADJUST”面板,很快你就會意識到Hyperbolic Magnetism提供的功能簡直舒心得讓人無可挑剔。

87體驗:如何複製《Beat Saber》的成功?

這樣稍微好一些,但遊戲畫面與玩家動作完全不在一個頻道上嘛

然而這還不是全部。

事實上,即便選擇了“第一人頭顯屏幕鏡像畫面”+“第三人稱畫中畫攝像頭畫面”的組合,最終呈現給觀眾的效果依然是差強人意——原因無它,儘管體驗者自己渾然不覺,但從觀眾視角來看,呈現在面前的第一人稱視頻畫面必然會產生劇烈的抖動,嚴重影響觀賞效果——這點只要是稍有VR遊戲直播經驗的朋友想必都會深以為然。倘若還是不能理解的話,可以去《Beat Saber》的Steam商店頁看看官方的演示視頻,儘管全長只有34秒,但抖動的痕跡依然清晰可辨。

不僅如此,缺少了“臨場感”和“互動性”這些關鍵要素,單憑呈現在標準視頻播放窗口中的第一人稱視角畫面,局外人又怎可能感受到VR遊戲的真正魅力?

所以說,至少在當前的技術條件下,想要完完整整展現VR遊戲有別於傳統遊戲的核心競爭力,靠譜的表現方案只有一種:

Step1:把VR遊戲玩家的形象——不管是真人實景還是Avatar——完整映射在遊戲場景中;

Step2:把玩家在遊戲過程中的所有動作——包括但不僅限於遊戲內容的交互以及即興的表演行為——通過第三人稱視角,事無鉅細地完整記錄下來;

Step3:把以上拍攝的內容,作為錄像或者直播視頻流推送到視頻平臺上;對於視頻平臺的觀眾來說,他們看到的不僅僅是VR遊戲本身的內容,玩家本身的表演發揮也是欣賞的關鍵要素之一。

87體驗:如何複製《Beat Saber》的成功?

這才是我們真正愛看的嘛

聽上去很美但實際執行起來很難很不現實?那麼再來聽聽這個現實吧——《Beat Saber》確實做到了:在Youtube上最受歡迎的UGC體驗視頻當中,一多半都是諸多國外戲精現身虛擬舞臺雙持光劍大砍特砍的好戲,群魔亂舞,精彩紛呈,傳播效果拔群,結果有目共睹。

87體驗:如何複製《Beat Saber》的成功?

我們都不陌生的COMBO大師Ruirize小哥

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像ragesaq老哥一樣COS達斯摩爾的歪果仁在Youtube上並非個例

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你猜對了,這位大佬來自niconico

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至於sourgurll這種穿著T-Rex皮套直接下場的猛人……好吧,大哥喝冰闊落

至於“Beat Saber到底是怎麼做到的”,那就是另一個複雜的問題了,有機會的話,不妨讓我們留待日後詳細討論。在這裡,對於所有認真尋求《Beat Saber》成功秘訣的朋友,我的建議非常簡單:

我對你只說一句話,一句話。你在聽嗎?MR。MR大有可為。想想它,你能考慮考慮嗎?

87體驗:如何複製《Beat Saber》的成功?

從功能層面積極支持混合現實(MR)技術,這才是《Beat Saber》卓爾不群大獲成功的真正原因

總結

好了,最後讓我們來看看評分吧:

基礎分:75。沒錯,儘管打磨得非常精緻,但隱藏在光鮮外表之下的依舊是樸素而傳統的VR音樂節奏內核;雖然對於新手來說確實是不可多得的入門佳作,但對於經驗老道的VR玩家來說,“創意”和“驚喜”並不是屬於這部遊戲的關鍵字。

+5:雖然依舊處於搶先體驗階段,但遊戲整體的完成度已經是可圈可點,沒有太多讓人感覺“正在施工有待完善”的半成品痕跡:就像Vertigo Games成功證明了亞利桑那除了烈日、沙漠、仙人掌和冰茶之外還有大批殭屍可供屠戮一般,Hyperbolic Magnetism成功證明了捷克除了CZ75、斯柯達汽車、米蘭·昆德拉以及布拉格之春之外,在VR遊戲製作方面也很有一手,大功一件。

+10:儘管遊戲本身的創意並沒有想象中那麼出色,但是毋庸置疑,在營銷推廣以及產品理念方面,《Beat Saber》堪稱是VR遊戲發展初期的表率。如果你想要讓完全沒有接觸過VR遊戲的朋友領略這個平臺的真正魅力,《Beat Saber》絕對不會讓你失望;如果你希望找到一款值得解構學習的範例讓自己的VR遊戲不再無人問津,《Beat Saber》同樣不會讓你空手而歸。

-5:曲目確實是太少了。雖然譜面本身製作得非常精緻,但正所謂眾口難調,過於精簡的曲庫列表確實極大影響了這部熱門作品的持續熱度發展;目前,已經有飢渴難耐的玩家搞出了一堆DIY的曲庫外加相關的配套工具,儘管易用性有待提高但至少已經直觀地反映出了一線消費者的真實需求;如果想要繼續保持好評和關注度的話,Hyperbolic Magnetism的當務之急無疑是儘快拿出解決方案——工具或者新曲庫DLC都可以——還好這些計劃已經在路上了。

-2:留給用戶DIY的空間實在是太小了。沒錯,作為搶鮮體驗階段的遊戲確實不能奢求太高,諸如創意工坊以及多樣化的場景道具等等都可以等待日後慢慢追加,但是如果連“配色調整”這種基礎中的基礎都不予提供的話,那就讓人徹底無話可說了——太複雜的不提,“允許光劍配色從左紅右藍切換成左藍右紅”的呼聲遠比諸位的想象還高,至於具體原因,如果你是個從《Audioshield》一路玩到今天的老玩家,親自打開《Beat Saber》試玩一局就明白了。

總分:87

儘管創意平淡無奇,但憑藉出色的產品質量以及優秀的營銷宣傳成功彌補了短板,最終獲得了預料之中的成功。要想在“VR遊戲吸引玩家的奧秘”以及“VR市場的潛力底蘊”這些問題上找到新突破點,《Beat Saber》無疑是個值得觀察研究的例子。順帶一提,《Beat Saber》絕對不是VR行業的頂點,和它水準接近甚至更能打的VR傑作至少也有三位數,想要領略更多值得體驗的典範?不要錯過之後的任何一期“87體驗”!


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