如何评价游戏《骑马与砍杀2:霸主》?

万佳敏


这里是喜爱游戏的小白

《骑马与砍杀2:霸主(Mount & Blade II: Bannerlord)》是由TaleWorlds Entertainment制作发行的一款沙盒式RPG动作策略游戏,是人气游戏《骑马与砍杀》的正统续作。游戏故事背景将在《骑马与砍杀:战团》的2个世纪之前,相当于一代的前传。玩家将在一个充各种氏族的世界中搏杀,而各个领主和NPC的性格也变得更加复杂。

号称有生之年的骑砍2终于在今年要发售了,相信玩了十年骑砍1的玩家真的是热泪盈眶了吧。那么不久就要发行的骑砍2究竟怎么样呢?毕竟这十多年的时间里经历了回炉重做,能够将什么样的游戏呈现给玩家呢?小白也是第一时间拿到了测试码,尝试了一下这款游戏。

首先,进入游戏之后游戏画面就给小白来了个“惊喜”。有一说一,大地图画面,风景水流光影效果什么的做的还是可以的,虽然相比3A级别游戏还有不少的差距,但是也能够赶上当下时代了。但是谁能告诉我大地图上的人物模型是怎么回事,行动起来和骑砍1一模一样有没有,几各纸片人在大地图上漂移,脚不沾地的划过。

我们再来看看人物建模,怎么样,是不是大家又有非常熟悉的感觉?这熟悉的棱角不就是骑砍1特有的人物造型么?虽然模型在一定程度上进行了优化,但是他提上还是一眼就能看出是骑砍1的模型用锉刀锉了一下,就看着截图你能分出是骑砍1还是骑砍2吗?

如果说人物造型和骑砍1一样,那也能接受,我们再来看看战斗环节。进入战斗后你就会发现,战斗的操作方面和骑砍1一样,玩家控制自己,还可以通过F1等按键给部队下命令,基本上没有太大变化。不仅如此,在人物动作,人物造型,还有那僵硬的打击感上竟然也和骑砍1一模一样。虽然战场场景有一定的美化,但是看着一群动作僵硬的人呐喊者在一起互殴,小白真的产生了一种还在玩骑砍1的错觉。

游戏画面,战斗元素没有任何亮点,为小白当头泼了一盆冷水,不过好在游戏也有不少改变的地方。首先非常明显的是在角色养成方面,人物的成长增加复杂化了。不仅有加点,有熟练度,在达到要求时还能解锁天赋。并且同一支线下天赋也有不同的路线可以选择,主角在队伍中的重要程度要更上一层楼了。

游戏还加入了锻造的元素,这点是另小白非常惊喜的,从此便沉迷于不停的收集材料打造装备卖钱了,什么打劫商队抢劫村庄的事情再也不用去做了。目前小白还没有更加深入的去体验游戏,后期团战,攻城等大场面还没有经历。就以现在的情况来总的话,骑砍2目前在战斗方面没有看出什么改进,画面和模型在当下看甚至可以用粗糙来形容。不过感觉游戏在经营策略方面作出了不少的改动,如果以后能够占领城池游戏将会有另一种玩法了。

这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~

喜爱游戏的小白


结论是目前游戏体验是一个不错的中世纪版本的CS,但单机游戏模式还没出,根据已放出内容来看大概率是2A/3A化的骑马与砍杀战团。

[√] 沿用骑马与砍杀战团的经典数值维度

[√] 200ping但是丝般顺滑的联机体验(好奇怎么做到的?)

[√] 优化完善,在并不高端的PC设备上通过调整设置能够获得流畅体验

[√] 可期待的MOD环境

[√] 中世纪模拟器,对那味了!

[x] 目前还没提供单机沙盒经营模式体验

[x] 按照目前放出的内容猜测,核心内容与骑马与砍杀战团变化不大,相当于重置版

[x] 愿我长寿

我的steam头像,懂的都懂

首先看我一直以来使用的steam头像,熟悉的同学都会知道这来自哪里。

为什么说自己是一个骑砍非硬核粉,那是因为我特别特别喜欢它的单机模式——开放世界规则驱动的中世纪模拟器。你可以在这个世界里扮演各种角色,这个世界即使你不在,它也可以正常运转。你的每一个举动,都会或多或少的影响这个世界的走向。实在是太棒了!

但我并不是骑砍的战斗体验的核心粉,我也没有去认真体验过它的联机模式。也较少去体验各种各样的MOD(仅体验官方提供的几个DLC)。

当几年前知道骑砍2在发布的时候,它就一直躺在我的steam心愿单里。

好了,废话不多说,说一下我这次简单的体验吧!

首先比较失望的是,游戏目前只开通了联机模式。点击开始游戏后,先进入的是这样一个启动器:

可以看到Singleplayer是不能点的

同时这个启动器也是一个DLC和Mods的管理器,目前里头的内容都是空的,相信创意工坊开了以后可以百花齐放。点击Play后,进入游戏的联机大厅。

联机游戏大厅

这个大厅有没有感觉很像CSGO或者绝地求生!BGM是一首经典的中世纪风格(凯尔特?)曲子,低沉悠扬。

可以看到主要功能:

1)好友列表。目前可以看到好友列表里中文部分还是乱码

2)战绩统计

3)主菜单

我一般玩游戏的习惯是,先点开所有的配置项看一遍,这样能大概在上手之前了解他的快捷键,以及根据配置项猜测它大致有哪些玩法。

系统设置界面

可以看到比较完善,根据我常年FPS类游戏的经验,先将垂直同步关掉(可能造成操作输入延迟),以及把鼠标灵敏度调低。

大概看了一眼,基本操作跟骑砍一致,但好像增加了一些功能:

各个UI面板快捷键

可以看到似乎沙盒界面的UI细化了几个概念,具有Kingdom、Clan、Party的区别(但是目前游戏还体验不到,需要Singleplayer的模式。)同时可以随时呼出Banner Editor(编辑旗帜)和Face Generation(捏脸)。

接下来看兵种资料列表。

兵种资料UI

这个界面我觉得设计得很详细,UE上应该是下了大功夫的。

兵种资料列表UI

1)选择种族,目前有6个,下面分别介绍

2)选中兵种,每个种族大概有6-8种。4个大类:近战、远程、骑兵、弓骑兵

3)当前兵种的装备搭配,点开后每个都有3个可以切换

兵种装备模式切换示意

也就是说同一个兵种,可以有多种装备搭配模式。以近战为例,有的可以是盾+单手利器/盾+单手钝器/双手等。骑兵则可以选择马的类型等等。

4)兵种属性,会根据你选择的兵种+武器搭配共同决定。从左到右分别是生命、护甲、移动速度、部队规模(Army Size,没搞明白这个是做什么的,猜测可能是在沙盒地图有体现)

5)当前武器搭配的所有装备集合,可以点击查看每个装备的属性。

6)当前选中装备的攻击模式,以标枪为例,具有投掷(Thrown)/单手(One Handed) 模式。

7)选中不同模式,可以看到该模式下装备的属性

我非常欣赏骑砍系列的数值精炼度,并且比较恐惧一些欧美TRPG中的爆炸广度的数值维度设定(比如一个人物面板里搞出100个数值项来)。骑砍2继承了这个传统

一个单手剑的数值维度

比如这把单手剑,通过几个数值维度,定义出武器的手感和核心玩法。可以看到分为:

Swing Spd. 挥砍速度

Swing Dmg. 挥砍伤害

Thrust Spd. 戳刺速度

Thrust Dmg. 戳刺伤害

Length 长度(猜测影响射程)

Handling 操作(猜测影响收招速度)

再比如这个马,分为:

Charge Dmg. 冲撞伤害

Speed 速度

Maneuver 操控

Hit Points 生命

Horse Armor 护甲

基本跟骑马与砍杀抽象的数值维度是一致的,骑砍用户完全省去理解成本。

点击下面的捏脸(Customize Character)进入捏脸界面,这个捏脸真的非常棒。

捏脸UI

选到任何选项的时候都会放大到局部细节,你可以拖拽鼠标旋转它。光影效果可以说是很细腻了。

接下来我们再看来势力的设定,我分别挑选一个较低级兵种和高级兵种截图。

Empire——帝国,据说是以罗马为蓝本的设定。

Vlandia——瓦兰蒂亚,应该是正统欧洲骑士设定。

Battania——据说是以西欧的凯尔特为蓝本的势力

Sturgia——感觉是个维京体系为蓝本的

Khuzait——唯一有弓骑兵(Horse Archer)的势力,一看就是库吉特啦

Aserai——看到马穆鲁克(Mamluke)就知道是萨兰德没跑了

好了,看了这么多系统设定上的东西。还是自己体验一下,进去排一把体验一下。

点击排位后BGM会切换到一个“紧张征召”的状态,非常缓慢的渐变,很有氛围感。

不过排了半天排不到人……我只能点开了一局自定义游戏。。

跟CS一样,进去以后你需要选阵营。

选完后,选这个阵营下的兵种。

选兵种

这里的经济循环是这样的:你上来有一个基础钱数,杀敌可以获得金钱。等你下次死亡时,重新选择兵种的时候需要消耗这个金钱。有一个保底数(100)保障你可以选择最差的那个兵。。但是如果你一直被人杀没有获得任何钱,你就只能选最LOW的这个兵了。

游戏操控很好,很奇怪的是我顶着200多的ping,按道理应该延迟很大,但我感觉联机体验非常流畅,不知道这个是怎么做到的。

可以拾取其他人掉落的武器。

好了,具体游戏内的战斗部分我不想详细讲解,这个大家到时候体验就知道了。玩起来还是比较紧张刺激,体验是升级版的“刀锋铁骑”(当时也小玩了一段时间)。

目前游戏并没有出我最期待的单机经营养成模式,我只能说,从完成度和品质来说,值得期待。即使当做骑马与砍杀战团的高清重置版来玩,也不会辜负玩家的期待。



德容messi


8月20日晚23点到现在,本人已经在《骑马与砍杀2》的联机模式下取得了5个小时的游戏时间,我迫不及待地对大家分享这个3000小时老汽油的上手感受。我想从整体画面表现、动作装备改动和系统改动三个角度简单谈一谈。首先要声明的是,本文无法做到公正客观,本人联机时间只占总时长不到三分之一,因此无法谈的特别全面,我先说一下《骑马与砍杀2》的现状。

《骑马与砍杀2:霸主》在8月20日开启全球联机内测。测试、反馈和更新将持续到2020年3月3日,届时内测结束,带有单人内容的完全体游戏将正式发售(或许会提前预售)。同时,当前的 beta 是早期版本,目前功能非常简陋,只有自定义组队混战和抢旗模式,后续会根据玩家反馈和计划逐步更新内容和功能,比如领军、决斗、攻城模式等。

对了,本文不是评测,以后也不会写《骑马与砍杀2》评测。因为我无法评测一款挚爱至极的游戏,更何况她还犹抱琵琶半遮面。如果硬要做一种评价,我可以用一句话总结:

《骑马与砍杀2:霸主》和前作相比,在核心机制和神态得到完善保留的同时,去除了许多糟粕,将这款小众的、充满匠气和独立游戏气质的作品提升为适应现代大作样貌的优化和良性改造的崭新艺术作品。她对老玩家来讲既熟悉又陌生,小家碧玉终成大家闺秀。整体画面表现

目前游戏还未完成,也没有进行适当的优化,再经过steam和机核编辑器的双重压缩,因此本截图画质缩水严重,仅作参考。在画面选项全部拉到顶级之下,《骑马与砍杀2》为我们呈上了一份尚且合格的答卷。我将画面分为人物和背景(建筑、树木、地面等)两方面。很明显,T 社在盔甲武器建模上花了大功夫,这是正确的决定,因为勇敢的战士才是这个游戏玩家关注的核心。

不论是铁扎甲、兵器锋刃反射阳光的金属质感,还是皮甲、布甲的晦暗色泽,还是铁锈、战痕、污泥等细节表现,以2019年的写实画质标准来看,虽然谈不上优秀,但说一句合格是没有问题的。尤其考虑到 T 社的独立游戏工作室性质,长时间资金紧张的窘境,这样的画质是可以接受的。须知,骑砍系列的核心优势也并非画质,游戏性才是最重要的。要不然《战团》以及其衍生的 MOD 也不会到现在还有大批拥趸。

至于背景画面,严格地来说是不及格或是勉强及格的。房屋还勉强说得过去,树木的表现堪称惨不忍睹,《骑马与砍杀2》的树木并非是叶片枝干单独建模的,而是直接堆了一大坨 2D 图片......不过我可以理解 T 社的意图,因为战场上几百个士兵和光影已经占用了相当多资源,如果再给树木做的那么精细,就对计算机增添了许多不必要的负担,所以T社对背景和人物表现力的取舍是可以理解的。好消息是,《骑马与砍杀2》对 MOD 制作非常友好,这意味着将会有大批画面、光影效果补丁出现,届时画面也就不再是问题了。

动作模组变化

我们都知道人物如何挥舞兵器杀敌是骑砍游戏性中极其重要的一环,用一句话概括《骑马与砍杀2》的动作系统——保留精华 稍作创新。很多人津津乐道于《战团》简单又富有战术深度的动作系统,这本质上是聪明的玩家对简陋机制的二次创新。许多我们熟悉的技巧,诸如挡反、抽风,都是建立在 BUG 和简单粗暴动作模组上的。许多人观看视频后批评骑砍2动作僵硬,实际上并不是动作僵硬,而是人们已经习惯了《战团》里过于敏捷、简单、非写实的动作。所以看到《骑马与砍杀2》经过真人动捕的,大幅优化写实的动作自然觉得缓慢僵硬。这是2010年的游戏向2020年游戏过渡中不可避免的守旧舆论,类似的言论包括“XX之后无XX”,过去的回忆是美好的,但人总得往前看。

当亲自操作之后,大部分我认识的老玩家一致认定骑砍2的动作设计合理,挥砍和防御更加自然顺滑。其实这方面骑砍2的提升有局限性,因为在真实冷兵器作战的框架下,不可能有鬼泣5或黑魂3那样想象力丰富的帅气动作。古往今来士兵作战,核心肉搏方式就是劈砍和突刺,这是最简单也是最实用的动作。有人可能以《天国:拯救》举例,天国拯救的玩家体验大部分是极少规模,很多是一对一的战斗,当然可以根据兵击技术做很多动作。但骑砍的核心在几百人的大兵团作战,涉及到不同兵种的复杂交互,花哨复杂的兵击技巧并不适用于此。

再谈谈具体上手感受,首先就是《战团》里的距离感不适用在骑砍2,因为人物不再那么敏捷,所以比较稳妥的办法是贴近砍。变招这一经典技巧得到延续,并且仍然很好用。骑砍2的一大重要变化是增加了连砍机制,在一招结束之前继续在别的方向挥动鼠标,就可以进行速度更快的连砍。注意,这需要和《战团》里斜45°卡位连砍加以区分,不是一个事物。

在《战团》中,如果架设中型盾,它的格挡判定非常大,就算往膝盖或漏出的头部射击也会射在盾牌上。