魂系游戏,怪物猎人真的比MOBA、RTS更硬核吗?

何桂贤


问题可以这样理解,一种是高难度的动作类游戏,另一种是需要极高操作技术的MOBA、RTS游戏,哪一种游戏类型更难玩,在个人看来两者硬核程度不相上下。

动作类游戏

魂系游戏最为出名的就是宫崎英高的一系列作品,黑魂123、血缘诅咒、只狼,游戏没有难度划分,死亡惩罚很高,boss难度设计高,怪物猎人则是各种讨伐怪物,部分怪物招式快,范围广,中途甚至会变招式,对于新手玩家来说这类游戏简直就是灾难级别,得在不断的死亡中总结经验。

硬核动作游戏就是如此,不像有难度划分的游戏,最低难度下一路砍砍砍就过去了,这适合那些就想体验下游戏的剧情的玩家,对于那些选择玩硬核动作游戏的玩家,难度的确是高了,但是成功击杀掉boss后可以获得更多心理成就感,硬核游戏就是用来不断挑战的自己的,磨炼自己的意识与操作。

MOBA、RTS类游戏更需要微操

此类游戏更为注重的是玩家之间的对抗,双方队伍之间的心理、战术以及操作上的博弈,尤其是微操方面。

微操说起来简单,做起来难,以LOL为例子,微操的好坏能体现一个人对于游戏理解有多深,因为这类网游是不断更新,一代版本一代神,在职业赛场不乏有职业选手因为不适合版本潮流,而逐渐坐在队伍的冷板凳上。

RTS最具有代表性游戏星际争霸系列,打电脑容易,PVP对战就会被人虐到怀疑人生,即时战略游戏需要注意的东西更多,不仅仅要建立、发育基地,保持经济、人口良优势,还得不断对敌人进行侦查,以求摸清敌方战术意图,更好的大局意识,做到知己知彼百战不殆,看职业选手在实际对战中的切屏速度实在过于惊人,佩服其手速。

总结

两种游戏类型各有优缺点,既有硬核的部分,也有为了迎合新玩家的一些小改动,但这些都是为提升游戏的可玩性,太过简单的游戏就没什么意思了。



随想录游戏Plan


其实各个类型游戏中都有比较硬核的,不具体谈游戏就直接对比是不太合理的。下面就来聊聊这些类型的游戏到底难在哪。

魂系游戏的硬核难点

魂系游戏也称之为“魂like”游戏,是由宫崎英高所创造的《恶魔之魂》所衍生出来的一个游戏类型,后续的《黑暗之魂》三部曲和《血源诅咒》都是典型的“魂like”游戏,很多人将高难度的《仁王》和《只狼》也归为魂系游戏,这里就不纠结《只狼》到底是不是了,只谈硬核的难点。

魂系游戏的难点主要在于这类游戏对玩家不友好

1.没有地图,或者地图没太大作用

2.死亡惩罚非常严格,通常都会丢失一定的资源

3.机关恶意满满,很多时候玩家死亡并不是因为难,而是因为不知道,被阴死的。

4.敌人攻击力较高,玩家基本上被打一两次就死了(不刷级情况下)

这种硬核是比较刻意的难,制作者在设计的时候就没打算为了玩家方便,认为制造的难点。这种硬核游戏如果想玩好,就需要一遍一遍地背板,只要记住机关陷阱和敌人攻击方式,不一定需要多快的手速和多厉害的技巧照样可以通关。难就难在玩家不知道,是一种信息不对称。

怪物猎人的硬核难点

《怪物猎人》系列一向以“难”著称,常常被玩家调侃为“怪物虐人”。这丝毫没有夸张,《怪物猎人》系列的上手门槛极高,没几百个小时的经验都不好意说自己玩过《怪物猎人》。

《怪物猎人》更加倾向于动作游戏,不管穿什么套装,带什么装备,技术不过关那就是一个“死”。各种怪物攻击方式多样,攻击力又高的吓人,命中一招被打晕,再命中一招直接“猫车”(死亡会大本营)。这种硬核必须依靠玩家自身技术的提升,包括走位、意识、预判、战术等等,即便是看多少遍攻略演示,手速反应不够快,那就是过不去。

MOBA的硬核难点

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文译为多人在线战术竞技游戏,是一个以团队为基础的游戏,因此战术配合是非常重要的。当然这并不意味着每个人就不需要技术,其实很多MOBA游戏都在不断推出新角色新技能,面对大量的信息,MOBA玩家必须要做到“知己知彼”才能有“百战百胜”的前提。连敌我双方的技能都不了解,那基本上就没得玩。

MOBA类型的游戏对操作有一定的要求,按键速度要快,技能释放要准,不然“反手一个Q”就欲哭无泪了。

MOBA游戏一定要有好队友,不然一神带四坑都能赢,我是不相信的。

RTS的硬核难点

RTS(Real-Time Strategy Game)也叫作即时战略游戏,在这类游戏中,玩家往往要处理非常多的信息

利用工兵或MCV(Worker,或者称“农民”)来建设基地。利用工兵/农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采集资源。用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。摧毁、消灭敌人。

玩家需要不断地思考和操作,这就导致这个类型上手难度非常高,内核又非常深。很多玩家可能学了半天都不明白怎么玩。

“星级玩家不需要视力”这个梗就是调侃玩RTS类型游戏的玩家,在面对大量信息时,很多“显而易见”的东西都看不到,毕竟要处理的信息太多了,这也是无奈之举。

总结

这四类游戏各自有着各自的难度,各自有各自硬核的地方,把它们进行对比意义并不大。闻道有先后,术业有专攻,没有说玩MOBA就比玩魂系游戏的厉害,也没有说玩《怪物猎人》的就比玩RTS的操作更厉害。


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这里是喜爱游戏的小白

这个问题非常有意思,魂系游戏,怪物猎人真的比MOBA、RTS更硬核吗?大家都知道,魂系游戏是以高难度受苦而著称的,而怪物猎人自从改了网游以后,难度比较单机版可以说下降了太多太多,已经不是原来怪物猎人的味道了,不过对于一些手残的小伙伴来说还是相当困难的。那么这两款游戏真的比MOBA、RTS游戏更加硬核吗?且听小白来分析一下。

首先我们来看魂类游戏,这类游戏通常具有较高的难度,有非常不错的打击感。游戏的主要乐趣在于不断的挑战自己,在一次次的死亡中,让玩家自身得到提高,当你适应了BOSS的攻击节奏,破解了他的攻击招式以后,战斗就会如鱼得水。这类游戏的主要乐趣不在于培养游戏中的角色,而是培养屏幕前的玩家,虽然游戏很难,但是大家仍然乐此不疲。

而怪物猎人,早期的怪猎无论是PS2上的还是PSP上的,都可以说是难度非常大的一款硬核游戏。但是自从怪物猎人世界改为网游了以后,为了照顾许多网络玩家,让游戏更具有普及型,在游戏难度上可以说是大大折扣,就目前来看,怪物猎人世界的难度完全无法和黑魂比拟的。

先来总结一下以上两款游戏,可以看出,他们都有一个共同的特点,就是无论是单人作战也好,合作共斗也好,都是属于PVE范畴的,出于游戏性考虑游戏的难度一定是被控制在可控范围内的,是让大部分玩家都能过去的。所谓的难只不过是给玩家的感受而已,但是真正卡关卡到死的情况还是不太多的。那么我们来看看用来对比的MOBA游戏还有RTS游戏。

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文译为多人在线战术竞技游戏。这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。

从以上介绍可以看出,MOBA游戏是由RTS游戏改进而来,由于RTS的难度过高,玩家很容易拉开距离。不仅如此,很多玩家甚至连电脑都无法打过,这样的难度下可以说毫无游戏体验,在此基础上进化出的MOBA游戏,对于个人操作要求大幅降低,相对的增强了团队合作和个人意识方面的要求,可以说和RTS相比,MOBA游戏更像是一款需要用脑来玩的游戏。

即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。这类游戏,在早期的无脑发展造兵A人之后,经过不断的发展,直至微操的出现让游戏发展到了顶峰。这类游戏,不仅需要强大的APM作为支持,还需要果断的策略,精准的操作,极佳的心理素质,还要熟悉各种套路,和对面进行勾心斗角的斗争。可以说只有RTS游戏才是真正的策略游戏,对玩家有全方面的要求,当然,极高的上手难度让大部分普通玩家都没有游戏体验,这也是为什么RTS游戏没落的原因之一。

综上所述,从总体上来讲,作为同是优秀的游戏作品,PVE类的游戏无论如何在难度上都无法超越PVP游戏,毕竟玩家的创意是无穷的,与人斗其乐无穷,一直变化改进的套路才是PVP游戏的难点,而PVE无论怎么做,以目前的科技水平,只要你摸清了套路,基本就没有难度了。所以如果要进行排序的话,难度应该按照RTS>MOBA>魂类>怪猎这个顺序来排序的。不知道大家是否同意呢?

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喜爱游戏的小白


个人认为并不存在说魂like类的游戏比MOBA、RTS更硬核的说法,理由如下:

魂like游戏核心是玩家vsAI

魂系游戏、怪物猎人系列等单机作品中,玩家们面对的对手都是AI,可以说对手的出招模式、伤害高低甚至动作流程都是预设好了的,初次挑战时可能会因为不熟悉而经常导致失败,但经过长时间的经验积累,有些玩家甚至能够完全掌握对手的出招模式,通过“背板”的方式通关游戏。

简而言之,魂系游戏中对手的实力相对于玩家的成长来说是固定的,玩家可以通过熟悉流程、反复练习、提高实力来通关,甚至挑战“无阵亡”、“无伤”等高难度通关方式。

MOBA、RTS核心内容是玩家对抗

MOBA、RTS游戏虽然通常也有人机对战模式,但是其游戏内容的核心归根结蒂还是玩家之间的比拼和对抗,这样一来,玩家们所面对的对手的实力就可以说是深不可测了。

首先,MOBA、RTS游戏每局的对战流程都是不同的,出装、技能(科技)升级顺序甚至玩家的走位都可能让对局的局势产生实质上的改变,玩家们所能够做的就是提高自己的意识和某一方面的操作水平(每场对局都必要的操作),通过理解游戏从而增强自己在对局中的应变能力,而不是生搬硬套一些所谓大神攻略。这个过程描述起来似乎很简单,但如果真的让一些电竞大神把自己的全部经验梳理出来、把对局时的应变策略整理出来,恐怕可以写成一套书了,从这点来看,不可谓不硬核了。

其次,玩家们通过对局获得成长的同时,对手们的实力也一样的在成长,也就是说无论玩家们怎样去练习、去提升,都是不可能有必胜的把握的,遇到胜过了棋逢对手的精彩对局,这种成就感恐怕比在魂系游戏中战胜强大的Boss的感觉有过之而无不及吧。

综上所述,我并不认同魂like类的游戏比MOBA、RTS更硬核的说法。