如何在技术层面分析塞尔达?

喬-左傾90°


技术层面?行吧,我就说一些自己玩时思考的一些东西。

即便《塞尔达》使用了开放世界设计,其也是一款RPG角色扮演类游戏。而RPG自然离不开剧情构架,所以我先说一下剧情构架,然后再谈一下《塞尔达》的开放世界设计。



剧情构架

《塞尔达》发售两年后,可能连任天堂都没搞清楚自己到底讲了一个啥故事。

这一句话虽有危言耸听之意,但从《塞尔达》的剧情构架层面思考,游戏的剧情体验是破碎的。如果将《塞尔达》的游戏体验做一个趋势图,那么游戏剧情体验正如下图所示。



因为任天堂有意弱化《塞尔达》的剧情,所以在游戏初期,犹指出了初始台地后,整体剧情体验没什么变化。就笔者的统计而言,每个塞尔达玩家更喜欢在游戏初期探索地图,比如开神庙或者探索地图元素。

只有当地图元素探索无几时,才会突然想起来还有个公主没救。



开放世界设计

《塞尔达》的开放世界与同品类游戏大不相同,《塞尔达》的开放世界更突然自由二字。

很多新手初入塞尔达均有一个疑问:我在哪?我在做什么?任务在哪?



在游戏前期,玩家甚至因为不知道干什么产生反感。但当玩家开始在地图上闲逛,马上就会发生塞尔达的世界充满惊喜。而这也是任天堂在设计游戏时做的最大努力:他们做了一个超大地图,然后在不给玩家任何教程的基础上,给游戏加了神庙,瞭望塔,野怪,以及丰富的地图采集。



而由神庙与瞭望塔构架的探索体系,其实在一定程度上给玩家玩了一个视觉游戏。不论你从什么角度观察地图,都能看到瞭望塔的身影,这便是在给你游戏目标。

这些玩法看起来杂乱无章,但却给了玩家一种选择自由。



在一些采用了开放世界的游戏里,如《蝙蝠侠》系列,它由任务驱动玩家。一个任务勾连一个任务,特别容易产生疲劳感。但在塞尔达里,你可以选择自己的玩法,你甚至可以不探索任何神庙,直奔盖侬老巢,继而结束海拉鲁噩运。

结语

作为任天堂最成功的开放世界游戏,《塞尔达》发售两年后,依旧是switch上最值得一玩的大作。

如果用一句话来概括形容《塞尔达》的游戏设计,笔者更愿意用一句话形容:

任天堂让游戏回归到了游戏该有的样子。


游戏菌儿


技术层面是不敢了,也不是什么dalao,只能提及一些官方已经公开的部分内容和设计思路。

旷野之息刚开始开发的时候他们其实做了一个2D版的“旷野之息”



用3D的引擎做的2D的游戏以实验其游戏性的设计。

然后再以这个2D版的游戏为基础蓝本制作了现在版本的游戏。

不过根据藤林的说法,2D转换成3D游戏的时候工作量是巨大的,比如2D的游戏中砍树只需要做两个图像就可以了,但是3D的游戏中要考虑如何砍,砍倒之后是什么样子,又如何让玩家接受被砍倒的方向,甚至有时候会违背物理法则,这些都很复杂。

不仅如此,还要把砍倒的树木看成一个动态的物体,玩家有时候会用来打怪物或者作为桥梁来使用。

实际上就是制作一种巧妙的“谎话”让玩家信以为真的方式。



这个游戏里的风火雷电看上去都很有代入感,其引擎是著名的Havok。



虽然塞尔达开发团队说自己开发了一个“化学引擎”,实际上是因为任天堂和Havok引擎公司联合修改了引擎的底层代码,可以说是一个专门为“旷野之息”打造的游戏引擎。

青沼:其实我们和Havok公司的人关系很好,和他们现场的工程师们讨论了很久,做了不少调整。他们也觉得,“天Havok引擎居然能做到这个程度?”很惊讶。 不过,为了做出有塞尔达特色的解密要素,我们是不相信“物理”的。无论引擎有多好,如果太依靠它的话,就会不断叠加上许多东西,你就没法解谜了。所以我们要限制它。

这段采访可以看出,任天堂那边是以游戏设计为蓝本,技术引擎只是为了实现想法的工具。

这一代塞尔达传说的地图其实是以任天堂大本营京都为蓝本制作的。

将京都地图翻转180°,以任天堂本社为海拉鲁城堡。

而神庙数量其实就是京都的邮筒分布方式直接拿来用的。


不只是地图的基本设计
,为了玩家能够按照设计者引到的路线去行动,为了创造这个看不见的吸引力

在制作地图的时候甚至要考虑到颜色对玩家的心里影响和诱导因素。

一般来说对玩家的吸引力是从物体最大的开始。

但玩家在白天的探索方式优先度是这样的。

到了晚上就变成这样

还有“地形三角”法则

利用三角形地形来引到玩家的探索。



这种三角形加上视野遮挡,给人一种“柳暗花明又一村”的惊喜感。


大概就是这个效果。

大致就这些吧,有兴趣的朋友可以去搜索一下2017年的游戏开发者会议CEDEC 的任天堂讲座,那个讲述的更具有逻辑性,也更加系统。