“拿来主义”的经济泡沫:投资者正在火速撤离腾讯股票

中国内地的投资者们正在以前所未见的速度脱手腾讯的股票。交易所数据显示,中国内地投资者5月29日通过港股通机制净卖出了价值8100万美元的腾讯股票。这也是13个交易日中概股第12天出现净抛售,使得5月10日以来的总卖出规模超过了7.4亿美元,占他们持有腾讯总量的7.1%左右。

“内地投资者正把资金从腾讯撤出” 大华继显分析师Julia Pan说,“我现在不会建议投资者买这支股票,因为后续游戏产品存在不确定性。缺乏催化剂。”

游戏对一个腾讯来说有多重要

腾讯虽然是以社交软件起家的,但是现在它的业务在游戏、影视、动漫、电竞和文学方面都有涉足。

2018年,腾讯第一季度净利润232.9亿元,第一季度营收735.3亿元,其中游戏业务收入达409亿元。其中游戏注册用户数达到了1.47亿,也就是说平均每个玩家贡献了279元。第一季度一共三个月,一共91天,7862400秒。折算一下的话,腾讯在游戏这一块每天的收入是3.9亿,每秒的收入约为4514元。

虽然绝大部分人熟悉腾讯,是因为QQ和微信,但其实腾讯是全世界最大的游戏公司。而微信支付的收入只有96.54亿元,还有像QQ的各种充钻啊会员啊,腾讯视频的会员啊之类的广告收入。比如微信朋友圈的广告,QQ空间的广告,QQ聊天框口右边的广告,腾讯视频的广告,腾讯新闻的广告等等。这所有的加起来的收入是101.48亿,还没有一个手游的收入多。

依靠网游和社区业务,八年来腾讯的股价飙升了500多倍。相对而言,恒生指数只涨了1倍多。可以说,腾讯的收入大部分是依靠着我国少年儿童和一些20来岁的年轻群体来支撑的。

腾讯公司的发展

腾讯是在1998年11月成立的,当时它们设计出的第一个产品就是叫做OICQ,后来被美国在线警告后改名QQ。1999年底,OICQ拥有10万用户,最开始其盈利的重要渠道之一是销售OCIQ号。但销售号码挣不了多少钱,腾讯的资金很快就接近枯竭,不得不去吸引電訊盈科和IDG对其注资。2001年科技股泡沫破裂,两家公司将自己持有的股份出售给南非媒体集团纳斯帕斯(Naspers),后者获得腾讯47%的股份(其现在还持有腾讯34%的股权,该笔交易是历史上最划算的私募股权交易之一)。

2002年3月,QQ注册用户数突破1亿大关之后,腾讯推出QQ游戏,并以其VIP服务收取用户费用。这样腾讯才算有了真正可持续的收入来源,2004年6月16日腾讯在香港联合交易所主板正式挂牌交易。

2007年,腾讯收入真正的腾飞来自于其涉足大型网络游戏。如QQ游戏中的QQ堂、QQ飞车、QQ炫舞、穿越火线和地下城与勇士等等。

但是现在,却出现了集体抛售的情况。中国内地的投资者们正在火速脱手腾讯的股票。交易所数据显示,中国内地投资者5月29日通过港股通机制净卖出了价值8100万美元的腾讯股票。这也是13个交易日中概股第12天出现净抛售,使得5月10日以来的总卖出规模超过了7.4亿美元,占他们持有腾讯总量的7.1%左右。

有一种知识产权叫做游戏

美国这次但贸易战,就是在用其最核心的东西将了中国一军——科技芯片以及知识产权。电脑和手机里,操作系统就像一个人的大脑。可是,在网络科技如此发达的今天,中国却没有自己的操作系统。

如果说,芯片是一种可视化的物质文化类知识产权,那么类似于游戏、电影、文学就是一种软文化的知识产权。

一款游戏,开发和制作离不开剧本和原型。而剧本和原型的背后其实依赖着一个庞大且吸引粉丝的故事情节。美国的暴雪公司之所以能够维系着玩家,正是因为魔兽世界这款游戏被后,细微到每个英雄人物都有一个故事、一段经历。魔兽世界用14年的时间叙述着这段故事,故事长达16本官方小说,于是它才能成为世界上黏住了自己的玩家时间最久的游戏。

魔兽世界游戏页面

当代年轻人对于国家是至关重要的,而当代年轻人的思想确实是被别人家的游戏和娱乐项目所掌控的。

腾讯的“泡沫”

从QQ游戏开始,QQ堂抄韩国NEXON公司的泡泡堂,QQ飞车抄跑跑卡丁车,QQ炫舞抄劲舞团。当时抄来抄去都是抄韩国人的,总之也冲不出亚洲。

终于有一天,腾讯走到了北美,诞生了一款英雄联盟,也就是那款低配版DotA。其人物、角色、技能、设定,无一例外抄的就是暴雪的DotA。 而《王者荣耀》除了抄袭《英雄联盟》,里边的人设还赤裸裸地生搬硬套了DotA。

Riot Group的美国公司,腾讯只不过是把它收购了。腾讯想抄一个游戏,就买一家公司,自己抄自己的,的确不犯王法。

腾讯手游玩家中,很多都是没有识别能力的中小学生,问题是,腾讯这种行为潜移默化地让低龄群体弱化知识产权和独创性的价值——我下次有钱就把别人的作文买过来,没钱也把别人的作文“借”来,人物名字改一下,就算是我的了。

鲁迅先生曾经在《拿来主义》中说过:我们是忘却了自己曾为孩子时的情形了,将他们看作一个蠢才。即使因为时势所趋,只得施一点所谓教育,也以为只要付给蠢才去教就足够。于是他们长大起来,就真的成了蠢才,和我们一样了。

前不久,《腾讯没有梦想》一文刷爆了社交网络,文章中直指腾讯过于依赖投资,正在丧失创新能力。王者荣耀、英雄联盟,只用了很短的时间,就把人物、技能、场景搬抄过来,所以,它的寿命也只能维持不到半年的热度。时间一过,玩家就会逐渐削弱对此款游戏的依赖程度,并且会由热爱转为平淡。如果这时候另一家公司发行了一款新的爆款游戏,玩家们会头也不回地离开。玩家的忠诚度极低,这是一个不争的事实。

也就是说,腾讯赖以生存的游戏产业,一旦超过5个月没有开发或发行新的蓝本,那么等待它的将是收入减少、玩家流失等现象。

腾讯市值在5月中旬公布业绩前缩水了近1000亿美元。大华继显分析师Julia Pan表示,由于腾讯没有新产品发布计划,当季游戏业务收入预计将表现疲软,股价可能在400港元附近徘徊。

重量级IP成为了兵家之要害

IP早已成为娱乐行业的标杆,游戏也不例外。

腾讯其实本还有一个后路可退的,那就是成为一个庞大的游戏发行商,利用自己的IP渠道,为海外公司研发的游戏在中国发行。《绝地求生》(吃鸡游戏)就是一个典型的案例,腾讯是作为该游戏的中国发行商。

如果没有网易的出现,手握微信、QQ、应用宝等优质渠道资源的腾讯很可能会继续依靠发行商的身份掌控并收割市场。但网易游戏的崛起加重了腾讯的危机感,比如网易已经储备了古龙系列、功夫熊猫系列等优质IP,此前火爆的《大话西游》、《梦幻西游》手游版本源于对自身西游IP的承接。

市场红利只能带来一时的成功,最终在红海中活下来的一定是创新者

腾讯“买买买”的机制,将Supercell、Riot Games等爆款游戏开发商招致麾下,再对其游戏进行改编,这依赖于很大程度上的地域不对等性和语言不流通性,导致于“拿来主义”被发扬光大。可是目前,中美贸易战的局面导致老美对中国人的“拿来主义”的制裁意愿越加强烈,很可能,腾讯现在再想买一家游戏公司可能就没有那么便宜。而腾讯的游戏如果不能依靠“收购”和“抄袭”得以延续,那其实也没有什么独立IP价值。

市场红利只能带来一时的成功,最终在红海中活下来的一定是创新者。市场正是因为看到了这块风险,所以对腾讯的股价信心在不断地丧失,而腾讯的股价也因此下跌。