騰訊控股虎牙直播!字節跳動難以打破遊戲版權壁壘!

2020年4月3日,虎牙發佈公告稱,騰訊旗下全資子公司Linen Investment Limited以約2.626億美元的收購價向歡聚集團購買了虎牙1652.38萬股B類普通股,交易完成後,騰訊將成為虎牙最大的股東。此外,騰訊作為鬥魚第一大股東,已經持有其37.18%的股份,如今控股虎牙,再加上騰訊“親兒子”企鵝電競,至此,騰訊在遊戲直播領域的佈局基本完成。

早在2019年3月,有抖音用戶爆料,在抖音APP搜索“王者榮耀”“英雄聯盟”等時,搜索結果為空。抖音方面回覆稱是應騰訊公司要求,抖音和火山用戶不得上傳騰訊遊戲《王者榮耀》相關視頻畫面。

2019年5月底,騰訊對字節跳動旗下西瓜視頻、今日頭條提起訴訟,要求其停止直播旗下游戲《穿越火線》,並要求字節跳動公司屏蔽相關遊戲作品的視頻上傳並刪除相關視頻。

字節跳動為何因遊戲版權問題束手無策?未經遊戲開發商許可直播遊戲,是對遊戲的合理使用還是構成侵權?這個問題,廣東省高級人民法院給出了答案。

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網易vs虎牙:“網絡遊戲直播侵權第一案”

廣州網易公司發現華多公司通過非法代碼注入客戶端或動態截取屏幕內容等方式錄製和抓取“夢幻西遊”遊戲內容,並通過虎牙直播(原YY遊戲直播)或YY語音客戶端等平臺,以直播、錄播、轉播等方式傳播“夢幻西遊”遊戲內容,認為其構成侵害著作權及不正當競爭。經交涉未果,網易公司於2014年11月24日提起訴訟,請求判令華多公司停止侵權行為、公開發佈道歉聲明賠禮道歉和賠償1億元等。

2019年12月,該案歷時5年廣東高院作出終審判決,駁回上訴,維持原判,判處華多公司停止侵權行為、賠償網易公司經濟損失2000萬元。

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1、什麼是遊戲整體畫面、遊戲直播畫面

在探討遊戲整體畫面及遊戲直播畫面著作權問題之前,我們應當先區分遊戲整體畫面和遊戲直播畫面兩個概念。

遊戲整體畫面(遊戲連續動態畫面)是遊戲運行時在終端屏幕上呈現的一系列有伴音或無伴音的遊戲畫面的集合或整體,與靜態、單幅遊戲畫面相區別。

遊戲直播畫面是對遊戲畫面進行實時傳播所形成的連續動態畫面,既包括遊戲運行過程中自身呈現的遊戲整體畫面,也包括在遊戲整體畫面基礎上添加、融合的其他表達。遊戲直播是以遊戲整體畫面為主的內容傳播行為。

在網易訴華多的案件中,華多公司認為遊戲直播畫面構成新的作品,遊戲主播進行獨創性創作,應為主要權利人。廣東高院指出,該案中網易公司所主張的遊戲整體畫面著作權而非遊戲直播畫面著作權,並且根據著作權法規定,未經遊戲著作權人許可使用遊戲整體畫面進行直播,即便直播行為產生了新的作品(足以被認定為作品的遊戲直播畫面),也可能構成著作權侵權。

2、遊戲整體畫面是否屬於著作權法意義上的作品

遊戲連續動態畫面是否構成作品,取決於是否屬於在文學、藝術和科學領域內的智力成果以及是否具有獨創性和可複製性。

(1)“夢幻西遊”遊戲連續動態畫面顯然屬於文學、藝術領域的綜合表達。

(2)在獨創性方面,“夢幻西遊”是經遊戲開發者精心研發、獨立完成的智力勞動成果,遊戲整體畫面體現了遊戲開發者對於遊戲故事體系、具體玩法規則及整體藝術風格的綜合考慮,其中出現的文字片段、美術形象、背景音樂等遊戲素材本身可能具有獨創性因而構成文字作品、美術作品、音樂作品等,而這些遊戲素材的有機組合顯然體現出遊戲開發者富有個性的選擇與安排,遊戲整體畫面與創作完成之時的同類型遊戲相比存在明顯差異,呈現卡通、浪漫的藝術風格,具有著作權法意義上的獨創性。

(3)在可複製性方面,首先,從一款計算機軟件的角度來看,遊戲軟件程序本身可以被複制(下載)多份並安裝存儲在不同終端設備中,具有可複製性;其次,無論遊戲本身還是組成畫面的文字、聲音、圖像、動畫等遊戲素材,都是一種區別于思想的表達,顯然可以被複制和傳播,因此具有可複製性。

因此,廣東高院認為遊戲整體畫面(遊戲連續動態畫面)可以認定為著作權法意義上的作品。

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3、遊戲整體畫面屬於何種作品

廣東高院從著作權法立法本意、產業技術發展情況、遊戲製作過程、表現形式以及遊戲玩家操作貢獻等幾個角度分析後,認為遊戲整體畫面可以認定為類電作品,並使用類電作品相應規則進行保護。

首先,遊戲整體畫面滿足類電作品“攝製在一定介質上”的要求。一方面遊戲連續動態畫面的各種文字、聲音、圖像、動畫等素材由遊戲開發者創作並儲存在遊戲資源庫中,這些遊戲素材本身已固定在一定介質上,符合“在一定介質上”的要求,另一方面,類電作品的創作方法已隨技術進步呈現多樣發展,不宜對“攝製"作字面文義的狹義解釋,著作權法保護作品的獨創性表達,而非創作的技術和手段,如果將“攝製"簡單理解為電影作品或類電作品的構成要件,實則以創作技術和手段來限定或排斥對作品的著作權保護,與著作權法鼓勵創作的立法精神相悖。

其次,遊戲整體畫面符合類電作品“由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成"的特徵。遊戲一般集合了文字、聲音、圖像、動畫等素材的連續動態畫面,給予玩家一定的視聽體驗。

再次,“夢幻西遊”複雜製作過程和最終視聽表達體現了較高的創作高度,符合類電作品的獨創性標準。並且“夢幻西遊”的特點在於玩家必須按照遊戲既定玩法步驟進行有限的故事探索、角色養成、互動交流和回合制戰鬥,而遊戲畫面只是程序自動或應遊戲玩家交互指令,臨時調用遊戲資源庫中各種遊戲素材進行組合呈現的結果。儘管在每次遊戲過程中,遊戲玩家的交互性操作可能導致遊戲畫面存在略微差異,但是這些差異並未超出遊戲在畫面表達層面上的預設範圍,也沒有改變涉案遊戲整體畫面“連續動態畫面"的核心特徵。

因此,廣東高院從鼓勵創作的角度考慮,如遊戲整體畫面屬於具有獨創性並能以某種有形形式複製的智力成果,其客觀上存在的與一般類電作品的差異,不構成排斥對其進行著作權法保護的充分理由。適用類電作品的相應規則對涉案遊戲整體畫面進行保護,既符合著作權法立法目的,也能適應遊戲產業迅速發展的知識產權保護需求,具有現實必要性。

4、遊戲主播是否對遊戲直播畫面享有著作權

首先,一般來說玩遊戲的過程並非著作權法意義上的創作,難以形成具有獨創性的表達從而構成新的作品,因為遊戲主播的絕大部分遊戲操作均是基於實用性和效率性考慮而非出於著作權意義上的表達目的,此外,遊戲直播畫面中出現的遊戲表達元素均為預先設計,遊戲主播玩遊戲時受限於遊戲的預設空間,每一步遊戲操作所對應的遊戲畫面反饋結果均在遊戲開發者海量測試的可能性之中,遊戲主播作為玩家的貢獻主要在於實現了某種遊戲畫面的預設可能性。

其次,如前文所述,即便遊戲直播畫面足以被認定為著作權法意義上的作品,如未經遊戲著作權人許可使用遊戲整體畫面進行直播,也可能構成著作權侵權。

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5、遊戲直播行為是否屬於合理使用

我國著作權法第二十二條規定了對著作權利限制的十二種情形,符合相應情形的使用作品的行為可以不經著作權人許可,不向其支付報酬,即為“合理使用”。

遊戲直播基於商業營利目的,使用遊戲的獨創性表達,使用部分的比例超出合理限度,對遊戲潛在市場產生不利影響,與遊戲著作權人自己開展遊戲直播或者發放遊戲直播許可的作品正常使用方式相互競爭而產生衝突,使得權利人無法充分有效行使著作權利獲得經濟利益,實質上不合理地損害其合法利益,不能認定為合理使用行為。

結語:

“夢幻西遊”遊戲直播侵權案終審判決後,網易發表聲明,稱網易十分歡迎和希望與優秀的直播平臺展開健康有序的合作,將繼續對全線直播平臺保持開放合作,共享優質內容、流量及資源,一起努力創造良性發展、長期共贏的行業未來。

遊戲直播源於遊戲行業,與遊戲行業是相輔相成的,可以是一種合作共贏的關係,但是這種合作共贏需要建立在尊重彼此的權益之上。作為直播平臺及主播都應重視著作權等知識產權的侵權問題,以避免陷入侵權糾紛,得不償失。

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