再談國內網賺遊戲,中小遊戲研發發行正在被“套路”收割

“本想薅羊毛,沒想到自己變成了被薅的羊,都是套路。”


春節前,羅斯基推送了《網賺類遊戲還能火多久?》的文章分享,談了自己對國內網賺遊戲行業趨勢發展的看法。而時隔三個月多後,我們再來看國內網賺遊戲,現在的市場又變的怎麼樣了呢? 那我們就從市場、平臺、產品以及研發發行幾個角度分別談談。


市場變了:eCPM降低,廣告填充不足,三方平臺進入


首先看一條信息,4月20日,穿山甲更新廣告接入業務規範。羅斯基在穿山甲平臺常見的廣告違規行為說明中注意到一條對激勵視頻變現的要求“不能提供金錢補償或可變現,或可轉讓給他人的激勵形式激勵用戶點擊廣告(點擊廣告指Endcard或是激勵視頻中的banner)”。


再談國內網賺遊戲,中小遊戲研發發行正在被“套路”收割


羅斯基對這條信息的理解是針對網賺產品的變現問題,從平臺的反應看,網賺產品的用戶價值降低。現在國內網賺用戶在經歷了這麼多輪洗量後,市場基本已經進入存留期,無論是買量的轉化效果還是新增量都達到了門檻階段,而且由於受疫情影響以及整個市場格局的形成,比如頭條、趣頭條、東方頭條、快手等等。不僅買量價格降低,網賺遊戲的eCPM跌的也很厲害,填充率出現不足的情況。特別是相比去年廣告平臺的變現補貼,百元以上的eCPM價格是一去不返。有些直接降到eCPM20-30元,而好點的平臺會給到eCPM保價,如固定55元的eCPM價格。但通常只有高DAU或是新品才議價權。由於填充率不足以及變現價格低的引導,今年明顯的一個大趨向是接第三方廣告平臺的越來越多。


當然想繞開平臺渠道接第三方也需要一些技術手段和方法。如利用技術,通過偽裝成某些數據統計SDK打包,只要能過審就可以。還有就是通過不重名包,以馬甲包的名義等手段,藉助後端技術手段,把這些包的流量在某一個時間段集中在某個包裡。在技術手段層面都可以實現。而並不是直接通過接SDK變現,API控制等。


其實市場還隱藏著一些低調的流量公司,他們的產品可能不夠紅,但是把產品分10個包發到不同的渠道平臺,一個包能有個一兩萬用戶。當談三方合作接入的時候,可以把副包變成主包,把流量全部導入到一個包裡。通過這種方式反反覆覆的洗不同的廣告主。也繞開渠道平臺限制。


網賺遊戲變現四個關鍵:DAU、新增、廣告點擊、版面位置


網賺遊戲受到關注,也是由於遊戲用戶有較強的買量需求與變現價值,但從產品變現上看,這類產品用戶會被拆分成一部分給到遊戲買量公司,一部分給到網賺類產品。不過由於用戶本身受玩遊戲賺錢的引導,對重度類遊戲轉化並不好,大多還是最終落到競品的網賺遊戲中。而現在的市場問題在於,網賺產品洗用戶的速度很快,輕易就可以把用戶洗走。結果是產品對廣告平臺來說沒了價值。從朋友公司給的網賺遊戲廣告變現反饋,通常用戶前6次廣告觀看有效,後續沒有價值,除非在更換別的廣告投放再來洗。在產品變現上,現在市場很明確都是要產品第一輪的用戶,被洗三五次的都不想接,特別是產品比較老了,用戶被洗過很多輪了。最終的結果只能是壓價合作,比如第一輪的產品用戶可以給eCPM60,第三輪也就是30-25的樣子,越來越低。並進入的持續下去的循環。


現實的情況就變成了市場已經比較難做新增了,在都是存留用戶的情況下,平臺都在主動降低eCPM價格。而且變現平臺對網賺遊戲產品的關注數據點變了。其實網賺遊戲沒有具體的參考指標,不過變現平臺的目的就是為了洗用戶,他們關心的是產品DAU、廣告展示次數以及版面位置。說白了就是用戶的質量。比如每天可以貢獻多少新增。每天用戶可以點幾次廣告。廣告顯示版面,輪播位置的問題是說,比如第一屏、第二屏還是三四五屏廣告廣告展示。因為現在很多廠商簽約投放的廣告要求都是要第一輪,先消耗自己的廣告在輪給別人,目的也是搶先洗用戶。


這裡我們引申出兩個細節問題:


1、網賺遊戲中廣告展示率。比如廣告點擊率非常高,在技術排查不到作弊的情況通常會默認。變現平臺會認為這是遊戲在引導用戶多點廣告。對於變現平臺的運營人員來說,他們衡量的是每天可以獲得多少新增,獲得多少收入。不太關注留存這些事,不會關注產品內的遊戲表現。計算的也只是平臺能賺多少,廣告主能賺多少,產品方能賺多少,大家分到多少的問題;


2、研發發行團隊遇到的技術坑。對做網賺遊戲的產品方來說,坑很多,比如廣告切換能不能做,輪播。因為平臺會有一天接幾家廣告商,需要輪播。這也是目前大量湧入產品團隊的尷尬,他們的技術底層在SDK、底層功能方面都沒有實現。只有遇到問題才會想著去解決問題。現在中小公司技術就幾個人,是很難應對這些開發量。


說到底還是成本的問題,現在不是早先的流量紅利,跟風也能賺錢。不是我們看到別人的產品做的好賺錢,自己就能搞的。這個時間點已經非常晚了,現在做網站能賺錢的非常少,除非抱住了流量平臺大腿,專門為他們的平臺做產品。要麼自己有量,自己已經做起來。


目前廣告變現平臺和產品流量方談合作,會先要測試量展示量,一天就要先10萬-20萬的展示量。如果按一個用戶看6次廣告的算話,差不多一天就要有2萬的DAU用戶。以過往的經驗來看,一個單機遊戲DAU累到兩萬並不容易。如果按照這個標準去談合作的話,中小研發發行都是處於底部。而如果還抱住賺錢進來做網站產品,基本都是被擼羊毛的炮灰。與純洗量的廣告平臺合作,發行和研發基本都在吃虧。不僅是買量回不來,是根本就競爭不會頭部的公司。而買量獲得的用戶,又會被平臺以變現的形式輕易洗走。假設:頭部產品買一個iOS用戶兩元三元,研發發行自己買個iOS用戶五元,而這些新增一天就會被廣告變現平臺洗走。看起來是能賺點錢,但計算下來實際上是吃虧的。


網賺紅包與產品套路 《億萬人生》的案例分析


在產品玩法方面,相比安卓市場的混亂,iOS在過審和產品品質上都要好很多。特別是很多安卓產品紅包是沒有體現的。當然還有各種限制,如某產品分紅邀請多了個提現,但提現條件屬實噁心,要連續登陸10天才可以提現等到10天了 又要求邀請10個人。


而來自羅斯基網賺遊戲交流群友的分享(如圖),我們可以看到市場上能新手首提的紅包的並不多,基本是0.3元給用戶嚐個甜頭,而後續各種限制門檻就多了,其餘的都難達成不是50 就是100提現條件。


再談國內網賺遊戲,中小遊戲研發發行正在被“套路”收割


在最新的市場產品上,快手的《瘋狂合體鴨》和頭條的《億萬人生》兩款投放猛。由於《億萬人生》的iOS榜單成績靠前,我們選取該產品進行玩法分析。


《億萬人生》最初上線於2020年2月28日,累計更新8次,更新內容以修復bug,優化體驗,添加功能,豐富內容為主。截止4月21日,《億萬人生》已穩居在國內App Store免費榜前10近半個月的時間,且多數時間排名前3,並數次登頂。


再談國內網賺遊戲,中小遊戲研發發行正在被“套路”收割


根據DateEye廣告情報顯示,《億萬人生》自2月29日開始投放,截止4月21累計投放素材數4967,其中視頻素材為2770,圖片素材2209,投放媒體包含抖音、快手、西瓜視頻、今日頭條、穿山甲聯盟、趣頭條等主流渠道。最熱門的文案是:老公的零花錢越來越多,原來是在這裡賺的,玩遊戲輕鬆賺點,對應素材數量1446。近7天投放媒體中佔比最高的是穿山甲聯盟,佔比92.75%。在近7日遊戲買量排行榜中排名第三。


再談國內網賺遊戲,中小遊戲研發發行正在被“套路”收割


《億萬人生》整體頁面設計和UI佈局與《飛機大亨》有些相似,區別在於《億萬人生》簡化了很多步驟,例如不需要手動將飛機拖到跑道,合成之前不需要將飛機召回等操作,極大的簡化了遊戲的操作步驟,讓遊戲體驗更加爽快、流暢。


再談國內網賺遊戲,中小遊戲研發發行正在被“套路”收割

(左:飛機大亨 右:億萬人生)


《億萬人生》雖說是休閒遊戲,其實更準確的說是一款網賺類遊戲。在遊戲中玩家可以花費金幣購買車輛,車輛可以持續獲得金幣收入。同等級的車輛可以合成為高等級車輛,等級越高金幣收益越高。合成車輛可獲得賬號經驗,賬號等級提升可獲得紅包幣。除此之外,在每日簽到,在線時長,任務系統等都可以獲得紅包幣,紅包幣按比例可提現。


再談國內網賺遊戲,中小遊戲研發發行正在被“套路”收割

與之前常見的網賺類產品不同,《億萬人生》的並非玩法單一的類型。遊戲中除去車輛合成系統外,還加入瞭如助理,投資,日常任務,成就任務等等系統,豐富了遊戲的可玩性,增加用戶獲取紅包幣的渠道,進而吸引玩家持續玩。可能有人認為,紅包幣獲取的渠道這麼多,遊戲廠商不會虧嗎?


再談國內網賺遊戲,中小遊戲研發發行正在被“套路”收割

網賺紅包與玩法關卡結合


這就要說一下提現條件的設定了。遊戲在提現方面做了一些巧妙的設計,紅包幣確實可以提現,0.3元檔位基本進入遊戲就可以提現,初步建立用戶的信任感。後續檔位則加入了最高等級限制,玩家必須合成xx等級的車才可以提現。上文提到,遊戲中系統豐富,紅包幣的來源較多,在遊戲前期,紅包幣數量足夠的時候,最高車輛等級卻不滿足提現條件,這時0.3元額度的價值就體現出來了,玩家相信遊戲可以提現,而我玩了這麼長時間,攢了這麼多紅包幣不提現就虧了,這樣的心理會讓玩家繼續玩下去,而0.3元,0.5元,1.5元,5元,10元的額度僅能提現一次,當玩家集讚了大量紅包幣而受限於等級不能提現,沉沒成本會讓玩家不斷的玩下去。


用做網賺遊戲從業者的話點評”這個模式從網賺角度來看很刁鑽,套路深。要車的合成等級體驗。如果提現30起,一天就拿1元不到,30天才能領,等級來掩飾提現時間“。


迴歸到產品層面,《億萬人生》這樣做的目的其實是做長期,趁著流量便宜推高DAU,囤積流量用戶。雖然紅包體現是遊戲目標,但是隨著等級的深入,遊戲的玩法樂趣也在逐漸被用戶體驗接受,而且這類玩家會集群,配套的交互,數值,美術品質都做起來,加上反作弊,真發錢等的同類產品對比,最終會留下大批忠實的休閒遊戲用戶,形成自己的新流量池。


對想入行的公司來說,門檻又拉昇了。


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