英雄聯盟:捲土重來的工具人上單,大樹是如何哺育團隊的?

老實說雖然在黃金排位裡遇到過一些大樹上單,也的確讓我印象深刻:這個英雄怎麼能這麼苟,上來打點控制吸收下傷害就能輕輕鬆鬆地躺贏了?但我實在沒想到這個英雄的登場率和勝率能如此之高,高到什麼程度呢,在有著第二登場率的同時還有著前三的勝率。

對了,上單第一登場率的是劍魔,但勝率已經跌至48%左右。

英雄聯盟:捲土重來的工具人上單,大樹是如何哺育團隊的?

我本以為在破敗對近戰的又一次加強後上路會變成各類輸出型上單的戰場,但沒想到坦克又一次名列前茅,不懂就問,為什麼是坦克,又為什麼偏偏是大樹這個坦克?

關於這個問題,我們不妨先從它的技能入手,到底是什麼特性讓它重獲新生。

  • 被動:回血抗壓
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大樹的被動就是回血,在有著被動效果的下一發攻擊能夠治療自己一定的生命值,附帶本身最大生命值加成的屬性和大樹坦克的定位十分符合,簡單來說就是增強線上抗壓能力和續航能力。

而且因為被動會隨著大樹釋放技能和承受技能而減少CD,在團戰中也會顯得很有優勢。團戰的最大特點是什麼——技能釋放頻繁,技能越頻繁充能就越快,越快CD大樹就能回覆更多的血量從而承擔更多的傷害,把前排的作用進一步強化。

這一點是坦克的基礎作用:儘可能地吸收更多有效傷害,給隊友更安全的環境輸出。

  • Q、W、R:你猜我們有什麼聯繫
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為什麼要將這三個技能放在一起來說呢?除了傷害數值和技能效果不相同外,它們有著同樣一個特點——都屬於硬控,並非只有擊飛、暈眩這樣效果明顯的才屬於硬控,Q的擊退、W的禁錮和R的禁錮都屬於硬控,而且都可以觸發餘震。

餘震也極其適合這類能夠用基礎技能就能觸發的英雄,對於他們來說餘震提供的雙抗和傷害能幫助他們更舒服地渡過對線期和換血,我真的不想再看見餘震石頭人了,十幾分鍾都觸發不了這個符文,就硬拖。

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這三個技能就滿足並強化了坦克的第二個作用:提供控制來確保團隊的下一步行動得以穩定實施,在這種硬控下想做的事都能成,要麼集火秒掉被控制的目標,要麼限制敵人主要戰力保護己方脆皮,要麼大義凜然賣掉自己給隊友一條活路。

純吸收傷害沒有穩定控制效果的坦克是很容易被剋制的,參考蒙多,極容易被風箏的移動泉水(雙向的),這個版本的坦克上單就兩個——種子人大樹、羊頭人奧恩,奧恩的基礎傷害高且基礎技能不易觸發餘震,但大樹的Q、W觸發餘震就很穩定了。

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此外,才是各自技能的不同效果和作用,Q能夠用來清線、W能用來規避傷害和技能、R技能用來團控或者卡地形,相對來說這類坦克的基礎傷害普遍都不低,用以支撐他們前期的對線強度。

坦克上單的核心在於什麼:吃的是草,擠的是奶。將自身的坦度和控制作用發揮出來,如何姓形成最大的性價比這才是坦克們的課題。

  • E:老父親的快樂

大樹的快樂一部分來自於控制和混,更大的快樂當然是體驗老父親的心路歷程啦。


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再說一遍:樹苗不放在草叢裡是沒有靈魂的!!!

E技能作為大樹主要的輸出技能,雖然基礎數值沒有其他技能高,但它有著波動性和附帶敵人最大生命值的加成傷害,放在草叢裡的樹苗傷害範圍會更大,而且對所有目標都會造成雙倍傷害。

看著自己培育的一個個小種子,變成一個個會走路追逐打鬧的小樹苗,這難道不快樂嗎?當然對面被炸死就更快樂了。

大樹的強勢,源於坦克的價美物廉特性,不需要過多的資源卻能夠提供豐富的團隊作用,被動的回血、三個硬控一個軟控,技能完美呈現了前排的功能性,但他的出現又不僅僅於此。


峽谷先鋒和資源傾斜

一個團隊遊戲,必然會衍生出不同的角色定位,也就必然會產生資源分配的問題,絕對平均分配是不現實且不符合遊戲趨勢的,舉個例子,機器人和辛德拉享有一樣的經濟,如果輸出不夠靠誰彌補?機器人是出肉還是輸出?

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這就涉及到一個資源傾斜的問題,某一兩個位置肯定是需要更多的資源來加快自己的裝備成型的,默認的是C位。為什麼要把資源傾斜和峽谷先鋒結合起來說呢?不知道大家有沒有注意到——峽谷先鋒的戰略作用越來越強,這就需要打野甚至上單協助儘可能地控下兩個先鋒。

先鋒的作用是什麼?懟塔!什麼時候懟塔收益能夠最大化?有鍍層的時候!

什麼路最容易被打野帶著先鋒光顧呢?上路。並非中路不能去吃塔皮,一是因為中路線的重要性,而且居中位置對面很容易過來防守;二是中路塔的丟失對刺客英雄更有效,他們可以更快地遊走,但對於遊走能力薄弱的發育型中單反而變得更危險;綜合來看,上路收益又最高又能解放上路。

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但峽谷先鋒的推進必然會導致一個結果——上單對線期的縮短

,拔掉外塔肯定會對對線有影響的,要麼繼續深入推進發育,要麼轉戰他線幫忙推塔。

上單的滾雪球是怎麼出現的?在有著一定的優勢情況下通過不斷的控線、卡線來達到敵人經濟和經驗的落後,是需要逐步地累計,這就需要一定的對線期時間週期,吃鍍層的感覺是很爽,但這種短期收益不是用來壓制對位的最好結果。

換句話說,不是特別吃對線力度,反而團隊作用更大的英雄在和打野通過先鋒恰鍍層時會更爽。


團隊英雄和破敗悖論

在這之前,請大家回去看看上單登場率排行榜以及比賽場上常出現的上單英雄,他們有著怎樣的共同點?沒錯,團隊作用。

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當然根據不同的英雄特性團隊作用還可以細分,劍魔主要是團戰中的AOE傷害,奧恩、大樹之流在團戰中充當承傷和控制的角色,鐵皮人的大招逼得對面C位先出水銀也是作用,鱷魚更多的是通過對線強度完成壓制,團戰中的作用比其他更弱。

既然是團隊,為什麼是大樹呢?羊頭人也有著眾多控制,石頭人還更容易上手,相比較來說大樹比奧恩的操作難度更低,奧恩需要卡地形或Q來造成E的擊飛,我也見過不止一次的直羊衝撞的喜羊羊了;而石頭人就更好理解了,功能太集中且太依賴大招,大招一中,團隊英雄;大招一空,混子神通,而大樹有著多個小技能的控制。

更關鍵的是,熔渣的改動大樹更容易觸發,餘震也適合這類簡單且控制多的角色。

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說回破敗,破敗對近戰的加強讓我一度以為上單破敗戰士崛起,各類靠平A輸出的牛鬼蛇神出現,坦克們在這種狀態下瑟瑟發抖。

但實際上呢,登場率前列適合破敗的就那一兩個——猴子和鱷魚,要麼這兩個就老老實實地走破敗打線上壓制和擊殺能力,要麼就走貪慾清線打團,黑切都是必備的。猴子的上單對線能力是很強的,尤其在等級成長起來後。

但3300的破敗比起3000的黑切哪個更重要一目瞭然,在強調團隊作用的時候破敗的價格能否幫助他們發揮足夠的作用?而且另一件替代裝備死亡之舞也是可選物品,雖然貴上那麼一點,但提供的額外屬性和延長傷害的效果無疑比毫無防禦屬性的破敗更適合打團

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相比起鱷魚來說猴子更適合破敗,但不知道大家有沒有一種感覺——新版猴子的確增強了對線能力和功能性,有更多的開發空間和上限,但削弱了他的爆發能力。

無論是E技能改為魔法傷害的加成還是平A減QCD,都是在鼓勵猴子通過持續輸出的方式來壓制。另一點是兩段大招和分身的使用,的確新版猴子能夠讓分身和自己一起使用大招打出更多AOE,但怎麼進場?不利用分身的潛行進場如何打出出其不意的效果?

猴子對於脆皮的打擊力度是削弱了的,團隊作用才是版本的主流。


團隊的產物

關於符文和裝備,有一點點的東西說一下。

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上單大樹帶爆破便於推塔,輔助大樹帶源泉給隊友提供回覆,上單更強調的是坦度和線權,但這並非絕對。

在團隊陣容有多個普攻型英雄時上單大樹還是可以選擇生命源泉的,例如打野是千珏、猴子或者劍聖,中單是飛機、亞索,這類普攻性英雄很多時生命源泉便可發揮最大作用。

裝備方面走老冰火人路線,火甲提供清線能力和傷害,冰心提供高額護甲、CD和減攻速,反甲當個縮頭烏龜讓你打還能減治療效果,後面可以選擇石像鬼讓自己更肉。

英雄聯盟:捲土重來的工具人上單,大樹是如何哺育團隊的?

​上單大樹的崛起,是功能性坦克在版本中發揮極致的作用,利用其資源和作用的高性價比來對抗其他輸出戰士們,團隊作用和版本趨勢促成了這一現象。


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