《星露穀物語》給我們帶來的,正是我們從社會中缺失的

趁著年輕在大城市闖蕩,老了以後嚮往田園迴歸自然成了許多人的目標。

相比較城市的繁華與喧囂,鄉村生活則顯得更簡單和安寧,就連“滅霸”在實現自我價值之後都選擇了歸隱山林。

《星露穀物語》給我們帶來的,正是我們從社會中缺失的

農夫“滅霸”

如今的各種類型的遊戲,就好比城市的生活,快節奏、對抗、巨大的花銷。本該是讓人放鬆娛樂的遊戲,成為了玩家們的束縛,花費在遊戲上的精力金錢心血,巨大的成本下不得不繼續著遊戲。唯一能獲得的,不過就是做著機械化動作之後,好似那股短暫的由內向外的快感,而之後確是索然無味和空虛。麻木、流程化充斥著整個玩家群體,讓我們覺得不是在玩遊戲,而是遊戲在玩我們。

早在過去,《牧場物語》和《符文工房》便向我們展示了什麼是牧場生活,但受限於遊戲平臺限制,如今能玩到這類型的遊戲並不多。

《星露穀物語》沒有如今遊戲那麼出色的畫面,受眾小的像素風格,卻憑著出色的遊戲性僅12天就售出了42萬份。這這全憑Eric Barone一人花費四年完成,稱其為“匠人”、“極客”毫不誇張。

《星露穀物語》給我們帶來的,正是我們從社會中缺失的

《星露穀物語》

遊戲中主人繼承爺爺的農場,劇情圍繞著經營這要素而展開,沒有新手引導但遊戲過程十分流暢。雖是像素風格,但細節表現十分優秀,復古卻不乏新意。

《星露穀物語》給我們帶來的,正是我們從社會中缺失的

《星露穀物語》農場

作為一款模擬經營類遊戲,種田賺錢是必不可少的。遊戲中主要的經濟來源就是種地養殖和擴建,至於怎麼做全憑玩家自己決定。由於作息的原因,玩家需要井井有條的規劃時間,日出而作日落而息看似規則的方式有時卻不能滿足發展,特殊情況可能因為“加班”而累倒在地。由於四季的變化,每個季節都有對應的作物,遵循著春生夏長秋收冬藏的自然規律。為了效率,你需要深入沙漠地底採取珍貴礦石,甚至冒險與怪物搏鬥才能獲取升級工具的材料。為了追到心中的“女神”,需要付出實際行動來獲取“女神”芳心。而遊戲中的你並不是一切都順利的,你辛苦種植的作物可能會因為沒有“稻草人”而被鳥類啃食,可能因為疏忽大意而導致一個季節收成不佳,甚至還要面對“joja”公司的惡意競爭。

《星露穀物語》給我們帶來的,正是我們從社會中缺失的

《星露穀物語》種植作物

《星露穀物語》可玩元素非常多,除已經講述的外,還有釀造系統,你可以建造釀造廠來釀造作物由此獲得更高的利潤;可以通過釣魚獲得珍貴的食材進行料理,對屬性有著不同的效果;你擁有自己的畜牧業,可以購買飼料養殖動物,也可以將農場結合,種植牧草來放牧;遊戲中每個角色之間的交際關係也十分複雜,看似“幼稚”畫風下,如果你能仔細和遊戲中的NPC聊天,還能發現不少黑色幽默。(“綠帽谷”的梗就是其中一個)

下班的我們本該放鬆,可玩著的網遊就好像上班一樣,做著重複的事,完成重複的任務,自由被禁錮。遊戲本該為我們帶來的東西被忽視,而我們都成了鋼筋水泥叢林中不得喘息的失心者。


分享到:


相關文章: