側重電競探索未知,過去的13年裡G胖為何沒學會數3?

2007年,經典FPS遊戲《半衰期2:第二章》的故事在挖下一個大坑之後戛然而止,07年至今已達13年之久,而這個大坑依然沒能得到填補,成為不少玩家心目當中的一大遺憾。

一直以來,遊戲公司Valve的主要負責人蓋布·紐維爾(俗稱G胖)都被玩家戲稱“不會數3”,而這一稱呼來歷也十分有趣。Valve出品的一系列經典遊戲都沒有推出過高於3的續作數量,幾乎所有的作品、即便是《Dota2》也都僅僅卡在了“2”,所以被戲稱為“不會數3”。

也正是由於這個原因,玩家們對於V社的不滿也是一天大過一天,畢竟誰也不想讓這些故事在沒講完的情況下杳無音信。

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最近一段時間,得益於V社新作《半衰期:Aylx》的上市,沉寂許久的V社以及G胖終於再度活躍起來,一方面是對於新作發表一些觀點以及願景,同時也對外解釋了在這些年裡他們主要從事的業務。

雖然從表面上來看,V社將多數精力都放在了電競遊戲的運營以及Steam平臺的完善,但實際上在背地裡G胖始終沒有停息對於電子遊戲未來的探索,雖然這些嘗試最終都無疾而終,但對於G胖而言這些嘗試都是有其自己的意義和價值。

一個項目累死人

前不久,海外知名媒體IGN針對新作《半衰期:Alyx》的上市對於遊戲的關卡設計師達里奧·卡薩利進行了採訪,而達里奧也針對目前玩家們所關注的一些問題進行了回答。

通過回答我們獲知:

雖然出自V社之手的經典佳作有很多,但實際上真正由V社本部開發且最為關心的IP始終都只有《半衰期》一款。

在《半衰期》初代作品於1998上市之後,V社方面隨即開始了續作的開發,起初他們對於續作有著許多全新的想法和創意,但由於當時的技術並不算特別成熟,因此為了實現他們所設想的效果,他們需要從零開始為了這一款遊戲重新開發一款引擎,而這款引擎就是玩家們比較熟悉的Source引擎。

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由於展示引擎效果的試作品《CS:起源》

Source引擎有著相對較好的畫面表現力,並且對於硬件的性能需求不是很高,同時也包含了十分出色的模型物理效果。而之前在遊戲中引入“物理”這一概念的遊戲並不算多,大多隻不過是為了讓遊戲的畫面表現力更好,而他們希望的是這個概念能夠成為遊戲核心玩法的一部分。

熟悉V社發展史的玩家可能會有所瞭解,在《半衰期2》的開發途中曾經歷過一次黑客入侵資源洩露事件。這是由於某位玩家因對遊戲的期待過於迫切而導致的極端行為,對於遊戲開發的影響十分嚴重。

因此在解決整個事件之後,不少已經被開發完成的內容全都遭到廢棄,玩家們後來所見到的《半衰期2》其實是另起爐灶重新開發的產品。

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《半衰期2》

而這僅僅只是一方面的原因,另一方面則是由於引擎的製作與遊戲的開發是同時進行的,這無疑是是一個極具風險的行動方式。

他們需要不斷為引擎進行測試,同時還需要使用這款引擎開發遊戲,這無疑要消耗掉大量的時間,直到引擎的開發全部完成,遊戲的製作過程才逐漸順利起來,而此時已經過去了一段很長的時間,整個《半衰期2》的開發週期大約有6年的時間,而這已經遠遠超越了他們的預期,以至於玩家們最終玩到的《半衰期2》並不是他們理想中的完成品,還需要加上後來的兩款獨立資料片。

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《半衰期2:第二章》

新的嘗試:電競項目以及全新交互形式

G胖曾不止一次強調:“《半衰期》不僅僅是一款單純的FPS遊戲,他是公司為了推動並展現開發技術進步的代表”。

G胖並不願意為了掙錢而不斷為遊戲推出續作,而一款續作的誕生必將承載著對於開發行業有意義的突破點,而最新推出的《半衰期:Alyx》便同樣具備這這層含義。

在《半衰期2:第二章》之後,V社便開始了引擎新版本的開發,也就是玩家後來在《Dota2》當中所見識到的Source 2引擎,V社起初有想過在新引擎的幫助下開發《半衰期》的新作,他們在這方面也準備了許多新的創意,但這一次他們不想在重蹈《半衰期2》時的覆轍,因此他們希望能夠在引擎開發完成之後再開始著手新作的開發,而這款引擎從製作到調試一下子就耗費了公司7年的時間。

直到2015年時在正式運用在《Dota2》中,而在引擎接近完成的一年之後,V社開始了《半衰期》新作的開發,這款遊戲隨著時代的更迭不斷有新的靈感加入,而最終的成果就是現在備受好評的《半衰期:Alyx》。

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正式版Source 2引擎下的17號城市細節相當豐富

在過去的幾年當中,除去對於引擎的打磨以及新作的開發,G胖還將大量的精力放在了電競項目的企劃以及遊戲的全新交互形式研究方面。

首先不可否認的是,電競遊戲是時下最受玩家歡迎的遊戲類型,相較於在《半衰期》當中琢磨新的創意,電競遊戲的體驗設計無疑要輕鬆許多,而G胖本人也十分喜歡電競,這也是為什麼每一屆TI他都會親自亮相的原因。

為了能夠為公司的其他項目研究騰出時間,G胖設計出了一套能夠允許電競市場能夠自主運行的運營模式,他本人也表示自己不會過多幹涉電競賽事的運作,而事實也證明他的設計是相當有效的。

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除開電競運營的設計之外,G胖還曾率領公司成員一同研究全新的遊戲交互形式。

最初,他嘗試過Steam主機以及Steam Link串流設備,希望玩家能夠在電視上也能輕鬆暢玩Steam平臺的遊戲,但由於主機市場的競爭之激烈而敗下陣來;而後G胖由嘗試推出了一款概念新奇的Steam手柄,儘管兼容性很強但由於並不適用而再度失敗。

V社旗下相對成功的硬件產品其一是與HTC合作推出的VR設備Vive,而另一款則是由V社自主設計的Valve Index,這兩款無論是功能還是性能都數得上業內領先的標準,但起初由於價格的高昂以及軟件的數量太少而在市場遇冷,而後的Valve Index倒是由於極高的性價比深受不少用戶的青睞。

而《半衰期:Alyx》也很好的推動了設備的銷量,而這些項目都是G胖對於全新交互形式的摸索,儘管VR設備普及率極低,但這都並不影響他的大膽嘗試。

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Valve Index

結語

由此可見,在過去的十多年裡,人們雖然一直在埋怨G胖碌碌無為,但實際上他幾乎一刻也沒有停下對於遊戲未來的探索,Steam或許是現如今市面上用戶最大的遊戲平臺,但Valve自己的開發部規模卻並沒有因為收入的增長而擴張和提升,失敗對於G胖來說早已是家常便飯,但對他而言,他卻並不在乎失敗,每一次失敗都是寶貴的經驗,也能夠幫助他在全新的領域發現新的可能。

V社內部表示,此次《半衰期》的迴歸也預示著V社由此開始將停下其他領域的摸索重新迴歸到遊戲開發工作當中,畢竟G胖所嘗試的各個企劃都已經逐漸走向成熟,也是時候安下心來回歸老本行了,至於玩家們所期待的“3”,這一次將不會再讓玩家等待得太久。


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