詳解中重度手遊在日本市場的發行策略

日本人口數量佔美國人口的1/3,但整體手遊收入規模非常接近,可見日本遊戲用戶的付費能力之強。那麼,遊戲廠商在進入日本市場時,自然會思考這些問題:日本市場發行遊戲的流程是怎樣?有哪些獲取用戶的渠道?以及有哪些特別的注意事項?

12月26日,由UPLTV主辦,羅斯基支持的“2020 中國遊戲出海新機遇”沙龍在廣州舉辦。活動中,6Waves的VP張偉為大家帶來了“國產手遊在日本的發行策略”主題分享,基於多款國產重度遊戲的發行經驗,詳細介紹了日本市場的現狀,發行流程以及注意事項。

以下為演講內容:

詳解中重度手遊在日本市場的發行策略


6Waves VP,張偉

大家好,我是6Waves的張偉。今天分享的主題是重度遊戲在日本的發行策略。

6Waves成立於2008年,總部位於香港,兩大工作室位於東京和北京。目前已在海外市場成功發行了多款產品,包括《亂世王者》、《三國群英傳》、《狂暴之翼》等。我們的合作伙伴包括騰訊、星輝遊戲、鈦核互動、淘米、英雄互娛等眾多知名廠商。

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日本市場的特點及注意事項

日本市場是僅次於中國和美國的全球第三大手遊市場,收入佔全球總數的17.5%。雖然日本收入整體規模低於美國,但是從人口數量和市場規模來看,日本人口數僅佔美國的三分之一,可見日本用戶的付費能力相當高。

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2018年日本市場Top50的手遊中,50%的產品是2015年及以前上線的。因此,日本手遊市場對於新產品來說是一個挑戰。此外,在2018日本市場流水Top50的產品中,我們發現卡牌和RPG依舊是日本市場的主流品類。

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下圖是《三國霸王戰記》的實際留存數據,我們可以看到在遊戲上線後次日留存為52%,七日留存為32%,月留存為20%,180日留存達到10%。實現這些高留存數據的重點在於精準買量,通過準確購買遊戲的核心用戶,可以幫助遊戲廠商獲得理想的留存數據。


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之前我們也提到,日本玩家的付費能力非常強,首日新增付費率為10%左右,ARPPU(平均每付費用戶收益)可以達到35美元左右。但日本用戶比較挑剔,對遊戲品質的要求高。另外,應用商店的評分對遊戲的推廣影響很大。設備的適配同樣是一大挑戰,很多日本本土手機的性能弱於國內設備。因此,高品質遊戲的適配和優化,也是中國遊戲廠商們需要克服的問題。

就投放方式而言,Facebook在日本的滲透率相對較低,導致無法使用Facebook廣告在日本市場快速觸達用戶。因此,遊戲廠商需要了解本土廣告的投放方式,有針對性的獲取用戶。

在日本發行遊戲,有以下五點注意事項:

1. 法律法規:日本法律非常嚴格,包括但不限於IP、題材、素材等。在遊戲上線之前,遊戲廠商一定要做好法律法規的調研,對產品進行全面的審查,確保不會有侵權的風險。

2. 稅務:在日本買東西時,如果產品是100塊,實際上要花108塊,因為有8%的消費稅。因為日本年號更換的原因,目前的消費稅調整為10%,谷歌和蘋果在結帳時會扣掉10%消費稅。還有10%的離境稅,因為境外匯款也需要被徵收稅用。此外,還有針對本地保護的稅收,當公司法人不是日本人的話,需額外徵收人權稅。

3. Android權限:日本用戶非常注重個人隱私,這也是Facebook在日本滲透率低的原因。因此,安卓版本儘量不要獲取用戶權限。對國內用戶而言,用手機號碼註冊賬號是比較常見的事,但日本用戶多數不願意使用手機號、郵箱,以及其他聯繫方式來註冊。取而代之,日本用戶會使用繼承碼,用戶進入遊戲採用遊客登陸,會自動生成一個繼承碼,用戶只要記下這個號碼,就可以在安卓、iOS設備上登錄賬號。

4. 長線運營能力:目前日本市場的買量成本較高,例如卡牌類遊戲,在日本市場的起步買量成本為15-20美金。因此,遊戲廠商們較難在短期內收回成本,大都需要具備長線運營能力,這非常考驗廠商的發行能力。

5.品類和題材的選擇:我們從2018年中國遊戲在日本收入TOP50的分佈圖中,發現以下4個品類表現較好:首先是卡牌類,主要集中在二次元,例如《陰陽師》和《風之少女》;第二類是模擬經營類,例如當官養成題材的產品《萬歲爺》在日本取得了不錯的成績;第三類是策略類,該品類日本本土的遊戲廠商較少觸及,基本集中在中國和美國廠商。在日本市場中互相競爭的SLG產品,基本都是中國的產品;最後是射擊類,兩大巨頭廠商的產品《荒野行動》和《絕地求生》。


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在日本市場較成功的品類中,SLG類有7-8款,已經屬於紅海市場了,相對門檻較高;模擬經營類有10款,相對研發門檻較低;日本的本土廠商是二次元類產品的鼻祖,如果中國廠商與日本廠商競爭這個品類,風險較高。因此,我們建議中國的遊戲廠商可以嘗試新的品類或新玩法,如果本地化得當,是有機會在日本市場中獲得成功的。


日本市場的發行和推廣

找到了適合的產品,遊戲廠商們需要思考如何在日本市場進行發行和推廣。日本用戶比較注重預約,在日本有很多預約網站,我們通常在遊戲上線一個半月到兩個月左右的時間,讓用戶預約產品,這些預約用戶一般都是比較核心的用戶,在產品剛上線的時,第一批用戶就來自這批核心種子用戶。

上線後,遊戲廠商開始做效果廣告,即買量,我們會選擇通過Facebook和Twitter買量,因為在日本這兩大社交媒體的用戶量比較大。此外,還可以選擇一些日本當地的渠道。在上線半年後,可以選擇投放電視廣告。電視廣告是以建設品牌目的為主,也可以為產品帶來一些流量。另外,線下廣告也是建立品牌的主要方式,有些類似早期在中國做端遊推廣的方式。

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1. 預約

下圖為日本較大的預約TOP10渠道,利用效果渠道和網絡廣告,引導更多用戶在預註冊渠道註冊。包括以二次元用戶為主的Lobi,社交軟件Facebook、Twitter、nend都可進行預約。Google Play的事前登陸效果也非常好,可以申請預約推薦,獲得推薦位,相對的轉化率也提升了。

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通過日本第三方媒體做預約轉化率約為20%,我們發現Google的轉化率不錯。下圖為《亂世王者》當時的轉化,當時預約人數約為4千多人,轉化率達到了57%。另外,遊戲官方媒體一般會使用Facebook粉絲頁、Twitter、Lobi等,通過官方帳號與玩家互動交流。


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2. 效果買量

以《三國志》為例,產品的目標玩家是對遊戲感興趣的30-40歲中年男性,以及策略遊戲玩家。一般來說,策略類遊戲的基礎核心用戶人數約為100-300萬人,以男性為主,他們的付費能力較強。許多廠商認為買量成本太貴,單個用戶會達到50-60美金,但是便宜的渠道以6-7美金買到的用戶質量不高。而買量工作是參考ROI數據,如果廠商以5-6美金獲得的用戶迅速流失,會導致產品無法回本。因此,我們建議大家在日本市場買量參考ROI為主,50美金的買量單價雖然貴,其提供的價值如果是100美金,對於廠商而言則是值得的。

買量渠道方面,首先Facebook和Twitter肯定要用,產品衝榜多使用LINE。另外,媒體、雜誌、電視廣告都是用戶獲得遊戲資訊的渠道。視頻渠道中,Youtube是日本線上媒體最大的渠道,因為如果產品的用戶基數較小,我們不建議進行社交傳播或病毒營銷。但是如果是SLG或者卡牌類,用戶基礎比較大的產品,可以通過日本的網絡紅人、KOL等方式進行宣傳。最後,還有Google和日本當地媒體。上述幾大模塊基本覆蓋了日本市場的主要買量渠道。


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下圖列舉的是不同渠道的用戶屬性,Facebook比較適合喜好三國題材用戶的,普遍用戶質量比較高,但用戶數量比較少,所以短期內CPI單價提升比較快。我們建議廠商可以先嚐試各種渠道,然後選擇最適合自己產品的渠道。

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廣告素材方面,我們需要製作多種不同的素材,測試轉化效果,找到效果最好、成本最低的素材進行投放。下圖為亂世王者的案例,通過素材差異化吸引用戶。前期買量,我們推薦買戰略用戶,戰略用戶比較少,如果素材不吸引用戶了,單價會變高。所以,接著我們會變換方式,準備了四種素材包含:世界觀、戰略、養成和美女。通過四種素材獲得相應屬性的用戶。廠商也要注意宣傳圖本土化及優化,在提升轉化的同時,還可以避免產生版權糾紛的風險。


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3. 電視廣告

電視廣告宣傳在日本市場依然佔據重要地位,有利於提升產品及公司的品牌可信度和認知度。這是因為當地用戶認可做過電視廣告的遊戲和公司,自然會對產品產生信賴感。較高的認知度會有利於提升產品的曝光度和下載量。例如,《三國天武》的電視廣告效果就非常好。

電視廣告的優點在於集中營銷,配合線上營銷,買量成本會下降。此外,這電視廣告有助於提升品牌及產品的知名度,帶來額外的下載量。在線上買量趨於平穩後,廠商可以通過電視廣告獲取用戶。

日本電視廣告時長通常為15秒,可以自主選擇播放的區域、電視臺、季節和時間。根據廠商的預算標準,還可分為晚間+週末、早晚間+週末、早中晚+週末,三種投放時間段。

曝光度和認知度的關聯,日本稱之為GRP,這裡可以理解為曝光度。如果想觸達更多的用戶,則需要更多的預算。我們建議廠商在預算和效果之間選擇一個平衡點,建議1500到2000點的收視點為適合,因為在這個點數可以覆蓋50-60%玩家達到預算和效果的平衡。


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一般來說,產品的認知度越高和下載量也會更大,但擁有IP、休閒或三消類輕度產品的下載量相對更高,因此,這也受到了產品類型和質量的影響。根據之前合作伙伴在日本的數據,我們發現IP的原因導致同樣預算範圍內,一些產品獲取更高的下載量,因此擁有IP是一個可以降低市場成本的方式。

在日本投放電視廣告時,我們可以選擇人口密度高,經濟實力較強的關東地區。另外,因為廣告一次性投放費用較高,想要達到理想的推廣效果、製作有創意的電視廣告,邀請專業的策劃、編排、攝製團隊都是必要的。例如,《三國天武》的廣告,當時請到明星拍攝,取得了不錯的效果。

下圖是《三國霸王戰記》,我們通過和《赤壁》電影素材合作,把遊戲穿插到整個電影劇情中。在2018年東京電影展期間,關東地區電視廣告、線下的車廂、媒體都投了該廣告,反響很好。


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4. 線下廣告

因為線下廣告無法統計具體的效果數據,但作為提升品牌的方式,我們也建議廠商投線下廣告,下圖為東京新宿地鐵站的廣告。

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活動展覽也是線下廣告的主要方式,下圖是東京電玩展中6waves的展臺,活動期間也吸引了不少用戶。

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因為日本用戶有看遊戲資訊的習慣,紙媒宣傳是線下渠道之一,所以廠商可以選擇通過紙媒讓用戶看到自己的產品。


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總結一下,整體而言,日本市場的門檻較高,競爭激烈,榜單品類偏固化,但用戶的高付費屬性依然是值得中國廠商們進發。我們建議在進入日本市場時,廠商要準備一個高品質的產品,相對充足的市場預算,同時還要做好長線運營的準備,選擇適合自己產品的渠道,做好推廣工作。以上是我的建議,謝謝大家。


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