三代《金剛》背後的電影技術詳解(1933

早在1933年,第一部《金剛》的問世,標誌著怪獸電影正式登入歷史舞臺。早期的怪獸片拍攝僅僅依靠著定格動畫技術,微型模型來體現怪獸的龐大身軀。隨著時間的推移,來到了2005的同名《金剛》電影,數字化的CG特效已經頗為成熟,完美的動作捕捉技術,使得怪獸的表情和動作等更加細膩,場景的佈置和高聳龐大的怪物都可以通過現代化的技術讓人們更加仔細的觀察和比對。2017年《金剛:骷髏島》的面世,讓人們見識到了更加龐大,進一步細膩真實的金剛,這部電影不僅僅運用了面部捕捉和動作捕捉技術,還採用了關鍵幀技術、動態分鏡技術等,使得金剛的動作表情更加深入人心。當然,其間問世的2016年的《魔獸》、2001-2003年的《魔戒》等電影都是動作捕捉技術的精湛運用和CG特效的完美結合,這一步步的CG進步,使得怪獸CG逐漸達到了怪獸電影中不可撼動的地位。

一、傳統特效時期的怪獸特效技術

早在1933年的美國,導演便有了怪獸電影的製作想法。《金剛》的誕生無疑是怪獸電影的開端,並且給了人們巨大的震撼。早期電影並沒有先進的計算機科技,使用了延時攝影、模型構造等當時的技術。


三代《金剛》背後的電影技術詳解(1933/2005/2017)

1933年《金剛》劇照

儘管當時CG特效並沒有真正進入電影的拍攝之中,技術高超的特效師就能通過特殊效果攝影等方法將這些原本不存在的東西相對細膩的拍攝出來。利用製作的模型,再通過延時攝影技術,或者又被人稱作定格動畫技術的效果,將金剛這個龐然大物描繪了出來。拍攝人員通過將金剛的怪獸模型進行靜止的拍攝,然後連接一張張靜態的圖片以獲得動態的視頻,使得這個現實中不存在的怪物在熒幕上栩栩如生。

但是,畢竟當時的工藝環節並不像如今這樣先進。在特效師製作骷髏島和紐約城的建築模型時,產生了一些差池,可對照圖1和圖2,使得金剛的身高忽大忽小。


三代《金剛》背後的電影技術詳解(1933/2005/2017)

1933年《金剛》劇照 金剛體格明顯變大

因為畢竟是第一次製作該類型電影,而且還是第一次怪獸類型的嘗試,有著這些問題在所難免。但它不僅僅是一部簡單的影視作品,其甚至推動了藝術電影的發展趨勢,是“美女與野獸”的先鋒派。金剛是一個無情的野獸,沒有道理地四處殺戮,帶給人們無限的恐慌,最後的橫屍街頭或許有些 英雄難過美人關的意味,也許僅僅是兔死狐悲的良心發現。


二、數字時代的新起點--三維動畫特效技術和動作捕捉技術

繼1933年《金剛》之後,怪獸電影便一發不可收拾,《金剛》系列電影也拍攝了很多,包括了1962年的《金剛大戰哥斯拉》,1967年《金剛的逆襲》,這些電影在技術上並沒有多大的飛躍,依舊是在傳統特效的基礎上進行構造。

伴隨著數字時代的飛速發展,計算機技術扮演了電影工業的必不可少的一員。三維動畫特效即通過電腦軟體制作出立體的虛擬特效技術油然而生。曾經發生的許多問題就可以迎刃而解了,比如剛剛舉例的金剛忽大忽小的問題上,當時的技術是通過模型和延時攝影等操作,將微觀模型展現出巨大化的樣,就可能會出現因為模型和背景的大小差距問題。三維動畫特效可以在電腦上完成一系列的操作步驟,讓原本複雜的實體搭建變得相對輕鬆和更加準確直觀。

首先,3D動畫效果不受季節天氣的影響,而且可以在很高程度上任意修改;其次,可以製作出現實生活中不真實存在的東西,並對其進行相應的修改和完善。以2005年的《金剛》翻拍版本來說,就是三維動畫特效技術和電影的完美結合。


三代《金剛》背後的電影技術詳解(1933/2005/2017)

2005年《金剛》劇照

原本劇組覺得新西蘭是骷髏島的完美拍攝地點,在實地考察之後發現,當地的實際場景並沒有導演所希望的那樣有著險惡的地形。因此,Weta的特效師們製作並完成了53套模型和微縮場景。此片頗揪住人心的地方就是金剛與三隻霸王龍鬥爭的鏡頭,那時候,用於數字掃描的每個恐龍模型都需要1500個小時才能完成。怪獸CG的完美展現不僅僅在與怪獸本身,還需要通過周圍環境甚至天氣的配合,才能表現出最佳感官效果。而且後來金剛到達的紐約城,由於紐約早就有了翻天覆地的變化,和故事發生的背景時間相差甚遠,無法就地改造。特效技師們憑藉高超的技藝,城市中的所有建築均為3D建築,允許鏡頭任意穿插其中,還通過天氣軟件,打造出了雨雪效果。

三代《金剛》背後的電影技術詳解(1933/2005/2017)

《金剛》紐約城,圖中的建築均為3D建築

動作捕捉(Motion capture)技術是一種記錄和處理人或者是其他物體動作的技術。在多個攝像機捕捉真實演員的動作之後,將這些動作恢復並且渲染至相應的虛擬形象之上,這個捕捉並且轉化的過程即是動態捕捉。

隨著數字時代的不斷髮展,動作捕捉逐漸成為怪獸CG中不可缺少的一部分。總的來說,動作捕捉系統通常由硬件和軟件這樣兩大部分構成:硬件一般包含信號發射與接收傳感器、信號傳輸設備以及數據處理設備等;軟件一般包含系統設置、空間定位定標、運動捕捉以及數據處理等功能模塊。信號發射傳感器通常位於人身上的關鍵部位(像是人的關節),這樣能更加具體細膩的描述出動作,並將動作捕捉記錄下來。


三代《金剛》背後的電影技術詳解(1933/2005/2017)

安迪·瑟金斯穿戴仿生設備進行動態捕捉

2005年的《金剛》,在動作演員的臉上貼了很多特殊攝影機進行面部捕捉,讓其學習大猩猩的儀態和動作,然後在輸入電腦中與金剛的模型結合。金剛的扮演者安迪·瑟金斯(Andy Serkins)穿著139個仿生裝備,為了在捕捉其運動中模仿大猩猩身體各部分的肌肉組織的動態改變情況。電影拍攝時先將塞金斯與金剛的高度建立關係,運用52個攝像機同時捕捉安迪的身體運動,同時用20部攝像機捕捉其面部變化,並實時記錄偏差值,並通過數值輸入進行動作調整。在製作金剛的皮膚紋理時“使用‘泥盒’(就是用陶泥將猩猩的手進行等比例的放大,使得帶上它的演員更加真實的感受到相應的紋理、形狀)使得製作者將手工製作的金剛皮膚與真正的猩猩皮膚紋理相結合”,“對一隻猩猩的澆鑄模型進行掃描”,然後將其運用至金剛皮膚紋理的渲染中。

三代《金剛》背後的電影技術詳解(1933/2005/2017)

2018年《狂暴巨獸》片段

2018年最新上映的《狂暴巨獸》中,也採用了動作捕捉技術,但是技術的提升也需要有傑出的演員才能讓兩者相得益彰、在電影中碰撞出火花:傑森·萊爾斯作為模仿猩猩的演員,用了近一年的時間專門去研究猩猩的行為舉止,使得電影中金剛的形象更加真實。這些新技術的運用,使得金剛的模型與演員塞金斯的表演完美結合,成功地塑造出金剛這一既純天然又厚實純粹的角色。


三、怪獸CG的蒸蒸日上--關鍵幀技術

近年來不得不說的一部金剛電影就是2017年上映的《金剛:骷髏島》了。這隻金剛同以往的怪獸CG電影不同,本片的導演採用了許多特殊的動畫實現手法,其中就包括和利用了關鍵幀技術還有動態分鏡。

三代《金剛》背後的電影技術詳解(1933/2005/2017)

上圖2005年的《金剛》與下圖2017年《金剛:骷髏島》的手部對比圖

在傑克遜電影中的金剛要求體型較小,因為他希望這個金剛能夠靈活的跳躍樓房,同時還能裝在劇院裡面。但是由喬丹·沃格·羅伯茨導演的這部電影中就不需要這些了,他所希望的是一隻龐然大物,一隻可以輕鬆單手摧毀直升飛機的金剛。如上圖對比就可輕易看到體格之間的差距。因為在《金剛:骷髏島》中,導演希望塑造的是一個海島守衛者的形象,這同時也是一個新版金剛的偉大之處,就是它脫離了傳統意義上的大猩猩的設定。

關鍵幀這個名詞最早來源於卡通動畫的製作。在三維動畫製作的過程中,動畫設計師給定相應的關鍵幀,計算機自動生成中間幀。關鍵幀的運用在一定程度上可以影響到物體運動的連貫性,雖然電腦生成的中間幀可能使得動作並不像正常的那樣自然,但是當你運用足夠多的關鍵幀後,就可以在你想要突出表達的動作那些幀進行修改,剩下的交給電腦。這一做法既簡化了動作構成,也能在想要突出表達的地方進行特徵放大,這也是羅伯茨導演所希望達到的。

導演同時採用了關鍵幀技術和動作捕捉技術進行對比,因為關鍵幀技術的優勢就是能夠使得運動效果更加逼真並且在運動軌跡中方便後期的控制,因此導演覺得關鍵幀技術才可以實現最佳的效果。影片中許多的鏡頭都放大了金剛的面部特徵,特效師從100到200張面部表情定製雕塑中進行篩選,利用了關鍵幀技術進行動畫製作,當然動作捕捉為這些雕塑的製作提供了堅實的基礎。


三代《金剛》背後的電影技術詳解(1933/2005/2017)

金剛的CG模型

The Third Floor(TTF)就是參與《金剛:骷髏島》製作的工作室之一,在他們的幫助下,幾個電影的關鍵鏡頭得以相對完美的實現。在工業光魔團隊的金剛CG模型的基礎上,來自TTF的Previs和Postvis團隊製作出了更加準確的概念鏡頭,這些鏡頭更接近於最終的電影鏡頭,只不過沒有添加金剛的毛髮和最終的特效。這裡的Previs就是動態分鏡,也叫做視效預覽,其作用就是在正式拍攝前,利用CG特效技術將拍攝內容進行簡單製作,顯示出演員的走位、取景、攝影機角度等,供導演、攝影等劇組成員作為參考。而Postvis是一種後期視效預覽,在後期製作時將Previs的素材和實際拍攝的素材結合在一起,提前查看視覺特效的效果。這些都是這部電影出彩成分必不可少的要素。


四、怪獸CG的技術分析

自《金剛》1933年誕生之初,怪獸電影便登上了電影行業的歷史舞臺,怪獸CG的一步步前進曲折而又艱辛,但是人們卻又最終選擇了怪獸CG來進行怪獸電影的創作。總結之後,有如下幾個優勢。

(一)將模型與佈景大大簡化

由於1933年電影技術的侷限性,使得那部電影中的金剛是由定格動畫模型配合上真正的兔子毛皮製成的,擁有非常特別的外觀。然而移放到現在,就可以用怪獸CG技術完美實現,而無需製作數量相當的模型來製作定格動畫。

可以設想,如果2017年的《金剛:骷髏島》沒有采用怪獸CG技術的話,如此龐大的模型不光要花費巨大的人力物力財力,而且並不一定能達到預期的效果。就以1933年的《金剛》為例,由於特效師對於骷髏島和紐約城的模型設計沒有做好預先的草稿和比較,導致金剛的體格忽大忽小,從而產生很多觀影的負面體驗。CG特效的補充,可以減少模型的製造,從而節約劇組的成本,讓劇組可以投入更多的精力和財力讓電影更加完善。

三代《金剛》背後的電影技術詳解(1933/2005/2017)

2005《金剛》藍幕下的拍攝

怪獸CG的出現,不光在於設計怪獸,而且還有相關的場景佈置等技術。很多難以尋找的環境都可以在藍幕下實現,並且結合CG達到出彩的鏡頭。在2005年的《金剛》拍攝中,原本劇組就認為新西蘭是這部電影拍攝的絕佳場地,可是進入了新西蘭的雨林之後卻發現那裡根本不具備影片所需要的險惡地勢。同時,因為電影的時間背景是1933年,那時候的紐約城和現在已經今非昔比,想要就地改造如同登天。這個時候CG特效的優勢就鶴立雞群,配合怪獸的體格,運用怪獸CG同場景CG一起,將原本不存在的虛擬帶進觀眾可見的現實之中。

(二)創造出無法創造的龐大怪獸

對於怪獸CG來說,最重要的一個突破就是可以創造我們現實世界無法實現的龐然大物。在1933年《金剛》中,為了達到金剛具有如此龐大的體格之後,還需要讓他出現在繁華的紐約城,就無法進行實地拍攝,這當時困擾了劇組很久。然而劇組當時最終的解決辦法就是微縮模型,通過場景的模型比例,加上定格動畫的配合,讓觀眾產生相應的視覺錯覺,達到怪獸的龐大,這在當時,要花費很長的時間在於構建怪獸模型和環境微縮上面,讓其他電影的複製幾乎成為不可能。而在數字時代的當今,就完全可以使用怪獸CG來達到完美的效果。2017年的《金剛:骷髏島》中,金剛的體格已經達到了100英尺即是30米以上,是1933年金剛的4倍。

三代《金剛》背後的電影技術詳解(1933/2005/2017)

2014年《哥斯拉》劇照

不論是2017年《金剛:骷髏島》中的金剛、巨型骷髏,還是2014年《哥斯拉》中的哥斯拉,穆託(巨大蟲型怪獸),都是運用怪獸CG技術才能完美展現在銀幕上的龐然大物。

(三)擺脫傳統特效的約束

傳統特效的定格動畫和合成鏡頭,在觀眾的視角上都能夠明顯的看出來,這在一定程度上影響力觀眾的觀影體驗,同時也大大限制了傳統特效時期的電影創作。1933年《金剛》中怪獸金剛的模型,它生氣、運動的姿態都是通過定格動畫來實現的,耗費了巨大的人力物力財力不說,還受到了很大程度上的場地因素限制。

相比之下2005年的《金剛》,怪獸CG的來臨,一方面,可以讓劇組不那麼費力的構造諸多的模型;另一方面,CG技術下多變的怪獸肢體和麵部細節配合藍幕下的環境氛圍,可以讓怪獸賦予更多的情感,這些都是傳統特效難以實現的。怪獸CG技術的出現,彷彿使怪獸有了益佳豐富的內心世界和情感表露,這如同將電影上升了一個新的藝術層次,能夠使劇組人員擺脫實際的束縛,進行天馬行空的想象,從而製作出更加精良優秀的電影。


五、怪獸CG的電影美學和未來藍圖

(一)怪獸CG的藝術--電影美學

三代《金剛》背後的電影技術詳解(1933/2005/2017)

《金剛:骷髏島》海報

在2017年《金剛:骷髏島》中的金剛,是一個三十多米的龐然大物。每一個巨大鏡頭的出現都不是突兀的,而是伴隨著緊張氣氛的音樂和環境光影的特效出現在視野之中。怪獸CG的熟練運用不僅僅是技術的進步,同時也是導演等天馬行空想象的根基,他們通過這種技術進行創作。一個簡單的例子,在影片的開始,日本飛行員和美國飛行員在骷髏島的墜機,之後也進行了廝殺,戰爭的硝煙瀰漫到了這個島上。紅色夕陽背景的危機感就將氛圍提升到了一定層次,也預示著大事的發生。就在雙方激烈打鬥的時候,地動山搖,一直巨大的手臂出現按住了地面,同時,另一隻也敲擊著地面--這便是金剛的首次出場。怪獸CG技術的體現,不光光使劇情向前推進,同時也配合著音樂和環境的氛圍將觀眾帶入導演所希望帶入的情節之中,這便是電影的藝術,每一個鏡頭、音樂、顏色的渲染都不是獨立展現的,他們運用在一起才構成了整個電影的美學。


三代《金剛》背後的電影技術詳解(1933/2005/2017)

《金剛:骷髏島》中的水牛

事實上,電影中也體現了生物的平靜。工業光魔借鑑了真正的水牛,他們認為這種水牛既與世無爭,也沒有惡意。本扎總結道:“我不知道它在島上的其餘時間是怎樣的,但這個鏡頭中它只是和主角們進行了眼神交流,之後就自己忙自己的事情去了。”藝術源於生活,卻引申出更高的層次。

(二)即使在未來,怪獸模型也不會消失

隨著科學技術的發展,怪獸CG技術不斷進步。有人也許會有疑問,當技術不斷完善,怪獸模型製造相對麻煩,是否怪獸模型就可以被取締。然而,答案是否定的:怪獸模型始終不會消失。

為了追尋逼真的演繹,特效師們需要通過怪獸模型的實體來進行一定程度的想象,憑空的構造只會加大步驟的困難程度。動作捕捉技術等的運用,也離不開怪獸模型的製造。特效師需要根據模型的關鍵位置和想要達到的動作姿態設置關鍵感應器,同時讓演員進行穿戴並作出相應的動作。沒有了怪獸模型,演員就不能更加具體的瞭解怪獸的大概,在演繹相關的場景僅僅依靠著抽象的想象進行表演,當然會使得電影大打折扣。怪獸並不會開口說話,而怪獸情感的體現就在於面部表情和肢體動作的變化,怪獸模型相當於一個實體參考,在參考的前提下才能進行各種各樣的拓展變化。因此,未來也依舊需要怪獸模型作為創作的基礎。

(三)怪獸CG未來會更加細膩

全CG的場景其代表是虛擬現實(Virtual Reality)技術,當然,作為更高層次的CG技術的體現,VR技術的廣度和深度可以大大超出電影的範圍和侷限。 VR技術最初用於一些發達國家的飛機駕駛員和汽車駕駛員的仿真經驗。整個“生態”場景由計算機實時動態生成,並根據主體的行為模擬不同的後果。例如,在紐約市海德天文館中應用VR系統,據說天文館擁有世界上最大的沉浸式效果虛擬系統。使用數字技術,該系統可投射500,000顆恆星,而機械投影系統通常僅投射12,000顆恆星。 VR技術的出現進一步拓寬了CG應用的空間。因此,使用VR技術的怪物CG將更加細緻入微。同時也能夠使人們在感官上更加身臨其境,將原本只能在銀幕中出現的龐然大物,通過這樣的技術如同真實走近的視角展現在你的眼前。


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