製作兩年,協調播出一年,《電子競技在中國》背後的故事

製作兩年,協調播出一年,《電子競技在中國》背後的故事

總編導楊定坤:最大的遺憾是沒有錄製到王思聰。

電競與央視“再續前緣”了。

《電子競技世界》欄目是2003年非典時期創辦的。這是中國競技的時代記憶。2020年,在新冠肺炎期間,中央電視臺CCTV發現之旅頻道推出了一系列紀錄片《電子競技在中國》。

製作兩年,協調播出一年,《電子競技在中國》背後的故事

此前,以錄製和宣傳為目的的電子競技產業或自制俱樂部的視頻內容,或以廠商為主導,展示遊戲和賽事的影響力,而從國家層面梳理電子競技的發展,並在全國媒體上進行播放,是十分罕見的。

CCTV發現之旅頻道節目總監、、《電子競技在中國》製片人兼總導演楊定坤說:“這部紀錄片從2017年3月初開始策劃,5月19日開始第一次拍攝。”。

主體內容拍攝於2018年9月,持續457天。在此過程中,訪問了中國28個城市、洛杉磯、波士頓等地。

拍攝製作這部紀錄片大約需要兩年時間,2019年3月基本完成,但實際播出要等到2020年。

楊定坤說:“真正的困難是協調播出。”。

電子競技,不僅僅是高手和高光

《電子競技在中國》一共是六集,前幾集目前正在播出。

第一集《不只是遊戲》,主要講述電子遊戲的發展過程和製作過程,電子競技的載體,並在此過程中,電子競技的相關從業者探索技術和藝術,為社會做出貢獻。

第二集《新世紀擂臺》從Ti7、S7的現場氛圍和內容服務入手,涉及電子競技賽事的觀看形式、比賽場館的演變以及新項目的巡演,以高校聯盟為單位,富士康的企業杯等等其他不同的賽事業態。

對於很多粉絲來說,電子競技的激情和理想主義色彩非常強烈。因此,紀錄片前兩集沒有對獲得亞運金牌的背景渲染引起了一些討論。

楊定坤解釋說:“(中國電競)最高的光芒應該是亞運會的奪金時刻,很多從業者和粉絲也很享受到這一時刻。但這一刻不是空中樓閣,也不是理所當然的事。這是許多人共同努力的結果。”

除了這部紀錄片的六集外,還將有一個亞運會特別版。所以在這一高光時刻的背後,在正片的前四集中,它也被用作暗線,每集都有相關的展示。”楊定坤說。

與電子競技的高光時刻純粹的情感宣洩不同,《電子競技在中國》更注重電子競技產業的整體地位和發展,從更理性的角度探討電子競技對我國經濟、文化和社會生活的影響。

製作兩年,協調播出一年,《電子競技在中國》背後的故事

“這也是《電子競技在中國》這個總話題的由來,而不是《電競高手》或《電競高光》這樣命名的節目。”

這部紀錄片想用更大的格局模式敘述。遊戲編輯臉總說:“遊戲就是藝術。”

傳說、音樂、美術甚至談論人類發展史,這與以往電子競技題材的視頻內容明顯不同。

同時,遊戲本地化團隊、遊戲編輯、英雄策劃、電子競技賽事裁判、攝影師......它又傳遞了把個體比作螺絲釘,在中國電子競技發展的聲音

製作兩年,協調播出一年,《電子競技在中國》背後的故事

“我為什麼要選擇電子競技的主題?”

“我個人感情很喜歡,專業判斷也很有價值,所以我決定拍這樣的題材。”楊定坤來自重慶,重慶是一個與電子競技關係很深的城市。

製作兩年,協調播出一年,《電子競技在中國》背後的故事

楊定坤

“英雄聯盟”老牌戰隊Snake曾沐浴在重慶“蛇隊雄起!”歡呼聲中,《王者榮耀》冬季冠軍戰隊qghappy也將落地山城。

舉辦LPL、wesg等高水平賽事,投資電子競技小鎮等基礎設施的資本投入,也使重慶成為中國電子競技發展的領頭羊。

製作兩年,協調播出一年,《電子競技在中國》背後的故事

對楊定坤個人來說,遊戲和電競對自己的成長、生活、娛樂有不少影響。

他回憶說:“從小我就經歷了幾乎所有的主機時代,如雅達利、紅白機、世嘉、sfc、3do、土星、ps等,幾乎所有的電腦和電競時代,如百萬富翁、仙劍、紅警、星際、魔獸、CS、DOTA、lol、王者榮耀、pubg。”。

當遊戲愛好者成長為紀錄片從業者時,兩者的結合自然流暢。

“我認為紀錄片最大的價值是記錄正在發生的事情。電子競技正處於快速發展的階段

通過《電子競技在中國》的拍攝和製作,楊定坤和他的團隊也對今天的中國電競有了更多切身的體驗和理解。

在整部影片中有三個場景給他留下了深刻的印象。第三個是ig奪冠后王思聰的掌聲,第二個是S7 RNG的淘汰。人們將戀戀不捨回看賽場。

“這鏡頭對每一位分集編導來說都非常感觸。我們當場就感受到了那種激情,也為我們錯過了勝利而感到遺憾。”

當遺憾被勝利沖淡,亞運會上因電競升起的國旗,唱起的國歌,就成了楊定坤心中《電子競技在中國》最值得記憶的鏡頭。

製作兩年,協調播出一年,《電子競技在中國》背後的故事

“這真的代表了國家的榮耀。只可會意。”他說。

“最大的遺憾是沒有采到王思聰。”

中國的遊戲玩家是電競發展的親歷者,他們對電競的理解與感情是獨家的,而《電子競技在中國》則是與眾不同的。

從前兩集的內容來看,觀眾的質疑主要集中在兩個方面:一是重頭戲和幕後故事太小;二是具體遊戲份量太多,讓人懷疑自己有向廠商靠攏的傾向。

製作兩年,協調播出一年,《電子競技在中國》背後的故事

其實,這種理解上的差異是正常的,但從實際來看,作為央視的紀錄片播出,在內容上做出取捨是必然的。

“電競高光”或“電競高手”確實能讓“現場”玩家重溫熱血沸騰的感覺,但要想“電競不就是玩遊戲?”對我們來說,如同勞而無功,他們是中央電視臺的主要受眾。

《電子競技在中國》需要用他們熟悉的方式講述一個他們不熟悉的故事。

製作兩年,協調播出一年,《電子競技在中國》背後的故事

作為聯合投資方,騰訊在《電子競技在中國》製作中扮演什麼角色?

“在策劃拍攝之初,我們和騰訊談好的最重要的條件是,騰訊不干預任何拍攝製作內容。”楊定坤透露。

在他看來,無論從比例還是態度上,該片都沒偏向騰訊,甚至對騰訊“不拘小節”。

例如,騰訊被“中國廠商收購拳頭股份”等評論削弱,而其他製造商的相關採訪者則清楚地標明瞭他們的頭銜。

如果簡單地用時間長度來劃分,那麼第一套網易系的時間長度比例應該是騰訊系的1.5倍。”所以說騰訊在紀錄片中所佔的比例最大比重是不準確的。

但他也承認,紀錄片製作過程中仍有一些遺憾。

一是拍攝對象的對接困難。楊定坤印象最深刻的鏡頭之一,王思聰在S8現場鼓掌的畫面,其實是拳頭賽事方提供的。

“如果要談中國電子競技的發展,王思聰是一個繞不開的人物。但因為我們實在沒有辦法聯繫王先生,還有其他一些原因。只能放棄了作為主要人物的呈現。太遺憾了。”

二是重點拍攝對象的拍攝困難。“像《舌尖上的中國》這樣的紀錄片的拍攝對象絕大多數是普通人,在拍攝的時候會給你足夠多的時間和空間進行跟拍,配合度比較高。”楊定坤錶示。

但關鍵選手或俱樂部的工作任務非常繁重,拍攝時也有很多媒體同時採訪,“對我們來說,拍攝的時間和空間相對有限,這也導致了影片中的一些遺憾。”

製作兩年,協調播出一年,《電子競技在中國》背後的故事

不過楊定坤認為:“真正的困難,是協調播出。”他在2018年底就公開透露過片子已進入後期收尾階段,“計劃將於不久之後在央視播出。”

但在等了一年之後,“現在也算有了一個好結果。”

第二集之後,各種遊戲的分量都增加了,玩家們又聚集在一起,對紀錄片的讚譽也在增加。

製作兩年,協調播出一年,《電子競技在中國》背後的故事

或許對一些人來說,央視電子競技紀錄片的播出、GEF(國際電競聯合會)的成立等事件,並不像亞運會獲得金牌、FPX奪冠那樣激動人心,但卻證明了中國電子競技不再是主流聲音嗤之以鼻、聞之色變的存在。

《電子競技在中國》有其不足之處,但也有其意義。電子競技又何嘗不是這樣呢?



分享到:


相關文章: