作為育碧的看家之作,《彩虹六號》的待遇也太差了吧!

講真話,也不知道是不是隻有我有這樣的想法,自從擺脫了維旺迪的陰影之後,育碧就開始飄了,遊戲運營近些年堪稱是災難級別的,前幾天,我打算迴歸《彩虹六號:圍攻》,結果,再次刪了遊戲,後來,上網查了一下近些日子的《彩虹六號:圍攻》,我發現R6作為當年拯救育碧的看家大作,如今絲毫沒有一哥的感覺啊。

作為育碧的看家之作,《彩虹六號》的待遇也太差了吧!

首當其衝的騷操作,就是把遊戲裡面的進階操作給當BUG修復了,這犯了CSOL當年犯下的錯誤,當時的蛋拐,不是有個斧頭和黑龍炮的BUG嗎?結果,育碧也犯了這個,把左右搖擺的進階操作給修復了,要知道,遊戲操作機制瞬間少了一個,觀賞性大打折扣了不說,遊玩體驗也差了很多。

作為育碧的看家之作,《彩虹六號》的待遇也太差了吧!

彩虹六號都出了多少年了,根本不需要用什麼高強度的更新來維持遊戲的熱度了,現在,能玩《彩虹六號:圍攻》的玩家大多數都是核心向的,你把核心向玩家都當作遊戲進階操作的東西給當BUG給修了,你想想,這些老玩家會做何感想了,我回歸的時候,就感覺出來遊戲不對勁,直到上網找資料,才發現原來育碧把這個修復了。

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其實,對於《彩虹六號》這樣遊戲來說,其實,玩家需要的是緩慢的更新,哪怕你放緩一下新幹員的加入,都能夠非常有效地提高遊戲的發展空間,可非要這麼做,好吧,就算我不吐槽這一點了,我還是忍不住想吐槽一下游戲裡面其他的一些機制,尤其是遊戲裡面的人質模式,平衡性太差了。

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其實現在的人質模式對於防守方很不友好,舉個例子,人質被劫持之後,防守方就會處於非常被動的情況,你想擊殺帶人質的進攻方,很容易就會誤傷人質,一旦誤傷人質了,就會判定你是擊殺方,如果這時候,進攻方故意等人質死,那麼,系統也會判定防守方輸,你說這玩啥啊!

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而且我認為育碧就應該增加一下防守方進攻難度,比如說,增加撤離點,撤離時等待直升機撤離,這樣的話,遊玩的機制就可以很有效地平衡防守方的壓力,別看進攻方的福澤是人質殺手,事實上防守方都不管亂放地雷啥的,因為一旦進攻方帶著人質跑,觸發到了地雷,那也算是防守方擊殺,你說惡不噁心。

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而且大家有沒有現在的彩六的幹員是越來越高科技了,以前,我們還可以說R6是一款擬真類戰術射擊遊戲,如今,我覺得R6就是一款高科技對抗逆天非戰術遊戲,大家想想那個新幹員,可以直接衝牆壁,這已經不是黑科技,我都懷疑是不是育碧的開發人員看綠巨人看太多了,所以,做出來這麼個玩意。

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總之,最後,我還是那句話,現如今我不覺得育碧是想幹啥,但我可以肯定的事情是育碧在這樣下去,彩六很有可能連核心玩家都會流失了,我都懷疑過是不是育碧想趕玩家們去玩那款《彩虹六號:隔離》,唉,不說了,下課。


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