【遊戲識趣】育碧:法國最差遊戲公司的救贖之路(上)

Hallo!大家好,我是asd!從今天這期開始我將會來給大家介紹各大遊戲公司的發展故事。

育碧這幾年完成了一件特別困難的事情,那就是逆轉了他們即將崩潰的口碑。作為一個的確會在公眾領域發聲並且會被別人評價的人,而且同樣也認識其他一些名聲或好或壞的公眾人物的人,我可以很清楚地告訴你們一個事實:那就是無論是一個團體公司也好還是個人也好,在公眾評價上去爭取一個良好優秀的口碑是一件非常困難的事情。但是比累積一個良好口碑更困難的是把雪崩口碑逆轉,把壞的口碑洗白,從壞人洗成好人。

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因為有些人的記憶力是很好的,他們會抓住你的黑歷史不放,你如果做錯了任何一件事情,侵犯了他們的立場,他們無論如何都會黑你到死。而道歉在這個時代是沒有用的,無論你是否真的覺得自己錯了,是否打心底裡想改,總會有人覺得你的道歉不誠心在敷衍在危機公關。你鞠躬下跪磕頭都沒用。

所以育碧這幾年來可以說是慢慢地完成了這些我認為不可能完成的事情,逆轉了他們的口碑。在若干年前,網上一直有各種嘲諷育碧的梗,比如土豆梗,還有“為什麼EA是全美國最爛的遊戲公司,因為育碧是法國的”以及各種BUG截圖節奏帶得飛起云云。而今天除了土豆梗依然永垂不朽他們自己也在玩以外,對於育碧的調侃抨擊和抱怨我已經很少看到了。

他們的口碑慢慢地爬回了平均線甚至超越了平均線,甚至開始有了讚美阿育的聲音。而今天我們就要聊一聊他們是如何做到的?我為什麼認為育碧現在是一個超出了平均線的遊戲公司?儘管他們現在做的遊戲並不是每一款都能超出平均線。

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要聊育碧的話永遠繞不開,也永遠應該第一個提到的遊戲那當然是刺客信條。刺客信條毫無疑問是一個偉大的、拯救了育碧的系列。以防你們有人不知道,簡單的上一點歷史課:刺客信條系列曾經是育碧的背水一戰,當年育碧可以說是生死危機存亡關頭做出了刺客信條,把半隻腳進棺材的育碧給盤活了。

但在刺客信條1和2取得巨大成功以後,刺客信條就變成了育碧一條穩健的產品線。儘管會有一些玩家抱怨這些遊戲的味道不對了,狂戰士信條了,也有很多玩家反映沒有動力去通關新的刺客信條了。但是無論如何他們的評分總是過關,然後銷量也能支撐這個系列繼續下去,他們也的確在繼續做下去。

我會老實說我是那一部分不喜歡現代刺客信條的玩家,我已經喪失了對於刺客信條的興趣,我很難通關現在刺客信條作品。但是我依然讚許刺客信條的一點:是在系列如此穩定的情況下,育碧仍然願意對刺客信條系列做創新。比如三代到黑旗的海戰、梟雄的雙主角、起源的屬性rpg化。

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作為一個褪下光環的年貨遊戲來說這其實很難得,因為有年貨作品對於一個公司而言並不是一件壞事,永遠賣座的年貨系列能夠公司每年都有一個穩定的收入保障。但是有些年貨換湯不換藥以至於走下坡路,以至於年年被噴也是現在業界內存在的現實。而育碧至少始終在為刺客信條做一些創新,運用他們豐富的資源積累試圖去改進這個系列。無論結果如何,但就這種精神是值得肯定的。

以刺客信條為支點育碧展開了他們的3A遊戲產品線,而也以它為支點進行了大量的資源積累。資源積累其實對於一個公司而言是一個特別重要的東西,我們舉一個例子:如果說一個大動畫公司需要做一個火焰特效,大公司可能以前做過的素材庫裡面就有很多之前用過的火焰特效,只要拿出來按照需求修改一下,微調一下參數就可以用了。而一個小公司可能需要從頭開始做,從頭研究怎麼做這個火焰特效,要研究怎樣設置參數最適合。這就需要用很多的金錢和時間去買教訓。

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大公司擁有資本是一部分,而同樣重要的一部分就是經驗。對於育碧來說,現在的他們做了太多遊戲,做了太多種類的遊戲,也吸納了世界各地的員工。更重要的是他們知道他們的哪個工作室擅長做什麼工作,擅長做什麼遊戲。

刺客信條是一個古代背景設定的開放世界動作遊戲,而後來他們做的看門狗這麼一個現代背景的開放世界遊戲,你不能說這之間沒有任何的迭代關係。而如果你玩過看門狗1代的話會記得那個遊戲絕大部分都表現的很好,但是駕駛體驗已經差到了人神共憤的地步了,而到了今天育碧竟然敢推出了酷飆車神這種競速遊戲了。

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其實包括像極限巔峰和碧海黑帆這種遊戲,都是在累積了很多其他遊戲的開發經驗以後,感覺可以單獨拿出來做的東西。如果你真的有關注並且走過育碧的過去十年,你可以看到一個非常明顯的進化和積累經驗的過程。在現在這個時代你實際上是真的很難見到像育碧一樣長期持續進步的遊戲公司了。

記得在當時刺客信條2剛剛發售的時候同步推出了Uplay平臺,當時Uplay就是完全用不了,在國內連都連不上去,體驗極差。而育碧遊戲盜版體驗優於正版,土豆服務器的梗也是這個時候有的。今天Uplay雖然並不比Steam好,但是我覺得至少是比Origin和GOG好用了。而且我也特別喜歡Uplay的任務系統和U點系統,我覺得這個做得比Steam還要好。

而我個人認為育碧對於業界影響最大的遊戲是《彩虹六號:圍攻》,我在彩六剛剛發售的時候就玩了這個遊戲。起初並沒有感覺到有什麼特別的,一開始大家都不會玩,地圖又複雜,被人打個小槍洞打死都覺得特別不可思議。那個遊戲當時就是字面意義上的十個蹲比對著架幾分鐘槍,然後最後20秒打一波完事的節奏。

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我一開始覺得這個遊戲可能就和別的其他什麼遊戲一樣,發售的時候稍微有點人玩,然後遊戲後來就慢慢涼掉。如果要找個例子的話可能就是像進化那樣吧。然而令人意外的是彩六這個遊戲卻越來越好,越來越火。很多一開始不知道這個遊戲的人都開始玩,甚至開始有了穩定且持續的職業比賽。

而這就是育碧教給業界的一堂課,育碧對於遊戲產業影響最大的地方,那便是育碧教會了業界:優秀的更新和運營可以拯救一款在線遊戲。

那好,關於育碧的故事我們今天先講到這裡。

對於阿育在後續是如何進一步挽救口碑的,我們下一期會一一道來。

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我是asd,我們下期見!88������


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