《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

上週末打通《精靈與螢火意志》之後,我想從兩方面來評價這一作:


一方面,本作的品質保持了前作的水準,在畫面、演出和敘事上都有著極佳的表現,質量實屬上乘。這使得本作在老玩家眼中絕對是一款合格的續作,同時也能讓新玩家體驗到奧日系列的精髓。


另一方面,本作只能說是一款輕度Metroidvania,關卡流程其實相對線性,關卡之間相互的連接並不多,重複探索體驗不強。不過,遊戲內每個關卡的主題非常鮮明,關卡機制雖多但也還算有趣,幾個BOSS戰與逃生關的設計很棒。


下面,選取幾個角度簡單聊聊《精靈與螢火意志》的關卡設計。(以下內容包含大量劇透)


《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

一、相對線性的關卡結構


我們可以從主線流程地圖結構這兩點分別來聊。


《精靈與螢火意志》的主線流程可以分成三個階段:線性-非線性-線性


在第一個階段,遊戲是完全線性的流程,玩家從水墨沼澤出發,按順序依次拿到普通攻擊技能、二段跳、爬牆、生命恢復和弓箭,隨後便進入誇洛克地穴拿到衝刺,之後在靜謐森林拿到猛擊和滑翔,再進入源泉拿到抓勾,通關源泉再解鎖游泳。


在第二個階段,遊戲進入非線性流程,玩家可以按照自己的喜好分別通關雪山、水池和沃林深處、沙漠這四個關卡從而拿到4個任務道具。


在第三個階段,遊戲迴歸線性,玩家拿到任務道具之後,先是通關廢墟拿到炮彈跳躍,再通關靈樹之末、擊敗最後BOSS完成通關。


《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

從整體上來看,《精靈與螢火意志》留給玩家自由探索的時機並不多


第一階段裡遊戲給玩家提供的能力有很多,但玩家只能跟著任務指引依次拿到這些能力。此時關卡邊界也是硬卡,玩家幾乎沒有自由探索的空間。第二階段裡玩家雖然能夠自主選擇去四個地圖之一,但地圖之間的交叉很少,玩家一頭扎進去任意地圖就能幾乎完成這張圖的全部探索。然後玩家出來,再去另一張圖,以此反覆。


而作為Metroidvania的代表作,《空洞騎士》在整體上也是分成線性-非線性-線性的三個階段,但《空洞騎士》在非線性階段留下的空間非常大,這給玩家帶來了強烈的探索和高自由度的體驗。用一張之前畫過的圖來表示就是這樣:


《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

我們可以通過對比這兩款遊戲的地圖結構來進一步討論這點。《精靈與螢火意志》和《空洞騎士》的地圖分別長這樣:


《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

圖片來自 http://www.vgtime.com/topic/1079823.jhtml

《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

圖片來自 https://scripterswar.com/hollowknight

我們將其抽象出來就是這樣:


《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

《精靈與螢火意志》的地圖結構

《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

《空洞騎士》的地圖結構

我們再進一步:


《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

《精靈與螢火意志》的地圖結構

《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

《空洞騎士》的地圖結構

可以看到《空洞騎士》的世界四通八達,從一張圖去另一張圖的路線非常多,地圖之間的連接口也非常多。於是,玩家探索世界時選擇非常多,玩家在探索世界的過程中也會多次重複踏入同一張圖,每次走的可能都是不同的路線;而《精靈與螢火意志》的地圖就相對線性得多。


《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

連前期地圖“真菌荒地”的出入口都非常多,何況是十字路和淚水之城

在單張地圖的探索上,《精靈與螢火意志》裡玩家通常只要進去一次就能基本探索完成,而《空洞騎士》的單張地圖通常還會區分成幾個區域,玩家得進行多次重複的探索,也就是說在這個過程中玩家需要在幾張圖裡來回穿梭


比如說,玩家在《精靈與螢火意志》的第二階段開啟後,進入沃林深處或者光之池都能直接完成全部的探索;而《空洞騎士》的霧之谷、淚水之城等地圖裡,內部還會有不同區域的劃分,不同區域需要的能力也不同,玩家會對同一張地圖進行多次探索。


插句題外話,線性關卡和非線性關卡對速通玩法的影響也不小。


《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

《空洞騎士》淚水之城

遊戲設計裡有個概念是Elegant Game,就是用盡量少的規則和儘量多的聯繫來形成豐富的玩法。《精靈與螢火意志》顯然不太elegant,遊戲內的關卡機制數量有點多,除了猛擊這個機制能貫穿遊戲全程以外,其它機制(游泳、水中衝刺、沙中衝刺、錘子、抓勾、發光、噴火、羽毛吹風、滑翔……)很多但使用場景其實非常有限,大多都是在對應主題的關卡里大量使用,然後在其它關卡內其實鮮有用處。


插句題外話,《精靈與螢火意志》玩下來反而有點塞爾達系列的影子,機制與關卡強對應的關係與《三角力量2》非常像,而遊戲內最主要的支線任務“手手相傳”滿是《織夢島》的影子。


《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

在《織夢島》裡玩家也是拿著一個道具在不停的交換(1/2)

《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

在《織夢島》裡玩家也是拿著一個道具在不停的交換(1/2)

不過,我們不能因此來判定說《空洞騎士》的關卡就是要比《精靈與螢火意志》好,關卡設計還是要從遊戲的核心體驗出發。我認為兩款遊戲雖然都是Metroidvania,但他們的著重點不同,玩家在《空洞騎士》裡的核心體驗是探索

,遊戲內幾乎沒有任何引導,玩家自發的去探索這個道路與地圖交錯複雜的地下蟲子世界,因此遊戲的關卡結構也就做到了這般的極致;而《精靈與螢火意志》顯然更容易讓玩家上手,探索體驗更加輕度,遊戲把更多的重心放在敘事、表現、演出等等方面,於是對於玩家而言,更多線性的關卡加上一部分可以探索的空間這就足夠了。


二、鮮明的關卡主題


《精靈與螢火意志》裡每一張地圖都有鮮明的關卡主題,這個主題包括了關卡的核心機制、場景表現與氛圍營造。


比如光之池這一關大量使用“水”的元素,進而衍生出游泳、水中衝刺、氣泡等關卡機制,最終BOSS戰也和水上戰鬥有密切關係。關卡內的敵方單位也以水中生物有關,友方單位也有與水相關的劇情(比如有隻莫基想要釣魚,需要玩家給他找來道具)。


《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

光之池


本作我最喜歡的一個關卡是沃林深處。沃林深處位於地穴下方,關卡核心機制是光線,玩家如果長時間處於沒被光線照到的地方就會死亡

。關卡內的光源分成兩種,固定光源和移動光源:


在固定光源之間移動時,玩家就必須要謹慎規劃路線,並且快速操作進行移動(不然玩家在黑暗中停留過久就會死亡),每個光源位置都是一個短暫的休息點。這種移動體驗跟之前關卡里見一步走一步的體驗完全不同,營造了玩家在地穴內探索的緊張感,節奏起伏很強烈。


《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

在黑暗中超過一段時間就會死亡,玩家需要及時抵達光源處

移動光源以關卡內的螢火蟲為主,玩家可以激活一隻螢火蟲來幫忙通過一段很長的、無光照的路線,只要一路上跟著螢火蟲並保持好距離,玩家就不會被黑暗吞噬。這其實就給玩家提供了一個短時間的限時挑戰,玩家必須在短時間內連續位移以跟上節奏。


《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

圖中橙色發光的就是飛行的螢火蟲,玩家緊跟螢火蟲移動

不僅如此,整個沃林深處的節奏還分成三個大階段。


第一階段是玩家在黑暗中謹慎前行;第二階段是玩家在關卡深處找到了新技能,從而可以消耗能量直接照亮身邊,從這開始玩家就不太受到黑暗的限制;第三階段是玩家戰勝了這個關卡的最終BOSS,整個沃林深處都變亮了,不僅沒有光照的限制、路上一些蜘蛛小怪也不會再攻擊玩家。這段的節奏處理非常棒。


《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

第三階段是擊敗最終BOSS後,整個洞穴不再有光照的限制


插一句題外話,《空洞騎士》在早期讓我印象最深的是螳螂村,當我擊殺了螳螂村的BOSS往回走時,發現先前戰鬥過的小螳螂都不會主動攻擊我、並且對我鞠躬。前後發生變化的關卡總是非常有趣。


《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

戰勝螳螂領主之後,原本主動攻擊的小螳螂就會鞠躬

除了以上的兩個關卡外,泉源的圓形滾輪、地穴裡的傳送門、雪山上的傳火和冰雪融化等等,這些都讓玩家印象深刻。雖然《精靈與螢火意志》裡不同關卡之間的交叉不多,但單個關卡的品質和亮點仍是非常優秀。


三、“家庭”的概念貫穿始終


《精靈與螢火意志》的敘事是這一作的一大亮點,遊戲不像《空洞騎士》那樣設置過於晦澀的敘事,大量NPC和動畫演出能讓幾乎所有玩家能讀懂奧日的故事。而在本作的敘事中最打動我的一點就是遊戲對於“家庭”的刻畫,這一點貫穿整個關卡流程。


《精靈與螢火意志》故事的起點是貓頭鷹“庫”的誕生,貓頭鷹成為奧日的家人,並且在奧日的幫助下終於學會了飛翔。可貓頭鷹在一次意外中與奧日走散,奧日就此走上了尋找貓頭鷹的道路,這是本作遊戲的起點,玩家正式開始控制奧日。整個故事的主線就是尋找家人,直到最終奧日化身成靈樹,家人迴歸且在樹下建家。


《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

奧日與他的家人

在反派的刻畫上,遊戲用前期大量鋪墊給最終BOSS史雷克貼上了殘暴、鐵石心腸的標籤,但在最終史雷克被擊敗的動畫中玩家發現,這隻大鳥在它出生時便缺少了家庭,缺少家庭的關愛才導致了它如此這般的性格,史雷克最終奄奄一息回到了出生地父母的懷抱裡,哪怕它們早已化作石頭——史雷克

在生命最後一刻祈求家庭的庇護。


《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

圖中藍色的就是“殘暴”的最終BOSS

主線之外,《精靈與螢火意志》的支線一樣如此。玩家可以消耗礦石來委託NPC在泉源林地裡給莫基們建造小窩,整個林地就像是這些精靈的一個大家庭。有的莫基甚至跟玩家說到:“這裡如果有家,那麼在外面的莫基最終也會回來吧!”


林地裡有一隻莫基希望玩家幫忙尋找它的家人,玩家拿著莫基給的鑰匙在靜謐森林裡找到了它的家,可是家人早已石化。當玩家將這個消息帶回給林地的莫基時,這隻莫基毫不猶豫的離開林地回去尋找家人。這個支線到此就結束了,但如果玩家再一次前往靜謐森林時就會發現那個小屋裡多了一個石像——哪怕石化,一家人還是要在一起。


《精靈與螢火意志》關卡設計:用相對線性的關卡打造輕度探索體驗

這個支線任務的名字也很直白:家人重聚

有意思的是,開發這款遊戲的Moon Studio在訪談裡提到,他們是無工作室方式的辦公,也就是每個成員都在家裡辦公。工作室的製作人Dainel Smith原話這麼說:我們提供的辦公模式可以讓成員們不必離開紮根的地方,而是貼近家人、在家穿著睡衣進行工作。可以說《精靈與螢火意志》中表達出對家庭的關注,在某些程度上也是沿襲了這家工作室的工作風格。


四、最後


總的來說,《精靈與螢火意志》是今年至今為止我認為的最佳遊戲。Moon Studio在這一作裡不僅保留了前作幾乎所有長處,包括畫面、敘事、音樂、演出、精彩的逃生關等等,而且在新作裡嘗試加入了新元素,包括BOSS戰、跑酷比賽等等,這些都取得了非常好的效果。


放在Metroidvania這個品類去比較時,《精靈與螢火意志》在關卡設計上談不上頂尖,但從整體來看這一作絕對是滿足預期的作品。2020年是遊戲屆的大年,希望奧日能為今年幾款即將上線的大作開個好頭。衝鴨!


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