從熱心救人到無人相救,NDS《應援團》開發商iNiS的寥落不歸路

遊戲不輸男!參上~

今天講NDS上絕佳創意音樂遊戲《應援團》的故事。

從熱心救人到無人相救,NDS《應援團》開發商iNiS的寥落不歸路

在“萬屏皆可觸摸”的現在,很難想象15年前任天堂在推行NDS掌機觸摸屏遊戲時面臨的風險和阻力。不過老任就是老任,對遊戲獨到的認識和理解通過開發《任天狗》和《腦鍛鍊》等異質軟件,在玩家群體中颳起了一陣“觸摸遊戲”旋風,這樣一來可苦了眾多第三方開發商,很多遊戲開發者對老任NDS的觸摸和雙屏功能難以適應,於是就出現了很多NDS遊戲上屏遊戲畫面,下屏遊戲地圖的“萬能適配”開發方案。

從熱心救人到無人相救,NDS《應援團》開發商iNiS的寥落不歸路

或上或下,反正塞滿遊戲屏幕就行

小公司iNiS為NDS開發的遊戲《應援團》(忍!闘え!応援団)無論創意還是特性不亞於任天堂,成為NDS發售初期能夠有效發揮NDS機能特的代表性作品。

特定條件下的特定產物

音樂遊戲不算新鮮事,無論是萬代南夢宮的《太鼓之達人》,還是上世紀90年代火爆街機廳由科樂美開發的的“Dance Dance Revolution”(DDR跳舞機)、“DrumMania”(打鼓機),都有固定的粉絲群體,育碧公司的《舞力全開》系列更成為固定年貨。與這些傳統音樂遊戲相比,小公司iNiS為NDS開發的原創音樂遊戲《應援團》,最大的亮點是應對NDS機能,量身打造的特殊遊戲方式和表現方式。

從熱心救人到無人相救,NDS《應援團》開發商iNiS的寥落不歸路

太鼓達人是大家比較熟悉的一款音樂遊戲

NDS的雙屏結構對很多遊戲開發者來說,註定其中有一塊屏幕並沒有太大的價值,特別是傳統遊戲,下屏只能充當充當地圖或物品欄什麼的。更有遊戲比如《勇者鬥惡龍》,遊戲畫面尷尬的被NDS 雙屏截成了兩段,看起來異常的彆扭。

從熱心救人到無人相救,NDS《應援團》開發商iNiS的寥落不歸路

作為傳統遊戲的代表,勇者鬥惡龍5在NDS上下屏處理上,幾乎就沒動腦子

《應援團》非常漂亮的解決了這一問題——上屏用特殊的日本漫畫式風格展現故事情節,下屏則以觸控方式進行音樂遊戲。更絕的是,遊戲將故事與音樂圍繞“應援團”的主題很好的契合在一起,使玩家在遊戲時除了音樂,還有推進劇情的動力,而不是和以往的遊戲音樂一樣,成為一個個孤立的音樂單元,彼此之間沒有什麼聯繫。

從熱心救人到無人相救,NDS《應援團》開發商iNiS的寥落不歸路

上下互動,互相促進的設定非常巧妙

《應援團》之所以成功,既得益於自己的創意和突破,更得益於NDS這款具有歷史開創意義的特殊遊戲掌機。iNiS公司在開發完《應援團》之後,長時間毫無建樹最終走向破產,與失去了特定環境、特定平臺不無關係。

雙系統設計的絕佳設定

《應援團》遊戲圍繞一個主題,設計了兩套系統。一個主題是指“應援團”。應援作為日本特有的一種文化現象,大抵相當於中國的“加油”,只不過與中國觀眾自發無組織此起彼伏的加油叫好聲相比,日本的“應援”無論在組織力、戰鬥力和文化影響力上都要大的多。

從熱心救人到無人相救,NDS《應援團》開發商iNiS的寥落不歸路

國民老婆也是應援團成員哦

最初來自日本有組織應援的印象是各類體育漫畫題材類的應援團。典型的比如《足球小將》裡的應援團,《灌籃高手》裡為“三井壽”和“流川楓”的應援小組。誇張的表情輔之以激情滿滿的口號和整齊劃一的動作,一直以為這只是日本漫畫的一種誇張展現手法而已。

從熱心救人到無人相救,NDS《應援團》開發商iNiS的寥落不歸路

這三個超級粉大家還記得嗎

直到我看到了甲子園、日本高中足球聯賽、日本J聯賽的應援團,才發現這一組織已經根植於日本各類大型活動當中,絕無誇張。

一個完整的日式應援團通常由三個部分組成——指導部、啦啦隊和樂隊。啦啦隊就是我們理解的啦啦隊,一般都是青春美少女組合,樂隊不用說,最核心的是指揮部,雖然人數少確是組織啦啦隊,調動全場氣氛的核心關鍵。而《應援團》所表現的,就是指揮部這一部分內容。

從熱心救人到無人相救,NDS《應援團》開發商iNiS的寥落不歸路

所謂兩套系統,是指本作的劇情繫統和音樂玩法。音樂玩法是本作的核心和關鍵,與一般音樂遊戲以“點”為基本動作進行遊戲的方式不同,《應援團》遊戲音樂操作分成“點,槽,圓盤”三類方式,點:當外面大圓變成裡面帶數字小圓同等大小時用筆點,小圓上的數字代表點擊順序。槽是從槽的起始點點住一直跟著槽裡的球拖動,如果結尾有箭頭,你還要按著球再拖回來才算完成。

從熱心救人到無人相救,NDS《應援團》開發商iNiS的寥落不歸路

遊戲三種基本的操作方式

圓盤是特定劇情時屏幕上出現的一個大圓盤,上面寫著“応援団”,這時候就是展現你實力的時候到了,你需要用最快速度不停的畫圈,在規定時間內充滿槽氣,如果超出還能得到額外的分數。誇張的畫圈動作,讓《應援團》得到了另外一個外號:毀屏狂魔。

從熱心救人到無人相救,NDS《應援團》開發商iNiS的寥落不歸路

下面這個畫面出現,很多NDS主機的噩夢

這種操作方式明確區別於以往的音樂遊戲,完全是針對當時的“觸屏”特性開發的。對玩家來說有趣又充滿挑戰性。

另外一個系統是本作大有看點的劇情繫統。本作“應援”的主題非常勵志和正能量,一首歌曲對應一個故事,每個故事要麼是生活中常見的題材,如考試、職場,還有一些誇張和童話類題材,比如賽馬中的馬,最終關拯救地球或太陽等中二故事。這些故事的畫風線條粗獷誇張,富有張力,情節也比較簡單,即便當時還沒有熱心的漢化組漢化相關劇情,也能通過畫面瞭解基本故事來龍去脈。

從熱心救人到無人相救,NDS《應援團》開發商iNiS的寥落不歸路

誇張加粗獷的線條,勾勒的是人生百態

隨著音樂的推進,受到挫折的主人公會一次次鼓足勇氣,繼續前行,最終克服困難,實現自己的夢想,相配的音樂也從宛轉悠揚到激情四射,讓玩家以極大的熱情和動力投入其中。不得不說本作的這個基本設定實在太棒了。

應援盡頭的無盡寥落

iNiS作為一個名不見經傳的小公司,能夠開發出《應援團》這樣有影響力的作品,是向上前進取得突破的大好機會。2016年iNiS社長矢野慶一近日在採訪中透露:我們與任天堂保持著良好的關係,《應援團》系列續作有望在次世代平臺復活。沒想到時隔一年後,等來的不是復活的《應援團》,而是iNiS因為開發費用高昂,資不抵債最終破產的消息。 ​

從熱心救人到無人相救,NDS《應援團》開發商iNiS的寥落不歸路

無數次給人以力量和勇氣​​​渡過難關的iNiS,自身在困難時期卻沒有等待別人的應援,讓人唏噓。創立於1997年的iNiS,創始人矢野慶一似乎先天衷情於音樂和聲音,由大小寫字母組的成iNiS,非常有特點,其意思是Infinite Noise of the Inner Soul,翻譯過來就是內心靈魂的無限聲音,但比較奇怪的iNiS使用的“Noise”這個詞,畢竟噪音可不是個現象。iNiS進入遊戲界後,好像也始終圍繞著音樂遊戲來進行,只不過在《應援團》之前,iNiS的作品都沒有什麼影響。直到任天堂的到來,結合上iNiS開發人員的創意,才促成了《應援團》的誕生。

從熱心救人到無人相救,NDS《應援團》開發商iNiS的寥落不歸路

iNiS向任天堂提交項目時的草圖

任天堂為《應援團》加入了很多關鍵因素,比如“熱血、誇張、憨傻”的劇情表現方式,比如為海外發行適合本地文化的歐美版《節拍特工》。這些措施都是促成《應援團》成功的主要原因。

從熱心救人到無人相救,NDS《應援團》開發商iNiS的寥落不歸路

幾乎重做的歐美版 應援團,取得巨大成功

iNiS失利也是因為如此,從後面iNiS開發遊戲的方向我們發現,微軟X360平臺,蘋果手遊IOS平臺成為iNiS開發的主要方向,不難發現,沒有老任指導把握方向,iNiS在遊戲開發和製作功力上的缺陷暴露無遺,矢野慶一關於開發《應援團》續作的想法也只能永遠停留在腦海,供人憑弔了。

從熱心救人到無人相救,NDS《應援團》開發商iNiS的寥落不歸路

應 援 團 !!!!!!!!!!!!


分享到:


相關文章: