《忍者龍劍傳》發展史,一代二代最經典,新作號稱超越經典的存在

《忍者龍劍傳》發展史,一代二代最經典,新作號稱超越經典的存在

《忍者龍劍傳》是tecmo公司開發的ACT動作冒險類遊戲。遊戲的每一作都保持著高品質,爽快的打鬥體驗。

歷代的主人公只有一位——隼龍。

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初代的《忍者龍劍傳》發佈於街機平臺,並不是網上說的那樣,一開始就直接登入FC平臺。

從初代開始,就初露鋒芒,遊戲的難度非常高,操作也是令人摸不著頭腦。

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1988年的遊戲畫面

登入FC的《忍者龍劍傳》第一代,有著高難度的遊戲體驗,操作上比接機好了很多;這都是廠家當時的遊戲設計技術不過關導致的。

即便《忍者龍劍傳》第一代的是FC平臺難度最高的一代,但還是吸引了大量的玩家去購買,這也是tecmo下決心去製作第二代的原因,

除去以上缺陷,第一代的畫風和色調是非常出色的,關卡設計的也非常巧妙。

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1990年的遊戲畫面

第二代的遊戲難度適中是因為有忍者分身術的設定。

這代是三部曲中人氣最高的一代,遊戲的BUG層出不窮。

關卡設定一如既往的有趣有挑戰性。

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1990年的遊戲畫面

我相信這是國內玩家最熟悉的一代,畢竟是三部曲中難度最低的一代。

遊戲的道具被大量強化,以至成了遊戲中必不可少的一部分。

這代的操作和畫面趨向成熟,比起前兩代,遊戲關卡的新意很多,玩起來很刺激。

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1991年的遊戲畫面

GB掌機在91年的時候賣得相當好,《忍者龍劍傳》抓住時機,做出了這款GB版本。

遊戲系統是歷代最豐富的,也是影響《忍者龍劍傳》後面幾代的最關鍵的一代。

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1995年合集的畫面

到了SFC時期,tecmo公司把《忍者龍劍傳》三部曲從FC平臺上移植過來,並且對畫面和聲音進行改進。

不少玩家對SFC時代的三部復刻版非常失望,他們覺得這就是騙錢之作,其原因是畫面不太對玩家的胃口,音樂也令人覺著噁心。

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2004年的遊戲畫面

2004年是《忍者龍劍傳》捲土重來的一年,曾經制作過《生與死》的遊戲人板垣伴信親自操刀,隼龍的3D形象從此被固定。

遊戲的非常高,但打擊感爽快,招式華麗,動作表現出色,所以玩家很容易樂此不疲地沉浸在遊戲世界裡。

遊戲的難度過高,導致很少人能夠完全吃透這款作品。

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2007年的遊戲畫面

《忍者龍劍傳》在PS3上的遊戲畫面在當時是屬於次世代的。

玩家在這代中,可以選擇女性角色,過場動畫也摒棄了以往的CG方式,取而代之的是即時演算。

遊戲的劇情有分支,使得遊戲的故事更豐滿了。

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2008年NDS版本畫面

雖然NDS的技能有限,但tecmo公司依然有辦法在有限的機能上設計《忍者鬥惡龍》NDS版,而且還是全3D的。

被玩家批評這一代太傷屏幕,NDS玩動作遊戲要轉換視角,下屏會很吃力了。

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2009年的畫面

這代是《忍者龍劍傳》最經典耐玩的一作,玩家可以在後來的PSV掌機上玩到加強版。

遊戲的畫面達到了極致,血腥程度也是歷代最為明顯的,也代表著此係列開始走向肢解暴力美學的方向。

遊戲的也是一如既往的高,如果你玩過《流星蝴蝶劍.net》的話,就會發現他們有異曲同工之處。

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2012年的遊戲畫面

時隔三年,《忍者龍劍傳》又回來了,監製人為早矢仕洋介,改變了過去高難度的,使其成為爽快地血腥暴力砍殺遊戲。

遊戲的劇情也是本作的賣點之一,但似似乎失去了《忍者龍劍傳》系列的特色。

歷來評分最低的一代了。

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2012年《忍者鬥惡龍3》的慘敗對tecmo是一次打擊。

《仁王》、《暗黑之魂》等高難度動作類遊戲給了稻船敬二靈感,很快《忍者龍劍傳》會以全新的面貌出現。

不知道是否會像《靈魂獻祭》那樣把超現實的魔幻和血腥融合?

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