任天堂的哲学,你学得来。百年企业的经营秘诀

任天堂,电子游戏的开拓者,也是电子游戏的霸主。

山内溥是任天堂第一代社长山内房治郎的曾孙。从小山内溥的人生之路就已经被规划好了。山内被要求接任任天堂的社长职位,他提出几个条件,其中最重要的一条就是:“在公司中,山内家族的人有我一个就够了。”这也意味着任何威胁到山内溥权威的人都将毫不留情地赶走。当时的任天堂名为“山内任天堂”。

1962年,专营扑克牌的任天堂在大阪证券交易所上市。初期,山内溥开设出租车公司、食品公司、简易复印机和电子计算器。任天堂的经营策略说好听一点是多元化,实际上迷失了自己前进的方向。大量投资,产品滞销,无法偿还负债,资金周转恶化。任天堂随时都可能彻底崩溃。直到1965年,任天堂的救星——横井军平出现了。

横井军平大学毕业进入任天堂。他进入任天堂也很有意思,一是因为离家近,二是这是唯一录用横井的公司。这也是任天堂录用的第一位理工科出生的新人。横井自己都不知道,仅仅因为离家近而选择任天堂的他,将改变这个世界。


任天堂的哲学,你学得来。百年企业的经营秘诀

你玩过吗?

横井对任天堂最大的贡献就是研发出了GB,任天堂在和索尼的竞争中彻底丧失了家庭游戏机市场,是横井的GB帮助任天堂支撑下来,并笑到最后。

说到GB,这是一款“过时”技术的巨大胜利。横井一开始就对彩色液晶屏毫无兴趣,他最终选择看起来有些“过时”的单色液晶屏。因为彩色液晶屏会导致电池工作时间缩短,昂贵的价格也让普通消费者难以接受。而且彩色液晶屏无法反射自然光,如果不使用背光,在室外就看不清楚屏幕。GB的画面虽然只有四色,但是显示非常清楚,没有任何瑕疵。4节碱性电池可以连续工作35小时,按照每天玩2小时计算,可以玩2周。色数、画质、音色,都不是让游戏机变得有趣的根本条件,横井这一理念在GB上体现得淋漓尽致。

横井有一句话,我希望大家都记录下来,真的对职场工作、创业都非常有帮助。“回避游戏创意不足的一条捷径就是参与CPU、画质、音质的竞争,用高性能来弥补游戏本身的不足,但这无异于饮鸩(zhen)止渴。长此以往,任天堂会远离游戏的本质,彻底迷失自己,变成一家只重视硬件性能的公司。”

横井自己喜欢利用边角料搞些小发明。社长山内溥例行检查时看到这一幕。山内溥说:“你做的这个东西挺有意思,试着把它改造成玩具,大规模生产吧。”1966年。这个被命名为“超级怪兽”的玩具上市了,销量超过100万,成为任天堂该年度最成功的产品。任天堂以横井为中心成立了第一个开发课,专门开发各种新奇玩具。

这里啊给大家说一个科技改变命运的例子。横井1969年发售的“爱情测试机”成了开发课里程碑式的作品。他说道;“我的专业是电子工程,所以想做一款简单的与电子技术有关的玩具。于是想做这样一个东西获得和女孩牵手的机会,我自己确实利用这个玩具握了很多女孩的手,没这个玩具的话还真的没法做到。”

山内这个时期从横井身上悟到了任天堂以后的发展方向——任天堂应该是一家娱乐公司,创意是任天堂的灵魂。山内随后处理掉租车公司和食品公司,把全部资源集中到玩具和娱乐产品上。

1973年,第一次石油危机爆发,日本经济饱受摧残。任天堂不但没有新的订单,已经下的订单也纷纷被取消。1977年,山内迎来50岁生日,任天堂的经营状况丝毫没有好转。横井再一次出手拯救了任天堂,推出了Game&Watch。这是任天堂历史上最热卖的产品之一,靠它不仅还清了所有负债,还积累下一大笔启动资金,开启了辉煌的任天堂时代。

任天堂与索尼之间的竞争要从1994年开始说起。那一年,索尼旗下的索尼电脑娱乐公司发行了第一代PS家庭游戏机,销量超过1亿台,把任天堂从游戏界王者的宝座上拉了下来。可以说,任天堂与索尼之间长达10年的竞争中,索尼大获全胜。

任天堂的危机感——我们拼命地想要开发出堪称完美的游戏,但是对于那些平时就不会在游戏上花时间和精力的人来说,无论什么样的游戏都没有任何区别,换来的只是他们默默地转身离去。我们越是思考就越能感受到这个问题的严重性。

任天堂不喜欢对外界过多地谈论自己的经营模式和企业理念,甚至一提到与经营相关的问题就会表现冷淡。因此,市面上找不到一本跟任天堂的经营细节相关书籍。岩田社长说:“之前有过很多次,竞争对手提前得知了我们的策略和创意,所以现在大家对这类事情都变得很敏感。”也就是说,任天堂出于竞争中自我保护意识才有意远离媒体。

任天堂没有明确的企业理念。山内解释说:“一个人的思想如果不是来自自身的经验,就不具备任何指导价值。所以,任天堂不会出现这些像口号一样空洞的东西。”

2002年5月,74岁的山内溥决定正式引退。任天堂在Super FC之后连续推出的两代家庭游戏机N64和GameCube均以失败告终,彻底失去和索尼抗衡的资本。掌机方面也只是靠横井的GB维持局面,拿不出创意。游戏方面更是除了口袋妖怪没有别的作品。因此,山内的主动引退更多的是在寻求管理风格的转变,希望将任天堂带出低谷。

山内积极地为岩田接任社长铺平道路,把任天堂的管理模式由社长一人专权变成了集体领导模式。山内为何选岩田为继任者呢?他回答:“看这个人是否具有软件属性。”硬件属性占据主导地位时,公司的经营就开始走下坡。家庭游戏机N64就是一个很好的例子,崇尚硬件性能、造成软件开发难度大幅提升,最终导致失败。

岩田出生于1952年12月,在北海道的札幌(zha huang)市。初中毕业后进入了札幌南高中,这是市内首屈一指的学校,岩田就是这个时候接触的电脑。后来岩田用打工洗盘子赚到的钱和父亲给的零用钱买了一台当时被大家称作“袖珍”的惠普计算器——世界上首台可编程计算器,他用这台计算器开始学习编程,做出了排球、导弹射击等几个小游戏。1978年,沉迷于编程的岩田考入东京工业大学信息工学专业。大二的时候,岩田被邀请进入一家名为“HAL研究所”的公司工作。说起“HAL”这个名字也非常有意思,这取自IBM3个字母之前的一个字母。寓意“比IBM还要领先一步”。其实,岩田的父亲是市长。但是作为市长的长子,他对于继承父业进入政界一点兴趣都没有。大学毕业后,正式加入名不见经传的HAL研究所,之后担任其社长。

“高尔夫”“弹珠台”“F1赛车”······这些游戏都是出自HAL研究所,成为FC红白机早期的重要支柱。他上任以后做的第一件事就是客观冷静地分析游戏产业到底发生了什么。结论就是,人们正在不断离游戏而去。他们发现,孩子们玩游戏的人数比例虽然没有下降,但是放弃游戏的时间却提前了。以前,不管是小孩还是上班族,大家每天都能有一些自由时间,回到家轻轻松松干点什么,但是现在,在全社会范围内,这种放松的时间越来越少了。大家有没有发觉,这是不是很像我们现在的社会现状。我在上一期节目《沃尔玛的零售攻略》里面曾经说过,多去一些发达国家看看,他们的昨天就是我们的今天。

任天堂的决策者们很清楚,公司的核心价值在于游戏,目标是让人们长期保持对游戏的热情。能触及游戏之外的领域是好事,但是任天堂不应该变成一家大而全却失去特色的公司。公司的重心不应该放在游戏以外的领域。任天堂是公司运营的经典范本。不过它有一个奇怪的倾向——反对扩大公司规模。2002年3月末,任天堂员工总数3073人。6年后,2008年3月,员工总数仅仅增加到了3768人。这6年间,公司营业额翻了3倍,纯利润翻了2.4倍。同时任天堂长期都持有大量现金,坚持无负债运营。对专业投资者来说,最好的企业就是用最少的资本取得最大的收益,而任天堂简直就是一个资本效率低下的典型。对此,岩田解释道:“游戏产业的风险很大,谁都无法保证每一个项目都能获得成功,失败对企业造成的伤害相当大。一次失败就可能让企业损失2000亿日元,甚至更多。如果没有资金保障,任天堂早就破产倒闭,不复存在了。”


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经典游戏超级马里奥

岩田分析PS2热卖的原因:很多人根本不把PS2当作游戏机,而是当作DVD机来使用。PS2的售价是39800日元,这个价格在游戏机中算是昂贵的,但仅仅为DVD机价格的1/3~1/2。以这个价格购买到的PS2不仅可以看DVD,还可以玩之前PS的游戏,所以PS2的游戏软件销量在下降,但硬件却依然热卖。

2003年上半年,岩田聪社长与整合开发部的高层竹田玄洋交流下一代家庭游戏机的设计思路。“竹田,请千万不要再开发高性能的游戏机了。”“明白,社长。”这在外人看来是一个有悖于常识的决定。岩田否定了以技术进化为出发点开发Wii的想法,他选择了一条从没有人走过的路:从家庭成员的喜好出发开发新机型,也就是任天堂所谓的“母亲至上主义”。

2004年春天的一天,任天堂的社长岩田聪和信息开发本部的本部长宫本茂一起用餐,讨论的第一个问题就是“为什么有的人始终不愿意碰一下游戏机?为什么原本玩游戏的人会弃游戏而去?我们到底丢失了什么?”首先,现在的游戏有复杂化的倾向。新手和老玩家之间的差距在扩大,新手获得的乐趣在减少,所以有人看到复杂的游戏就退缩,甚至敌视。其次,关于游戏主题,总有一天会让人厌倦,而融入生活的游戏、选择一些与人们日常生活相关的主题,说不定可以吸引那些平常不玩游戏的人。

2004年6月,岩田在任天堂的经营理念说明会上,向媒体披露了研发新一代家庭游戏机的消息。“重要的不是高新技术,而是革命性的崭新的游戏体验。任天堂新一代的家庭游戏机不是现有游戏机的基础上修修补补,它绝不是这种意义上的延伸,而是彻彻底底的革新!这款新游戏机的内部名称就 是‘Revolution(革命,即日后的Wii)’”。

孩子玩完游戏后不收拾游戏机,对游戏过于着迷,家里已经有好几台游戏机了孩子还想要买新的······再加上母亲们本来就对游戏毫不感兴趣,这都会让她们觉得游戏机纯粹是给自己添麻烦的东西。所以,如果不能让所有家庭成员都喜欢游戏机的话,就无法实现扩大游戏玩家队伍的目标。

母亲们不喜欢高性能,所以以新技术、高性能为目标进行设计没有任何意义。那么母亲喜欢什么,讨厌什么呢?以母亲的好恶(wu)为基础进行设计,做一款让所有家庭成员都无法讨厌的游戏机就是Wii的设计起点。

因此,岩田为Wii定下一个硬性要求,体积是PS3的1/6,Xbox的1/5。每位打扫客厅的母亲估计曾经都为交错杂乱的电线和散落的控件抓狂。体积足够小,游戏机就能塞进客厅各种影音设备之间的“缝隙”中。

与竞争对手相反,任天堂走上一条截然不同的路。虽然岩田确信,在游戏玩家减少的背景下,单纯追求游戏机的性能是没有任何未来的,但是以竹田为首的硬件开发团队对此不可能一点都不在意,因为一般没有哪个开发人员会拒绝新技术革新带来的诱惑。不过,竹田还是很快就下定决心,根据既定理念前进。任天堂的竞争对手研究的目标是“体积不变的情况下将处理器的性能提高几倍”,而任天堂的研究目标是“在性能不变的情况下,将CPU缩小到原来的几分之一,同时将耗电量减少到原来的几分之一”。

岩田说要做成类似电视遥控器的东西,经过半年的试验,最后还真做出来一个“电视遥控器”。这样从来不玩游戏的中老年人也很容易上手,游戏手柄确定之后,Wii的开发团队把设计目标从“从不被家人讨厌的游戏机”提升到了“全家人都愿意玩的游戏机”,开始专注于游戏机主机开发。


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超级好玩

岩田希望以后能让电视增加一个“Wii”频道。客厅里的电视是所有家庭成员共有的,有儿童节目也有适合大家一起看的节目。如果大家想看的节目冲突了,那么家庭成员之间多多少少会有一些小争端,去抢遥控器。在岩田看来,这就是Wii存在的意义——让Wii频道成为一个所有家庭成员都看的频道,争抢游戏手柄。

如何吸引人们呢? “让Wii每日都更新。”只要能连接到互联网,Wii就会自动下载最新的信息,这样“每天都是新的Wii”。岩田组织了一个号称任天堂历史上跨度最大的跨部门联合开发团队,组成“主机机能开发小组”。这个小组为Wii增加了很多有益促进家庭成员沟通交流、能吸引家庭成员使用Wii的机能。其中最成功的是“Wii”留言板,母亲们可以用它给孩子留言。留言板还可以自动生成游戏记录,显示一共玩了多长时间、游戏得分等,并且自动生成的记录无法删除,这样可以帮助母亲们控制孩子玩游戏的时间,避免他们上瘾。我觉得我以后也要给自己的娃买一个Wii,功能太强大了。

任天堂以“扩大游戏玩家队伍”为基本战略。该计划的首款游戏机,2004年12月2日,任天堂发布掌上游戏机NDS,此游戏机的特点是具有双屏设计,其中一块为触摸屏,还有声音识别功能。玩家可以看着上方的主画面,通过点击下方的触摸屏,甚至通过声音来操作游戏。NDS投入市场后连续4年销售势头不减,在2009年3月达到1亿台,创造了家庭游戏机史上的记录。在NDS之前,销量破亿的游戏主机只有3种。最先破1亿台的是索尼的PS,历时9年半;第二款是PS2,用了5年9个月;第三个是任天堂的GB,1989年上市,以俄罗斯方块风靡全球,历时11年销量破亿。

2005年11月,微软发布了最新家庭游戏机——Xbox360,揭开了“次世代”游戏机三方混战。这三方就是PS3、Xbox360和Wii。任天堂的Wii是三种游戏机中唯一不具备高清画质的机型,所以基本没人看好Wii的前景。Wii比Xbox360晚一年上市,但是到2006年底,其销售速度却是Xbox360和PS3的几倍。

英国报纸《人物》于2008年1月以《把Wii让给女王》为题报道了伊丽莎白女王对Wii的着迷。当时还是威廉王子女友的凯特送给王子一台Wii,当威廉王子玩的不亦乐乎的时候,女王过来抢走了Wii开始玩起来。王子只能一脸无奈地看着自己的祖母······

2008年9月,以美国雷曼兄弟银行破产为导火索,全球爆发了一场百年不遇的金融危机。商品滞(zhi)销、各大厂商减产、一线工厂倒闭重组,日元汇率升高给日本各大企业带来巨大的压力。丰田汽车、日产汽车、松下、日立、东芝、索尼,这些日本最大的几家企业的盈利都如雪崩一样在短短几个月内变成了赤字。这场百年不遇的金融危机如同一个贪婪的无底洞,把全球经济带入了寒冬。而任天堂却是个例外。

截止2008年12月底,NDS在日本已经卖出了2500万台,即每5个日本人就拥有1台NDS。同年11月,NDSi登场了。其最大的改进是增加了照相和音乐播放功能。凭着这些附加价值,任天堂向一个从未涉足的领域发起了挑战,那就是“人手一台NDS”。

2009年3月,岩田聪执掌任天堂6年10个月,这对于任天堂来说是值得纪念的。掌上游戏机NDS累计销量突破1亿台,家庭游戏机Wii的累计销量也突破了5000万台。

有人说,岩田很早就认识到,如果任天堂陷入与索尼和微软的激烈竞争中,就没有任何优势可言,所以放弃了对既有市场的争夺,转而在不玩游戏的普通人中开辟新的市场。岩田的远见卓识是任天堂成功的最主要因素。但是岩田自己并不这样认为,他说:“我根本没有这种能力。能获得成功不是因为‘知道结果是正确的所以朝那个方向努力’,而是因为‘做正确的事’”。对任天堂来说,正确的方向就是扩大游戏玩家队伍,做出让全家人都喜欢的游戏机。截止2008年12月,Wii在全日本销量达780万台,其中40%连了互联网,也就是说一个拥有310万受众的电视台。从世界范围来说,这个数字达到了1800万台,恐怕世界上没有哪个电视台有如此庞大的观众群。对于媒体而言,受众的数量都是和收益直接挂钩的。很多企业都开始打Wii频道的主意,希望能占一席之地,再考虑到投放广告,那么广告费又是一笔惊人的收入。但是,岩田把所有的提议都挡回去了。他的解释:Wii频道不应该承担太多的附加功能。虽然我们可以利用Wii频道为公司创造更多价值,但这无异于杀鸡取卵,Wii应该只为游戏而存在。不为眼前利益所动,无论顺境还是逆境,始终坚持既定理念,把眼光放长远,这个是岩田作为一个成功企业家的秘诀所在。

大多数游戏机厂家的经营策略是先大规模推广游戏机硬件,之后主要依靠销售游戏软件来盈利。业界普遍认为这种经营模式的生命周期为5年,但是NDS打破了这种普遍认知。NDS取得成功最主要的原因就是带给玩家新奇的体验。

这里还要提到一个人。宫本是任天堂信息开发部的本部长,任天堂的灵魂人物。他主持开发的“超级马里奥”系列游戏奠定了任天堂FC家庭游戏机的霸主地位,他也被誉为“马里奥之父”。宫本主持发开的另一款游戏“塞尔达传说”是世界上首款角(jue)色扮演游戏(也就是我们所说的RPG),成为后世角色扮演游戏的范本。

宫本不仅在日本举足轻重,在国际上也久负盛名。2006年,法国文化部部长向宫本茂颁赠了艺术与文学骑士勋章,表彰他开发的超级马里奥系列游戏对虚拟世界做出的贡献。艺术与文学骑士勋章是法国4种部级荣誉勋章之一,也是法国政府授予文学艺术界的最高荣誉。2007年,英国财经杂志《经济学家》授予他“革新奖”,同年他还获得了游戏发开者大会的终身成就奖。此外,经典游戏口袋妖怪中的主人公小茂就是以他的名字命名的。

宫本进入任天堂的初衷并不是设计家庭游戏机的游戏软件,而且他也不像岩田那样会编程。但是机缘巧合,1981年开发的街机游戏大金刚让他开始在任天堂崭露头角。当时的任天堂的开发部门都处于满负荷运转状态,根本抽不出人手开发新项目,于是决定进行低成本移植,把GAME&Watch的游戏改造到街机上。这项看起来不是很重要的任务就交给了当时比较清闲的宫本。本来只负责美工的宫本,一下子站到了世人的面前,宫本茂的时代由此揭开序幕。

宫本表示,扩大游戏玩家队伍是任天堂的基本战略,他的标准就是“妻度计”,以自己妻子对游戏的感兴趣程度作为指标。宫本还有一项秘密武器——“背后的视线”。他会时不时从公司拽来一些平时根本就不玩游戏的人,然后把游戏手柄塞给他们,一言不发地站在背后看着他们玩游戏。通过这种方法,宫本会发现很多自己原本发现不了的问题。

宫本还有一个“搬走饭桌精神”。不管开发日程多么紧迫,只要发现有能改进的地方,宫本都会毫不犹豫地去做。就好像饭桌上已经摆好碗筷,大家都在等待开饭,宫本却跑过来把饭桌搬走了。他这种什么都敢改的做法在任天堂的所有海外子公司也广为人知。

NDS凭借触摸屏等操作简化的用户界面,拉近了游戏和普通人之间的距离。“成人的NDS脑锻炼”简称“脑锻炼”,是NDS旋风做出卓越贡献的极负盛名的一款游戏,截止2008年12月,全球累计售出3009万套。根据任天堂的统计,最初因为脑锻炼购买NDS的用户中,有35%的人会在购买后90天内,接着购买其他游戏软件,其中10%的用户购买了11种以上的游戏。这就是我们常说的以点扩散到面的策略。如果大家还不能理解,那我就举个身边的例子,小米就是这样做的。用小米手机来带动其周边的产品。新一代的家庭游戏机“革命”也必须继承这一设计思想。岩田聪和宫本茂讨论“革命”游戏手柄的设计理念一开始就已经确定:无线和不让人感到畏惧。最先浮现在脑海中的就是所有家庭成员都会用的电视遥控器。因为不玩游戏的人肯定不会去碰游戏手柄,而且大多数不玩游戏的人都觉得游戏手柄和游戏机之间的连线很碍事,一发现马上就把它们收起来。但是一般来讲,没有人觉得电视遥控器碍事,也没有人会成天想把电视遥控器收起来。所以制作无线游戏手柄是绝对必要的。这是底层逻辑,大家以后做事都要弄清这个底层逻辑,这样才能做正确的事。

随着半导体技术的飞速发展,电视画面越来越绚丽。我们日常生活里充斥着高清画面与高性能电脑、手机等便携式电子产品,人们对于传统游戏机的兴趣已经开始转移了,这正是游戏产业衰退的原因。

任天堂坚持做其他人没有做过的事,靠独一无二的创意引领游戏界的发展。这与一家美国的公司情形很相似,对就是苹果公司。

岩田时刻提醒自己,娱乐产品和生活必需品完全不同,生存环境非常严酷。“任天堂实际上一直都在做‘没用的东西’,毕竟游戏机不是生活必需品。人们对这种东西通常不会有太多的耐心,根本不会看说明书,如果有搞不懂的地方很快就会放弃。游戏软件也是如此,如果玩了5分钟还摸不清门道,玩家就会彻底撒手,不在理会。”

在美国纽约洛克菲勒中心的任天堂直销店“任天堂世界”中,有一件特殊的展示品——一台掌上游戏机GB。这台GB的主人说它经历了空袭,被烧焦了,但是依然可以工作。2005年6月2日,美国年轻的登山家尼尔米勒登上珠穆玛拉峰。之后他对媒体说:“我带到珠峰最高的NDS、笔记本电脑和MP3中,只有NDS一直在顽强地坚持工作。其他产品根本无法启动。”任天堂掌上游戏机的耐用标准是“从1.5米高处反复掉落10次仍能正常工作。”Wii的检测标准是,被80千克的重物持续压1分钟不损坏。

其实电子产品掉落在地上损坏当然要由使用者负责,没人会去追究生存厂商的责任。但是任天堂回答道:“即使不是厂商的责任,顾客也很容易因为产品的损坏而失去原本愉悦的心情,在不知不觉中对产品产生抵触心理,从此不再购买。”

作为生产非生活必需品的娱乐公司,任天堂认为,必须排除一切消极因素,否则就看不到公司的未来,要花200%的心思来提高用户的满意度。哪怕是一点点不满意,也可能会让用户转而支持任天堂的对手。在他们看来,这就是娱乐公司的宿命,所以任天堂尽心竭力地做到让每一位用户满意。至于获得的赞誉,不过是公司为了生存下去而付出的努力的副产品而已。这就是我们拆书节目的宗旨一样,追求卓越,成功随之而来。

岩田说:“能够熟练使用‘过时’的技术开发出让人惊喜的作品是再好不过的事。我们应该清楚地认识到,评判游戏的标准并非是否采用了最前沿的技术,而是有没有给玩家带来惊喜和全新的体验。”“过时”的技术可以带来惊人的效果,同时因为是“过时”的,所以价格便宜,技术成熟,不会超出大众的购买力。

Wii遥控器并未采用什么尖端技术。在手机和数码相机上经常用到的“CMOS图像感应器”,电视遥控器中发射信号用的“红外线LED”等,随便哪个部件都能在东京的秋叶原买到,货源稳定而且便宜。

挖空心思采用最尖端的技术不断提升画质和音质,根本无法获得消费者的青睐,毕竟现在是一个到处都是高清画面、高音质音乐的时代。相反,只要有优秀的创意,即使用常规技术和常见零件,也能做出让人惊喜的产品。

没人清楚现在究竟有多少家公司在制作游戏,更没有人能数得清市场上到底有多少款游戏产品,但有一件事是清楚的:游戏产品和玩具的数量正在以惊人的速度增长。其中表现最突出的是美国苹果公司推出的iPhone和iPod Touch。2008年7月,苹果公司发布了一项网络软件服务——App Store,把世界带入了苹果时代。App Store中软件分为20个大类,其中游戏类软件的数量最为庞大。截止2009年3月,游戏软件的数量超过1万种,同期发售的NDS游戏只有1300种。最令任天堂感觉受到威胁的是,iPhone游戏的理念和发展趋势和任天堂非常相近。

苹果的App Store彻底打破了游戏开发的壁垒,让每个人都能参与这个原本遥不可及的领域中,而任天堂仍然没有彻底放弃原有的依靠精英团队开发游戏的模式。

索尼、微软以及苹果,都不能算是真正意义上的敌人。任天堂最大的危机就是玩家对于游戏的新鲜感和兴趣在逐渐消失。之前的成功创意成了任天堂现在最大障碍,必须不断地超越自己才能生存下去。


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