Steam只有好評和差評兩種評分麼,為什麼?怎麼不採用更精確的五星制評分?

胡椒大神二號


需要說明的是,現在Steam把好評差評的概念改成了推薦和不推薦,淡化了“差”這個聽起來比較嚴重的概念。

“好遊戲”和“推薦玩”不是必然相關

“好”和“差”是兩個相對客觀的概念,而推薦和不推薦就變得非常主觀了。

一部遊戲值不值得大家玩,和這部遊戲是不是一個好遊戲沒有必然關係。

以《荒野大鏢客2》為例,這部2000的員工燒了50億花費8年做出來的遊戲,從劇情、畫面、遊戲細節上說都是神作級別。但是這部作品剛剛移植到PC時,有很多問題,其中一個非常影響遊戲體驗的問題就是閃退十分嚴重,經常20分鐘就無徵兆退回桌面,有些任務流程長達半小時,比如古巴小島那個,連續兩次我都是玩到20多分鐘的時候閃退了,做到一半的任務又要重新開始。

當時的這個遭遇,讓我給《荒野大鏢客2》打了“不推薦”的評價。這個不推薦的評價和這部遊戲的頂級畫面和劇情是不衝突的。

影響一款遊戲評價的維度實在太多,對遊戲的打分(哪怕只是5分制)需要考慮太多方面。打分這種專業的事就該讓IGN這樣的專業機構來做。

對玩家來說,最準確的反應就是玩家是否覺得這款遊戲值得更多人玩。

這種看似簡單的二元打分制比那些花裡胡哨多維度的打分更加直觀反應真實遊戲感受。

五星制弊端:二、三、四星的存在感很低

對於大多數的評論者來說,五星制的評價有效選項只有一星和五星兩個。

舉個目前五星制評價系統裡最典型的例子:蘋果的AppStore。上面有無數作品的打分分佈都說明了五星制的弊端。

首先,AppStore的刷五星評價的風氣很嚴重是大家有目共睹的,一般作品基本上是五星佔絕對數量。典型的例子:WZRY。

即使能去掉五星評價內有水分的部分,大多數評價還是集中在一星和五星。這讓中間的評分對這個整體的4.3分幾乎沒有影響,如果去掉2、3、4星評分帶來的加權,最終評分依然會很接近4.3分。

再看看最近一個典型的評價分佈:DD。

不管出了什麼問題,說到最後,用戶最需要的選項永遠都是隻有兩個:那就是五星和一星。

如果蘋果願意統計一下各個星級評分的佔比,我相信二星、三星、四星加起來佔總評價的數量都不會超過10%。


那些付費作品刷評分的可能性就少了很多,評分相對準確很多。

可以看看同樣的付費作品,在Steam上二元評價制和AppStore上的五星評價制的差異:

比如果公認的解謎神作Limbo,這個遊戲在Steam上和AppStore上都有,並且打分人數相對接近。

蘋果上面五分制,8000個評價,5星佔了絕大多數,綜合評分是4.6分。

而Steam上面同樣有Limbo的評分。我們可以看到是16000個評價,93%的人給了好評,如果這個比例換算成5分制的話,就是4.65分,兩者的分數幾乎相同。

兩個不同的打分體系,只要樣本數量足夠大,最終打分都是一樣的。

所以,兩者殊途同歸。而多出來的二星、三星、四星評價,除了增加用戶打分的難度,讓人糾結犯難,就是雞肋,沒有其他用處。


喜加一


首先我們來看一下steam的評分系統

的確steam的評價系統上只有好評或者差評

客戶端能得到的反饋也僅僅是好評,差評

但我認為

事實上啊steam界面裡的夸人的大拇指(向上大拇指)和似乎有點low的向下大拇指

不是代表著好評和差評,而是推薦或者不推薦。

就好像比心的陪玩系統

看似選擇性還沒有1-5星多

但是其實在後端上steam表現的更加精細化

從好評如潮到差評如潮(笑)各個分級

所以說到底steam的評分系統也只是個收集信息+精細化表現的過程


90後那點事


其實STEAM裡面那個界面裡面向上和向下的大拇指,不是代表著好評和差評,而是推薦或者不推薦。

咱們來舉個例子,很經典的例子,

你喜歡吃榴蓮,因為覺得榴蓮的氣味很香甜,但是還有人覺得榴蓮的那個味道難以忍受,所以肯定你會給榴蓮一個“推薦”,因為你就是喜歡吃榴蓮的那種人,吃到榴蓮就會很開心,沉醉在那種味道里面,所以你會給榴蓮一個“推薦”。

而那些不習慣榴蓮氣味的人,別說吃榴蓮了,聞到都會很難受,所以他們肯定就會給榴蓮一個“不推薦”。

在這裡要說明的是,無論“喜歡吃榴蓮”還是“不喜歡吃榴蓮”這兩種情況都是沒錯的,並且跟榴蓮是什麼什麼關係的。因為大家都是與生俱來完全不同的個體,所以也不存在什麼對錯,不能說你覺得榴蓮不好吃你就是異類,也不能說你覺得榴蓮好吃世界就要圍著你吃榴蓮。

另外還有一個大家不得不承認的問題,那就是大部分地球人都是屁股決定腦袋的,你的立場會很大影響你對於一樣東西的判斷,兒不嫌母醜,狗不嫌家貧,一樣東西如果你特別喜歡你就可以給它很高的包容度,一樣東西如果你打心底裡不待見那麼這個東西怎麼做都是錯的。

另外為什麼不給遊戲五星什麼星星的評價,其實我覺得STEAM作為平臺,沒有義務去說給遊戲弄一個什麼評論區,之所以弄個評論區還是希望買的人多遊戲賣得快,賣得快STEAM也賺,之所以弄個“推薦不推薦”,純粹還是為了促進玩家的購買,讓好的遊戲賣的更快而已。也別太有代入感,一個遊戲推薦或者不推薦純看咱們個人,遊戲大家覺得再垃圾,自己玩著開心,他就是值得推薦的。


每日囧圖


我覺得好評與差評更能直觀的表現玩家對於遊戲的評價,如果評分的話,一個4.4分的遊戲就真的比一個4.5分的遊戲差嗎?答案肯定不是,評價的人數不一樣,玩家的遊戲水平不一樣都會使評分造成較大的差異。steam平臺顯然也認識到了這一點,所以會依據玩家的好評差評等依據給予遊戲一個“好評如潮”“多半好評”“差評如潮”等標籤,玩家看到這些標籤會再仔細翻閱評價和遊戲介紹,不會完全依據別人的評價對遊戲產生固定的印象,從而不會使一些好遊戲被惡意評價而埋沒[可愛]


不氪難受斯基


五分制 十分制 或者只有好評和差評都只是一種形式而已,讓沒有玩過遊戲的買家有一個挑選的基準。

但俗話說得好,一萬個人的眼裡有一萬個不同的哈姆雷特。每個人對遊戲的口味或多或少的都有些不同,所以出評分制的話我想能給遊戲打滿分的人很少,而且評分越細化,買家就會因為缺的這些分而猶豫不決,想要多賣點遊戲的話,果然還是好差評比較方便吧。

畢竟只是有一些不足之處的話,大部分人還是願意給好評的,然後在買家眼裡,好評基本上等於滿分,剁手的時候就不會過多的猶豫了。


雨宮


因為遊戲只有好玩和不好玩之分。如果你覺得一個遊戲一般好玩 那就是不好玩


_Lemontree125853530


就是你只要表達支持還是反對就行了,

要麼棄權不表態。


滑鴿Zhu


濃縮才是精華,他們並不會查看你的滿意度,只要你喜歡或不喜歡的評價,話多了反而會越講越不清楚,所以我們只能在steam平臺好評或差評[機智][機智][機智][機智][機智][機智][機智][機智][機智][靈光一閃]


周某人別鬧


我個人認為不採用打分制是為了促進銷量,利於steam的遊戲銷售


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