魔獸世界懷舊服戰士PVP天賦怎麼點,戰士PVP分別有哪些天賦流派?

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距離魔獸世界懷舊服開放還有不足一月時間,相信很多玩家已經打算好自己的首發職業了,而按照60年代和懷舊服BETA測試階段的職業比例來看,戰士無疑是懷舊服中最熱門的職業,畢竟戰士是暴雪親口承認的60年代設計最完善的職業之一,並且在各方面的遊戲體驗上也非常優異。

眾所周知,在魔獸世界60年代想當坦克就玩防戰,想做到極致DPS就玩狂暴戰,而想要PVP則玩武器戰,雖然武器戰並不是PVP中最強的職業,在1V1上的表現甚至全職業墊底,但是這並不能降低戰士在PVP玩家心中的地位,古語有云:“工欲善其事,必先利其器”,而戰士在PVP方面不僅需要高端裝備,還需要合理的天賦支撐。

經典武器PVP天賦31/20

魔獸世界60年代武器戰最經典的天賦莫過於31/20的點法,這套天賦既保證了武器戰的傷害能力,也保證了武器戰的牽制能力,很多玩家喜歡在武器系第二層點出衝鋒,其實在PVP中衝鋒獲取的那點怒氣並沒有太多的意義,尤其是60年代衝鋒無法在戰鬥中使用,更是讓衝鋒這個技能的使用率大幅下降。強化壓制是打皮甲職業的必備技能,一般都會常駐,而倒數第二層的強化斷筋往往可以達到改變戰局的作用,畢竟對於戰士來說最重要的是能摸到人。

當然這套天賦並非一成不變的,尤其是狂暴系中的幾個天賦,比如震耳噪音和怒不可遏完全可以根據自己的需要調整,震耳噪音更傾向於防守,而怒不可遏則更傾向於輸出,另外當年一些玩家很喜歡點出狂暴系第三層天賦中的血之狂怒,效果為:被暴擊後6秒內恢復3%的血量,其實在戰場中這個技能的意義很小,反而在插旗中的表現非常不錯。說白了,魔獸世界早期版本天賦樹就是一個取捨問題,並且在面對不同的情況也有不同的點法,因此沒有真正意義上的最完美天賦。

狂暴戰PVP天賦18/33

致死打擊這個技能一直是戰士PVP中賴以生存的手段,而狂暴戰PVP再沒有致死打擊的情況下傷害能力是遠遠不如狂暴戰的,不過當玩家裝備達到一定高度之後,狂暴戰依然可以打出爆炸傷害,而之所以有玩家嘗試使用狂暴戰PVP就是因為60年代PVP裝備的套裝效果:減少5秒攔截的CD,再加上天賦中點出的減少10秒CD,在15秒攔截的加持下,戰士的機動能力大幅提升,甚至和法師的閃現差不多。不過這套天賦大部分情況下只在插旗對個別職業的時候使用,在戰場中狂暴戰的體驗完全弱於武器戰。

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作為一個一個公測老ZS,我認為天賦應該體現出對一個職業基本的理解程度!我提供這個天賦跟很多人還是有點差異,個人認為應該是對ZS這個職業的理解差異吧,下面我從幾個和大家天賦差異上做幾點說明!

1.強化衝鋒 很多人覺得沒什麼用,PVP戰士捱打就有怒氣,根本不缺,但是我們還是要儘量把主動權掌握在我們手裡,把握先機,強化衝鋒主要目的:比如跟FS打,衝鋒+斷筋之後,我就要保證能在最短的時間保證有恐懼的怒氣,能夠打斷FS的寒冰箭,或者變羊等,打其他職業也一樣,這時你需要開一個血性狂暴,但沒有強化衝鋒,別人已經打了你一套了!

2.雙手武器專精 最有爭議的可能就是雙手武器專精了,我點了一點,喜歡ZS pvp 的應該都知道,戰士PVP不同於PVE,主要傷害來源於爆發,來自於技能傷害,雙手武器專精影響的是平砍,我的天賦只點了一點,比點滿少4%,就算裝備不錯的戰士平砍布甲,就算暴擊,姑且按1000,就是少了40點傷害,不暴擊才20點如果是和FS打,你想你能平砍他幾下!影響微乎其微!(因為ZS最難打的是FS,所以假想敵遠FS)跟高護甲的打,更不夠看了!

3.強化斷筋 必須點滿,雖然點滿也只有5%的概率,哪怕只有1%的影響,我也會選擇,一個強化斷筋意味著什麼?一個布甲,皮甲職業,被戰士盯著RUSH5秒,什麼概念,不死也一定進斬殺線了,對於想放8碼的DZ,如果觸發強化斷筋,拉開距離,攔截暈3S,繳械必中(眩暈狀態無法躲閃,除非你繳械未命中)。然後一頓RUSH,如果殺不掉,只能說明你裝備還有很大的提升空間!

4.怒不可遏 完全沒有用,PVP沒有誰會讓你一直砍,屬於PVE天賦!

5.強化斬殺和狂怒 有人跟我一樣選擇強化斬殺,有人則不選擇,把兩點給了狂怒,個人認為都可以,強化斬殺主要針對戰士內戰,或者打野德,會打的戰士內戰進入斬殺線以後都會上盾,強化斬殺,主要是針對高護甲的職業!狂怒收益也不錯,看個人喜好了!




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