11.26 遊戲設計師是如何拯救"菜雞"玩家的?

說到遊戲設計是一個非常有意思的話題,在一些比較資深的玩家間互相探討一款遊戲的製作水平時,除了畫質、劇情和玩法以外,有時候還會探討遊戲設計師在某一個關卡或者某一個遊戲數值上如此設計的目的。

遊戲設計師是如何拯救

當然不少時候是在吐槽設計師對於某一項功能糟糕的平衡,以及抱怨一些不平衡的數值嚴重影響了遊戲體驗,而這些討論更多的都集中一些多人遊戲上面。畢竟多人遊戲是玩家與玩家間的對抗,被人虐了的感受肯定會比被電腦虐了不舒服。不過,大家可能想不到,一些看似遊戲中不平衡的地方,實際上卻是遊戲設計師有意為遊戲新手提供的傻瓜式策略,讓他們能在最短的時間內獲得最大的收益,至少也能和一般玩家打得有來有回。

所以對於玩家來說玩一款遊戲的策略可以分為"傻瓜策略"和"最優策略"兩種方式。"傻瓜策略"是遊戲設計師專門為新手或者不擅長遊戲的玩家所準備的,而"最優策略"呢更適合那些進階玩家或者更願意體驗遊戲完整樂趣的玩家所準備。這片文章接下來將向大家展現遊戲設計師是如何引導玩家們去執行這兩種遊戲策略,並且這兩種策略是如何在遊戲中平衡的。

"亂拳打死老師傅"

"傻瓜策略"最典型的代表是出現在一些早期的橫版格鬥遊戲上,尤其是類似於《街霸》或者《拳皇》這種格鬥遊戲。即使是久經沙場的老手,有時候也免不了會被一些一臉懵逼的菜鳥給拿下幾分。

比如當年《街霸2》中肯的升龍拳,不僅威力大判定範圍還廣,只要死命在那邊狂挫升龍拳,也會給對手比較強的壓迫感。

遊戲設計師是如何拯救

還有像拉爾夫的宇宙幻影這個技能更是賴皮,釋放過程中是處於無硬直狀態的,反手就是一發入魂!不過,這應該算是進階版的"傻瓜策略",相比於升龍拳,宇宙幻影要放出來也是需要經過一定練習的。

遊戲設計師是如何拯救

後來,到了RPG遊戲中,這種"傻瓜式"策略就不再是像格鬥遊戲這種單純依靠一兩個技能或一兩個角色來讓新手獲得遊戲體驗了。遊戲設計師採用了更加精妙的設計方式將這種策略隱藏在了整個遊戲進程當中,比如RPG遊戲中的職業選擇。

如果是90後的玩家,基本都玩過曾經盛大遊戲所代理的《冒險島》這款遊戲。在《冒險島》剛剛登陸國服之初,由於其免費遊戲的特性,設計師為了增加用戶的粘性,大幅度提高了玩家練級的難度,而這也是那個年代網遊的慣用手段。

遊戲設計師是如何拯救

《冒險島》在新手期對於玩家最不友好的遊戲職業就是法師了,由於遊戲中不提供洗點功能,因此選擇玩法師的玩家在還未轉職之前必須加大量的魔法屬性點才能到轉職等級時有達到必須魔法屬性值這個條件。然而新手期,玩家只有物理攻擊,魔法屬性點根本不加任何物理傷害,這就變成了選擇玩法師的玩家前期不得不在新手村最基礎的練級點不斷地刷蝸牛練級也就是射手練習場的最底層,而且傷害只有1點2點,遇到花蘑菇或者綠水靈都得繞著走。

遊戲設計師是如何拯救

而選擇戰士的玩家就不一樣了,戰士天生就需要加力量屬性,因此對於其在新手期同樣有不錯的收益。拿這個魚叉或者滑板橫掃整個新手村。不過好在,設計師也知道法師玩家前期練級的困難,因此法師職業是唯一一個只要到了8級就能轉職,而其他職業得到10級。

不過呢,隨著遊戲的進行,戰士的收益開始逐漸降低,從2轉開始,法師職業就崛起了。在早期冒險島都是以搶怪練級的時候,以AOE為主的冰雷法師真的讓戰士們看到都瑟瑟發抖,在戰士累死累活打半天殺了個小怪,冰雷法師已經收割完整個地圖了。所以說大部分新手為了前期容易入門而選擇了戰士這個職業,到遊戲中期其成長上限低的問題就顯示出來了。好在,《冒險島》玩到後期,幾乎所有職業都有幾個不錯的主力技能,職業之間的區別也就沒那麼大了,但是能玩到120級四轉的玩家幾乎都是爆肝大佬或者原力戰士。

遊戲設計師是如何拯救

說到原力戰士就不得不提曾經冒險島這遊戲飽受詬病的一個問題:外掛。外掛也幾乎是那個年代所有網遊都面臨的困境,遊戲過高的練級難度,催生出了大量的腳本和外掛,比如那時候的《仙境傳說》的外掛甚至已經發展到了玩家無需打開客戶端,在腳本上登錄賬號,自動幫你做所有的任務和刷怪。而外掛的誕生其實是"傻瓜策略"的一個錯誤延續。

所以說,在像《冒險島》這種類型的RPG遊戲當中,戰士就相當於給新手玩家的一個"傻瓜策略",而法師由於其下限很低上限卻很高,成為了一些老手的"最優策略"。但是,有時候"傻瓜策略"太強的時候,就會讓遊戲的生態產生比較大的問題,不論新手還是老手都開始死守一些過強的"傻瓜策略",那麼遊戲未來的發展將會陷入僵局。

平衡問題讓"傻瓜策略"失控

對於"傻瓜策略"的失控影響最大的是在PVP遊戲當中,像《冒險島》、《口袋妖怪》或者一些純單機的以PVE為主的遊戲,一些不平衡的數值對於遊戲整體的影響到不是很大。但面對類似於《使命召喚》或者《英雄聯盟》這種的以PVP為主的遊戲時,用玩家們的話來說那真的是玩到心態爆炸。

遊戲設計師是如何拯救

在今年《使命召喚16》剛出的時候,有一把名為725的霰彈槍。玩家們發現,這把霰彈槍不僅威力巨大而且擁有超遠的射程,你見過在遊戲中100米開外霰彈槍一槍爆頭的麼?當然在現實世界裡,一些霰彈槍的有效射程能達到200米以上。但遊戲和現實是有差別的,當其他突擊步槍或者狙擊槍需要2到3槍才能擊殺一個敵人的時候,725不論什麼場合都是一槍斃命。所以玩家們比喻這把725是一把狙擊槍而不是霰彈槍。

遊戲設計師是如何拯救

725這把槍,原來是動視為了給新手一個容易上手的武器,因為其較廣的傷害範圍和較高的傷害讓新手玩家對於槍械開鏡瞄準還不熟練的時候也能獲得不錯的遊戲體驗。但其缺點也有,就是中距離的準確度並不高,擴散的彈丸讓傷害在中距離就下降許多。然而不知道是不是BUG的緣故725在槍匠中,有一個"彈頭"這個裝備,效果是:讓擴散的彈丸換成只會發射一顆高威力彈丸,但玩家們發現,裝了這個彈丸的725其射程反而不如沒有安裝的了,這個判定就很玄學。

一些高手,他們本身在瞄準方面就擁有非常不錯的水平,因此在中遠距離的對戰上會使用狙擊槍來作為武器。狙擊槍的缺點大家也瞭解,在近距離作戰上遠不如霰彈槍或者步槍,因為他的舉槍速度極慢,瞄準鏡也不合適。然而早期的725幾乎解決了這個問題,首先在遠距離方面,725的威力如同狙擊槍,有趣的是在瞄準鏡一欄,這把動視竟然給這把霰彈槍加了一個八倍鏡!而在近距離作戰,725又可以但當霰彈槍的功能,不僅舉槍速度快裝填速度快,有時候還無需打開鏡瞄準,大概對準腰部就是一槍解決。

遊戲設計師是如何拯救

結果,在《使命召喚16》遊戲剛發售的一個月裡,遊戲裡絕大多數的玩家要嘛選擇火力全開技能一手步槍一手725,要嘛就背了個防爆盾手持725全圖跑殺,儼然成了噴子的海洋。

除了725以外,另一把有問題的新手武器就是M4A1。M4在遊戲一開始就是玩家能使用的第一把自動步槍,後坐力低射程遠傷害適中,非常適合剛接觸遊戲的玩家。還是同樣的問題,M4落到了老玩家的手中同樣是一把屠龍刀,但好在M4並沒有725那麼失衡,玩家們把主要抱怨的點都集中在了725身上。

遊戲設計師是如何拯救

如今動視在經過了數論更新後,725被連續削弱了兩次,射程和傷害都被降低了,而M4後坐力被提高傷害降低,才終於緩解了玩家們的抱怨。目前來說《使命召喚16》除了在一些地圖上還有不平衡的地方以外,其他地方都不斷趨於完善。

所以,設計師在考慮為普通玩家添加"傻瓜策略"的時候必須要注意到這個策略要避免被濫用,合理的平衡性調整既能讓新手玩家體驗到遊戲的樂趣,也不能讓那些辛苦研究遊戲的資深玩家受到傷害,畢竟一款遊戲真正要能長時間存活下去還是得依靠深度的遊戲玩法和內容,而做到由淺入深的遊戲設計理念可並不是一件簡單的事情。

如何讓新玩家和老玩家都獲得不錯的遊戲體驗?

一般對於遊戲設計師來講,最優的遊戲策略設計應該是如下圖這個曲線圖這樣的。傻瓜策略獲得收益的時間較早,但獲得收益的上限不如最優策略。

遊戲設計師是如何拯救

而對於一個失敗的遊戲策劃,那就是如下圖這樣的。不論是傻瓜策略還是最優策略,最終獲得的收益是一樣多的,反而傻瓜策略獲得收益的時間還要早於最優策略,對於一個理性人幾乎都會去選擇傻瓜策略而不是最優策略。當然這種情況下由於最終收益是一樣的,所以有些玩家為了獲得遊戲性也會主動去選擇最優策略來獲得不同的遊戲體驗。最怕的就是那種傻瓜策略的最終收益竟然還要比最優策略還要高的,那這其實就是一些被外掛毀掉的遊戲的真實寫照。

遊戲設計師是如何拯救

所以對於一個遊戲設計師來講,應該要想方設法將玩家們引導出傻瓜策略,而不能讓他們在傻瓜策略的道路上越走越遠。要如何引導無外乎兩種辦法。

其一:縮短傻瓜策略和最優策略在均衡線上的轉折點的間隔,讓玩家能夠儘快的接觸到最優策略,及時轉換自己的遊戲策略選擇。還是拿冒險島這種遊戲舉例,由於其角色的升級太過困難,玩家們往往選擇了一個職業以後就沒有什麼精力在開另外一個職業了,這就導致遊戲中很容易出現對於角色的厭倦而棄坑的情況。後來NX正好跟隨遊戲快節奏時代的趨勢下,大幅度的降低了遊戲升級難度,也讓玩家有了更多的精力去嘗試不同的職業獲得更豐富的遊戲體驗。

遊戲設計師是如何拯救

其二:降低傻瓜策略的收益或者提升最優策略的收益,讓兩者拉開差距,畢竟最優策略一般需要玩家們反覆進行實驗和摸索,當看到自己花費了大量時間研究的東西而別人輕而易舉就能得到,總會給人比較大的失落感。

所以總的來說,一個遊戲設計師來引導玩家選擇遊戲策略無外乎兩種方法:縮短傻瓜策略和最優策略的開始收益間隔,修改兩種策略的最終收益。其實在我看來,還有一個不錯的解決方式就是讓傻瓜收益和最優收益呈現出無縫銜接的狀態,如下圖這種。

遊戲設計師是如何拯救

在傻瓜策略的收益率逐漸降低的時候,玩家通過設計師的引導轉向了最優策略,收益率再一次上升重新對遊戲燃起了比較大的興趣,這種二段式的收益提升在《荒野大鏢客2》中淋漓盡致的體現了出來,我也喜歡稱之為"湧現式"的遊戲玩法。

遊戲設計是一門藝術

無論是"傻瓜策略"還是"最優策略"這都是整個遊戲設計中非常重要的環節,在遊戲設計師手中如何引導玩家平衡這兩者之間的關係是一門非常精妙的學問。

隨著如今遊戲內容越來越大,設計師需要考慮的東西也越來越多,就像表演羽毛平衡術的演員一樣,往往一個簡單的問題可能會毀掉整個遊戲的平衡,尤其是現在趨勢下多人遊戲都是作為遊戲行業的主流,遊戲設計師更需要謹小慎微。

遊戲設計師是如何拯救

對於一款遊戲來講,在遊戲一發售就達到最佳的平衡點是絕對不可能的,好在現在互聯網的發達讓廠商們可以通過網絡最快捷的修復遊戲中出現的問題。而數量龐大的玩家建議就是最重要的意見來源,遊戲設計師只要好好傾聽玩家們的聲音,其實往往能很快的解決遊戲中所出現的平衡問題。然而現在一些規模龐大的遊戲廠商們似乎和玩家越走越遠了,玩家們的意見沒辦法直達遊戲廠商,而遊戲設計師卻還在沉迷於自己的一些錯誤設計卻渾然不知,這並不是一個好的現象。


分享到:


相關文章: