06.20 遊戲成癮被列為“精神病”?尚未批准,請理性

昨天,世界衛生組織發佈了最新一版的《國際疾病分類》(ICD-11)草稿,其中最引人注目的是,把“遊戲成癮”(Gaming disorder,也稱“遊戲障礙”)列入到了精神疾病下“成癮性疾患”的章節之中。

遊戲成癮被列為“精神病”?尚未批准,請理性

別急,ICD-11僅屬於草稿,所謂的文件預覽版。

該版本將提交到2019年5月舉行的世界衛生大會上,由會員國最終批准才奏效。若通過,這一版本的《國際疾病分類》將於2022年1月1日生效。

雖說是草稿,但世界各地的網友們還是炸開了鍋。

來自全球各地的遊戲協會:ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE、K-Games以及UBV&G發佈了聯合聲明,希望WHO能夠重新考慮將“遊戲成癮”列入ICD-11的做法。

全球有超過20億人正安全且明顯地享受著橫跨各種類型、各種設備以及各種平臺的遊戲,具有教育、治療、和娛樂價值的遊戲價值也得到了良好地發展和廣泛的認同。因此,儘管擁有來自意料和科學社區強烈的反對,但我們仍然對WHO將‘遊戲成癮’列入ICO-11表示擔憂,將其列在其中所用的證據也仍然極具爭議和不確定性。

日本職業電競戰隊Detonation Gaming的CEO,梅崎伸幸覺得,遊戲本身沒有壞處,這是一種競技體育。

遊戲成癮被列為“精神病”?尚未批准,請理性

儘管存在諸多反對意見,世衛組織還是堅持把“遊戲成癮”列入ICD-11。

諾丁漢特倫特大學的馬克·格里菲斯(Mark Griffiths)教授認為:

問題的底線是有的遊戲確實存在問題。無論你稱之為“遊戲障礙”還是“遊戲成癮”,確實有一小部分人已經讓遊戲完全佔據了他們的生命。

遊戲成癮被列為“精神病”?尚未批准,請理性

那如何才算遊戲成癮?

世衛組織給出了三條診斷標準——

  1. 對玩遊戲的控制能力受損(比如開始時間、頻率、持續時間、場合等);
  2. 遊戲高於一切,其他興趣以及日常活動,都須讓位於遊戲;
  3. 即使導致了負面影響,遊戲行為仍在繼續和升級。

以上行為要持續至少12個月時間

之前,波叔普及過,是“病”,就需要有診斷標準,和接受相關治療。

一旦“遊戲網癮”被列為精神疾病類,被“確診的患者“就需要配合接受治療,想想曾經或現在正痴迷過打遊戲(農藥、吃雞)的你,是不是脊背發涼。

@話不脫

我的愛豆杰倫哥哥,哪天你被“精神病”了,我會去看你的。

也有人拍手叫好的,畢竟什麼東西成癮了都不好。

遊戲行業擔憂的是市場前景,很多玩家接受不了的是標籤。原本充其量被人說是“遊戲廢人”,這下要變“病人”了。

@看風景的貓-

你說我好好的一個人,健健康康的,怎麼就成精神病了呢?

遊戲成癮被列為“精神病”?尚未批准,請理性

在國內,很多人則更擔心各類“戒癮學校”的捲土重來。

畢竟這種潮流和10年前“戒網癮”太像了。

波叔,當年“網癮是病”也是世衛組織公佈的嗎?

屁咧。

直到今天,網癮也沒有公認的定義,在美國和世界衛生組織診斷精神疾病的手冊《精神疾病診斷與統計手冊》、《精神與行為障礙類別目錄》中,從來為收錄過網癮。

當初只是一位精神科醫生的玩笑。

這位醫生叫伊萬·戈登伯格(Ivan Goldberg),事情發生在1995年前。

遊戲成癮被列為“精神病”?尚未批准,請理性

當時他認為《美國精神疾病診斷手冊》(DSM-IV)中酗酒、賭博成癮等 “行為障礙”概念缺乏生理基礎,為了嘲諷它,就編造出了一個概念,叫網絡成癮(Internet addiction disorder,IAD)。

通過比照病態賭博的定義,他編造了"手指會自覺或不自覺地作出敲打鍵盤的動作"等7條診斷標準,聲稱自己發現了"網癮"這種精神疾病。

沒想到一經提出,很多網友對號入座,引來精神衛生界一場持久的爭論。

後來,他自己站出來聲明,這個假設只是在一個社區論壇裡開玩笑提出來的。

如果你把成癮概念擴大到人的每一種行為,你會發現人們讀書會成癮,跑步會成癮,與人交往也會成癮。

但學界依舊有不少人做了大量關於“網癮”的學術研究。

2004 年,荷蘭人凱特·巴克聘請了20多名具備專業資質及多年經驗的癮症治療人員嘗試按照精神疾病來診療網癮。兩年之後,這位荷蘭人宣佈他們對網癮的治療失敗,因為網癮並不是病。

2007年,在美國醫學會一場激烈的辯論之後,幾乎要被帶上"精神疾病"帽子的"電子遊戲上癮"又被精神專家們拿掉了。隨後,美國醫學會也拒絕向美國精神病學會推薦把"網癮"列為正式的精神疾病。

儘管國際精神病研究界的權威斷然否定存在這種疾病,但在國內,網癮還是被當成一個可以被強制治療的精神疾病,不斷生根、發芽、扭曲成長、畸形變異。

遊戲成癮被列為“精神病”?尚未批准,請理性

過去二十年間,青少年"戒網癮"的慘案從未停止過。

2014年,以色列導演施拉姆和麥達利亞曾拍攝過一部關於中國戒癮中心的紀錄片《Web Junkie》。據介紹,當時中國網癮少年已達到2400萬,大多是13-16歲的青少年,每天上網平均超過6個小時,他們是“家長眼裡的惡魔”。

遊戲成癮被列為“精神病”?尚未批准,請理性

波叔,“沉迷網絡”真有那麼可怕嗎?當年我上大學時,也是每天沒日沒夜地打遊戲、上網追劇,除了身體差點兒。畢業找工作以後,也就不玩了,真沒見著有什麼影響啊。

父母恐懼的有兩點:

一是,年齡小

《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2017年12月,我國網民規模達7.72億,其中學生群體規模最大,佔比為25.4%。更引人注意的是,孩子們的“觸網”年齡越來越小。

12-16歲的青少年是所謂的“網癮”高發人群,這段時期的孩子,意志力薄弱,判斷能力差,自控能力也差,反叛心理卻很嚴重。但同時,又隊新鮮事物充滿好奇,尋求刺激和冒險,若是正確引導和培養,會很好地建立三觀和生活軌跡,找到興趣和人生意義。一旦沉迷,則容易導致心理空虛,有嚴重的人際障礙,現實中受挫後會立馬投身於虛擬世界尋找自我價值和滿足感。

二是,不可控

父母本身工作壓力大,一天24小時能夠陪伴孩子的時間不多,但互聯網日益發達的今天,青少年幾乎人人必備一臺手機,在身邊時候還好,不在身邊時該如何管控呢?更別提那些,用手機、iPad帶娃、沒事就吃雞打發空閒時間的“閒者父母”了。

小菠菜都知道,人體內有一個“獎勵系統”,這個系統的物質基礎叫“多巴胺”,是一種用來幫助細胞傳送脈衝的化學物質,為神經傳導物質的一種。這種傳導物質主要負責大腦的情慾,感覺,將興奮及開心的信息傳遞。

一款好的遊戲,必然是通過各種遊戲設置,尋求不同的刺激,來不斷提升體內多巴胺的分泌,使遊戲者感到開心和興奮。久而久之,自然會對其產生依賴。

遊戲成癮被列為“精神病”?尚未批准,請理性

所以,定義“遊戲成癮到底是不是一種病”對廣大群眾來說不是很重要,重要的是如何解決這個問題。

送去楊永信之流的“戒癮中心”?肯定不是家長們期望看到的結果。

從根源上講,沉迷遊戲是因為遊戲比他們的生活和工作更有趣、有吸引力。在虛擬世界中,他們可以尋找到更大的滿足感和話語權。

要想戒除,要用一物換一物。

試著去尋找生活中感興趣的東西,多與人交流,多運動,多閱讀。控制自己少上網,成為一個忙碌而充實的人。

對於有娃的家長們,讓孩子儘量遠離智能手機和電腦網絡(此時尤其懷念諾基亞古董機),規定每天可以玩遊戲的時間,保持規律作息。

身為家長請以身作則。畢竟,在孩子未成年之前,你培養的便是日後收穫的結果。


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