04.01 膝蓋無法彎曲的傳火之旅——《黑暗之魂3》

1、論一名抖M的自我修養

作為一名老年玩家,進入黑魂系列前我可謂是做足了充分的準備,沒想到還是被古達老師的初見虐的欲仙欲死,險些退款。但當我緊握手柄,一次次猶如背誦語文課本版回想著boss的招式,終於,古達老師應聲倒地,此時手柄上已佈滿汗水,如釋重負地歡呼雀躍。這一刻,我知道我內心的抖M之魂覺醒了!黑魂3裡充滿了各種各樣的“性感老師”,幾乎每一次的在線授課都讓我憤怒的想摔手柄,轉而做其他事情,沒多久又忍不住心癢癢回來繼續挑戰,如此反覆令我沉迷其中達100餘時,通關之後欲罷不能,瘋狂搜索各類魂類作品,深深地以身為一名魂學家為榮。

膝蓋無法彎曲的傳火之旅——《黑暗之魂3》

在如今這個遊戲紛紛降低門檻,以迎合新人為目標,恨不能手把手餵飯的大環境下,這樣一款氛圍黑暗沉重、角色千奇百怪、小怪熱情生猛、新手boss勸退一大部分人的毫無遊戲體驗的小眾遊戲,是如何從2016年問世就獨樹一幟,並擁有了無數抖M擁躉,它們的口號是:GTMD宮崎老賊!我本來也自詡是一名“精英玩家”,大到3A動作遊戲,小到獨立解密遊戲,從來也沒卡過關,最多百度一下就順利過去了。然而在黑魂,眾生平等,任你再有天賦,幾個拐角遇到的“宮崎英高的惡意”就足夠將你治的服服帖帖,老老實實舉起盾牌步步為營匍匐前進。黑魂的小怪有著極強的攻擊慾望以及極高的攻擊力,遊戲主角的數值其實也不比小怪高多少,在面對小怪時如果不加以技巧而是莽上去無腦對砍,那就只能勉強五五開。然而遊戲裡還有著碾壓主角數值的精英怪,更不用說幾隻小怪一組——三狗賽薪王不是說著玩的,多隻小怪一起的密集攻擊幾乎令人無法反抗。

膝蓋無法彎曲的傳火之旅——《黑暗之魂3》

如果說這些小怪在死過幾次後還能掌握規律應對的話,那boss的設定只能用喪心病狂來形容。大部分人初見即過是不可能的,不死個十來次可以說都沒摸清門道。可論難度之大,傳統動作遊戲鬼泣、忍龍之流紛紛表示不服。頻繁的記憶連招,密集的快速反應,這才是對手殘玩家們最大的考驗,難度可比黑魂之流高多了,可卻難及黑魂之熱度。我個人認為原因在於黑魂的“難”並不在於需要手速和肌肉記憶這種反覆練習才能掌握的硬門檻,它的“難”更在於記住怪物的招數和應對的方法,說白了也就是背板,多死個幾次,boss有啥招數都倒背如流後,你就會驚奇的發現也不過如此嘛。所以黑魂其實對手殘玩家異常的友好,對我這樣的大齡手殘且靠經驗吃飯的玩家更是量身定做。黑魂真正勸退的是那些沒有耐心不肯思考的玩家,這就是為啥許多被慣壞的輕度玩家無法接納黑魂。

而黑魂的戰鬥系統又遠超一般ARPG(巫師3,說的就是你= =):多達數十種不同武器與法術,第三代又創新地加入了武器特技,令每一把武器都別有特色,研究起來又不乏深度。再加上黑魂流暢的動作設計與不俗的打擊感,不誇張的說與傳統ACT相比也不落下風。但與傳統ACT最大的不同在於黑魂體力值的引入,簡直可以說是天才的設計!由於出招與閃避格擋等動作都需要消耗體力值,因此無法像ACT遊戲那樣無限連招,但黑魂作為一款ARPG,本來動作設計就偏樸素(大部分情況就是一刀一刀的砍),特色在於RPG的數值成長與分配。既不能一股腦莽夫輸出沒體力後被怪物反殺,又不能無腦龜縮在盾牌後面慫出一片天。因此合理的利用體力進行攻擊與防守無疑更加加深了遊戲的對於策略的要求。這一點也不約而同的契合了上文提到的黑魂對手殘老玩家友好這一特點。因此這樣一套優秀的戰鬥系統配合極為硬核的怪物難度,共同造就了黑魂過關後突破天際的成就感與爽快感,令人沉迷傳火、無法自拔。。黑魂被捧為難度聖典當然遠不止於此,除了怪物難度外,地圖設計也無形中勸退不少玩家。黑魂的地圖裡分佈著若干個篝火,當你死後就會回到最近的篝火,並丟失所有魂(即遊戲裡的錢),回到篝火後所有怪物刷新,玩家必須一路殺回屍體的地點才能取回魂,若期間再度死亡則失去的魂就徹底消失。而在這個過程中小心謹慎不斷往前點燃篝火,這就是遊戲裡傳火的由來。這樣的設定自然讓無數玩家們mmp,在反反覆覆的撿屍體過程中怒摔手柄,而每順利達到一處篝火後那種勝利的喜悅又驅使著玩家們樂此不疲。這裡不得不吹一波黑魂的地圖設計,總結起來就兩個詞:“所見即所得”、“柳暗花明”。黑魂的地圖十分龐大,所有場景在你登高之時便一覽無餘,並且所看到的任何一個地點都能親自踏足,這樣的設計我只在野炊中見到過。而第二個特點柳暗花明就更讚了,3A遊戲裡大地圖並不罕見,但像黑魂這樣在你精疲力盡,果粒橙將盡之際,絕望地向前探索過程中突然打開一扇門,或是跳下一扇窗驀然回到了原來的篝火,打開了新的捷徑。這樣的驚喜才真正體現了設計者的水平精妙。地圖結構的立體設計堪稱典範,真正做到了沒有一處多餘的拐角。

膝蓋無法彎曲的傳火之旅——《黑暗之魂3》

2、黑暗幻想史詩藝術品——第九藝術

當我通關黑魂後,陸陸續續也玩了好幾款大作。隨著時間的流逝,儘管黑魂的戰鬥系統與地圖設計慢慢地開始變得不再那麼記憶尤新,但那極度晦澀的劇情卻時不卻時來撩撥我的心絃。一直以來我習慣了RPG是由主線+分支劇情+旁白or人物文本劇情揭示的傳統流線劇情。劇情走向直接明瞭,通俗易懂。而黑魂卻顛覆,哪怕玩家通關了整個遊戲,卻可能仍然講不明白其中的劇情。留在腦海的是一些難以串聯的碎片劇情。宮崎英高這個老賊是真的煩,不僅不讓人好好打怪,也不好好把這個故事講明白,偏偏要通過一些npc不知所云的對話以及關於一些物品一本正經的文字介紹來傳達其中黑暗的世界觀。玩家們如果沒有十分優秀的推理能力和聯想能力則很難還原整個遊戲的劇情。因此催生了無數魂學家對遊戲裡的各種劇情進行了無數種解析。即便如此,官方從頭到尾也沒有對遊戲的劇情發表過任何官方解釋。因為老賊明白,朦朧才能產生美,一萬個玩家眼裡有一萬個哈姆雷特,啊呸!是一萬個黑魂。我也不是一名魂學家,在這裡無法給出清晰的劇情解讀,但我個人十分欣賞這樣的劇情表達形式。因為它脫離了傳統遊戲電影式的表達手法,通過讓玩家們去探索,去閱讀文字,去理解每一個對話,進而腦補出整個劇情。真正運用到了遊戲藝術獨有的形式:互動。而這是其他藝術形式,如音樂,美術,甚至電影都無法實現的。而黑魂自身恢弘龐大的背景設定又足夠吸引人,這樣的劇情傳達就很容易讓人沉浸其中,中毒頗深。哪怕時間過去許久,回憶起來依然如數家珍。可以說黑魂的劇情才真正昇華了這款作品,稱之為第九藝術毫不為過!

膝蓋無法彎曲的傳火之旅——《黑暗之魂3》

3、內心OS

黑魂流程中遇到的每個NPC大體上都是善良的,但卻基本都不得善終,給人一種末世蒼涼下的宿命感。主角也是,從頭到尾被灌輸了傳火要從娃娃抓起的理念,也一直貫穿始終,兢兢業業,孤獨地走到了最後,打敗了傳說中的薪王,為這段史詩般的旅程劃下了句號:可以選擇政治正確的傳火,延續這個破敗不堪的世界。也可以選擇篡奪革命的果實,另立山頭我即是神明。更可以熄滅痛苦的火苗,迎接眾生平等時代的到來。而每一個結局都觸及內心深處,昇華了遊戲的主題。人生又何嘗不是如此。當面對挫折面對岔路時,願你心中的火焰,永遠指明你前進的道路。

膝蓋無法彎曲的傳火之旅——《黑暗之魂3》

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