03.01 請救救那些沉溺手機網絡遊戲的孩子們!

新年伊始,一篇《一個村支書對當今農村現象的憂慮,寫得太露骨......》刷爆朋友圈,閱讀量高達10萬+。文中寫到"許多孩子聚集在有電腦的牆角落、豬欄棚邊,不分晝夜,不分時間地打遊戲、玩微信、上QQ,學習一概不問,逃學、輟學者比比皆是。"

請救救那些沉溺手機網絡遊戲的孩子們!

該文章引起網友熱議,紛紛為村支書點贊,但同時又擔憂鄉村的未來,擔憂年輕一代。

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互聯網時代,便捷生活的同時,也奪去了多數人的靈魂。網絡遊戲趁虛而入、大行其道,網癮已經成為人們的通病。春節,大團圓的日子,曾經是聚在一起家長裡短、熱熱鬧鬧。而今是一群抱著手機、坐在電腦前"吃雞"、"農藥"。

2月初,數據機構SuperData公佈了一份最新的數據報告,回顧了2017的遊戲市場數據。數據顯示,去年最吸金的PC遊戲前三名依舊是鐵打不動的騰訊三巨頭,《英雄聯盟》2017年收入21億美元、《DNF》和《穿越火線》分別以16億美元和14億美元位列第二第三名。

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而在手遊領域,騰訊的《王者榮耀》以19億美元的收入位居第一,之後網易的《夢幻西遊》以15億美元位居第二。此外,在去年收入破10億美元的遊戲還有《怪物彈珠》以及Supercell的兩款遊戲《部落衝突》和《皇室戰爭》。

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對比PC和家用機市場,手遊的吸金能力顯得格外的恐怖。排行榜前五名在2017年的收入均突破了10億美元大關,而前10名中收入也基本都接近了10億美元。

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時至今日,遊戲板塊已經是騰訊不可或缺的部分。騰訊最新披露的三季報顯示,截至2017年9月30日,騰訊實現營業收入652.10億元,與去年同期的404億元相比增長61%。此外,第三季度的盈利為180億美元,比去年同期的106億美元增長69%。如此耀眼的成績甚至超過了標普對騰訊的市場預期,而遊戲板塊仍是騰訊業績增長的主力軍。

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騰訊內部人士也曾向媒體透露過,王者榮耀最高日收入就可達到2億,一個趙雲皮膚一天收入就能達1.5億!這款遊戲的大部分收入也主要來自用戶購買英雄皮膚,比如最貴的魯班七號的皮膚"電玩小子"要288.8元,而最便宜的皮膚也要近30元。

韓國《絕地求生》流入中國後,"吃雞"風靡全國。"大吉大利,今晚吃雞"成為當下遊戲主播間最流行的口頭禪。騰訊以迅雷不及掩耳之勢速拿下吃雞類遊戲《絕地求生》、《H1Z1》代理權,共決吃雞之首。

騰訊已然在遊戲市場獨佔鰲頭,但它仍不停歇。近日,騰訊正式宣佈,將從2018年開始對功能遊戲進行全面佈局,計劃推出五大類功能遊戲產品。更多的廠商看到了遊戲業的潛力,加大了對遊戲業的投入。

遊戲多得讓人眼花繚亂,青少年沉迷網絡的比比皆是,因沉迷遊戲犯錯的也不在少數。

13歲的袁小明因不滿母親的管教,用刀將母親陳三妹殺死在家中。殺人後,毫不畏懼、平靜地去學校上課,直到警察將他抓獲。

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袁曉明一直沉迷於遊戲《王者榮耀》,為之購買裝備花費上千元。被抓前數小時,他還轉發了這款遊戲的視頻。對於兒子的行為,陳三妹罵過、打過,但不見效,感到對兒子已經"沒辦法"的她曾對女兒說,自己"打的手累"。

去年9月份,在湖南武陵山區的一個貧困縣,沉迷於一款暴力電子遊戲的15歲少年小唐,為了在現實中體驗虛擬世界殺人的"刺激快感",將23歲的女鄰居小西殘忍殺害。

在警方的審訊中,小唐交代,他從小學六年級開始在網吧裡接觸各種暴力電遊,對"俠盜飛車"尤其沉迷。在這款遊戲的情節設定中,玩家可以扮演"黑社會"殺人。

據辦案幹警介紹,小唐交代,他初二就萌生了體驗現實殺人感覺的渴望,"想體驗一下真的殺人是什麼感覺,是不是像在遊戲裡一樣簡單又有快感。"在審訊過程中,小唐沒有表現出悔意,供述殺人過程思維清晰、舉止平靜,甚至不時露出得意之色。

中國井岡山幹部學院辦公廳助理研究員韓飛在一篇文章裡表達了對青少年沉迷遊戲的擔憂。"短短的幾天假期裡,我見識了手機遊戲的巨大威力——除了睡覺,哪怕吃飯、上廁所、走路,村裡的青少年手中也往往橫著手機。聊起遊戲,他們不由眉飛色舞;談起別的,則表示興趣缺缺,甚至壓根就不答話。"對於侄子來說,不懂吃雞,就是"文盲"。

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對於年輕的一代,鄉村已經少了靈魂。就像網絡小說中的"奪舍"一樣,網絡遊戲得以趁虛而入、大行其道。

去年7月份,人民網連發評論文章直接點名抨擊騰訊運營的王牌手機遊戲《王者榮耀》,作為遊戲,它是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。結果導致騰訊股價大跌,市值蒸發過千億。騰訊不得不推出健康遊戲防沉迷系統。

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但防沉迷系統上線僅數日,就傳出已經被技術破解的傳聞,而且在網上已經有喊價數千元叫賣成年人身份資料註冊的賬號,一勞永逸解決身份認證問題的商家。

今年2月份,人民網又在一篇文章中點名《絕地求生》,因為是境外服務器,所以缺少防沉迷系統,導致青少年沉迷其中。雖然騰訊之前公佈了《絕地求生》國服的防沉迷設置,但是遲遲沒有過審也是使得這個防沉迷在目前無法發揮作用。

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去年11月,世界衛生組織披露,將把遊戲障礙(即通常所說的遊戲成癮)與合成毒品等一起,列入物質使用及成癮行為障礙。

近年來,電子遊戲特別是手遊作為迅速膨脹的新生業態,供大於求。除了少數巨頭佔據較大市場,上百家小公司在尾端廝殺,競爭慘烈。

為了能吸引玩家,很多開發商以低俗出位內容吸引未成年人;有的遊戲甚至公開誨淫、誨盜、誨黑,歪曲民族文化和歷史,傳播異質文化內容,為了吸引人氣、謀取利益不擇手段。這類遊戲精神控制力、人群擴散力驚人,涉世不深的青少年缺乏"免疫力",一旦沉迷往往難以自拔。

未成年人沉迷電遊易導致人、錢、魂都沒了。說家長疏於管教固然不錯,但整個大環境以使得孩子沒了天真的天性。左手"農藥",右手"吃雞",嘴裡搶槍奪奪、打打殺殺。歸根結底還是要從而根源討伐。然而,目前社會各界只能聲討遊戲公司,呼籲遏制電子遊戲對青少年的負面影響。

而遊戲業卻不止於此,為吸金仍在大力開發中。這讓人不得不擔憂。


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