06.13 攻城還是攻心?從古代攻城戰來看國戰遊戲的發展趨勢

城頭鐵骨聲尤振,匣裡金刀血未乾。前段時間剛剛完結的《三國機密·潛龍在淵》幾乎刷爆了小編的朋友圈,在這部混雜著私人情感與人間大義的古裝劇中,我們驚豔於皇后伏壽的絕世風華,敬佩著劉平的濟世情懷,同時又對劇中戎馬丹心的軍旅生活倍感憧憬。尤其是攻城戰中將士們的男兒血性,讓小編深深為之震撼。

攻城還是攻心?從古代攻城戰來看國戰遊戲的發展趨勢

然而,讓許多觀眾不解的是,無論雙方兵力對比多麼懸殊,攻城一方總要付出沉痛的代價。劇中樊城一役,關羽領攜三軍,運用水淹樊城的妙計,完美壓制了對手。但在攻城階段,將士們卻不得不用性命去衝擊城門,拼命攻破城門後才取得了最終的優勢。

古代戰場中城門的攻破與否真的能夠決定一場戰鬥的勝利歸屬嗎?

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自古以來,爭鬥多以長矛,刀劍等冷兵器為主,火藥不僅發明較晚而且更多的還是用於禮慶時刻。所以,厚重且堅固的石制城牆便成為了戰場上防守方人造的絕佳地利,不僅能夠保護人民免於戰禍還能抵擋洪水等天災,而城門的主要作用是維持城池內外的聯繫。

由於城門是保證人員流動的樞紐,就相當於關節間的軟肋,軍事防護能力相較於城牆也因此弱上了不少。這樣一來,戰爭之時城門就成為了攻城方攻破城池的關鍵,指揮者不惜讓士兵用性命去攻破城門,其實也是為了最大化的減少傷亡。

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影視劇中將城門看作維繫勝利的紐帶,國戰類網遊也是這樣。《傳奇》,《戰國群雄》等著名國戰類網遊,為了重現古代戰場的金戈鐵甲,讓玩家體會到最真實的戰場氛圍,紛紛將城門作為了國戰的博弈點。

隨著國戰類網遊的品質不斷提升,遊戲界面也逐漸從2D升級為了3D,但在國戰攻城方面卻始終跳不出“城門”這個坑。以較為出名的3D國戰遊戲《刀鋒鐵騎》為例,對決雖然由二維擴展到了三維,並且還加入了諸如內城,雲梯等新設定,但其本質玩法上還是圍繞著城門展開的。攻城方如若無法突破城門,便代表則守城方的勝利。

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城門樞紐攻防模式縱然充滿著競技性,但是遊戲開發商千篇一律地爭相模仿,照搬這項設定卻又不大膽的進行玩法機制上的變革。小編只能說,再精緻的畫質也無法彌補內核上所帶來的缺陷,再忠實的玩家也終歸會有審視疲勞的一刻。

近些年的多款“新一代國戰遊戲”,做的改變僅僅侷限於表面,並沒有做到實質上的為玩家著想。對於廠商換湯不換藥的圈錢行為,玩家自然也不會有太大反響。而像《遠征手遊》一樣真正在遊戲機制上進行創新的,實在是少之又少。

攻城還是攻心?從古代攻城戰來看國戰遊戲的發展趨勢

近日公測的《遠征手遊》作為經典IP《遠征》的端改手版本,遊戲本身延續了PC版的眾多經典玩法,也對攻城機制做到了深度優化,更加傾斜於策略。遊戲將天空納入了戰鬥版塊,帶給忠於國戰的玩家不一樣的遊戲體驗。

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相信各位RPG的老玩家們對天空和飛行系統都不會陌生,但大多數遊戲的飛行還僅限於跑圖或固定的場景任務,與《遠征手遊》的飛行系統相比實在是遜色不少。

《遠征手遊》的特色在於可以在飛行時釋放技能。玩家既可以PVE中對BOSS進行全方位的輸出,又可以在PVP中來一場刺激的“空中大戰”。另外在國戰中,也不必圍著城門“死磕”,天空的每個角度都是將是你進攻的路線,多維度的空戰開啟也會讓國戰變得更有策略性。

攻城還是攻心?從古代攻城戰來看國戰遊戲的發展趨勢

面對這款姍姍來遲卻又誠意滿滿的《遠征手遊》,作為曾經並肩作戰的千萬兄弟中的一員,你還不快來?


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