01.21 王者荣耀:不要过分夸大“疾跑”,“减速免疫”没想象那么有用

关于S18赛季“疾跑”的加强,早在赛季更新前我就看过不少的相关讨论。

确实,从原先简单粗暴的移速提高,到现如今另外增添的“减速免疫”,这个改动使得“疾跑”的适用面有所提高。

王者荣耀:不要过分夸大“疾跑”,“减速免疫”没想象那么有用

S18赛季针对疾跑的改动

但提高归提高,能不能达到“广泛使用”这么一个等级,依旧有待商权。

而在赛季初这十来天的排位中,我也见过不少玩家“想当然”地选择了“疾跑”,但无一例外,“疾跑”在对局中的表现都差强人意。

因此,对于“疾跑”的改动,我还是保持我之前的态度——不看好。

王者荣耀:不要过分夸大“疾跑”,“减速免疫”没想象那么有用

张大仙的视频截图

<strong>(张大仙当时的视频,很明确地表示他对“疾跑”的改动很是看好,但我没有足够的论据去推翻他的观点,所以一直都对“疾跑”不看好,但也不能武断否定)


1.

“免疫减速”,不等于“免疫控制”。

我相信很多玩家看到“免疫减速”这个概念的时候,都会第一时间联想到关羽在团战中开启疾跑,10秒时间横冲直撞为所欲为,如入无人之境。

但这儿其实就有点偷换概念的味道。

王者荣耀中,控制技能的种类如此繁多,为何单单免疫一个“减速”,就能以偏概全的忽视其他控制技能?

王者荣耀:不要过分夸大“疾跑”,“减速免疫”没想象那么有用

如上图,我们可以用PH试纸测量酸碱的概念,将控制技能套用并分出级别。

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其中,晕眩类技能作为最朴实的一类控制,其收益(命中敌人后的效果)和风险(技能施放难度)都处于一个相对平衡的阶段。

因此,无论在哪个MOBA游戏中,“晕眩”一直作为最实用的技能被广泛应用。<strong>(如同“魅惑”,“冰冻”这样的技能,在概念上和晕眩相似,存在极小的偏差)

那么,我们拿“晕眩”作为一个中间值,往右走,意味着收益更高,风险也更高;往左走,意味着风险更低,相对的收益也更低。

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鲁班大师的3技能收益极高,风险在于容错率低

其中,和“减速”处于同一级别的,还有“缴械”与“沉默”,这类技能的概念为“限制部分操作”;

而“减速”,说到底只是占据其中一个,名为“限制移动”的概念。


那么我们回到新版“疾跑”的加强,“免疫减速”也仅仅只是作用于免除其中一个控制类别的一个小模块罢了。

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可我们在BP阶段的阵容选择时,往往会在控制技能与伤害上进行一个平衡分配,从而选择一个相对良好的阵容。

其中,“控制技能”的多或少,从来不是用“减速”来判定,而是用“晕眩”作为最直接的判定标准。

那么我们就可以理解为,在一场比赛的团战中,玩家所要面对的控制技能,主要在于“晕眩”,而其他类别的控制技能,也仅仅只是作为一个补足来提高团战的容错率,或者团战的上限来使用。

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钟馗钩子就是团战上限的最佳体现

2.

“疾跑”的适用面很低!

就如同上文提及的关羽。

在诸多攻略中,作者都会推荐关羽带上“净化”,从而避免被控制技能施加。

而这儿的“净化”,更多的是为了应对“晕眩”这类可以直接打断关羽能量条的控制技能,而并非只是为了针对“减速”对于关羽的负面影响。

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如上图,这是一局31星的排位赛,我方关羽在技能上选择了“疾跑”,但在对局中收效极低。

假如这一波关羽带的是“净化”,只要他在发起进攻时开启技能免疫控制,那么他在打出第一个击退后并不会被钟无艳打断白白挨下大招的一轮伤害,并能利用这1.5s的免控时间,连贯的将控制技能打足。

而钟无艳的石化效果一过,就再也没有打断关羽操作的可能。

王者荣耀:不要过分夸大“疾跑”,“减速免疫”没想象那么有用

回过头来看这一局的双方阵容。

敌方具备两个“击退”,两个“击飞”,三个“晕眩”,这样的阵容对于关羽这样的英雄来说,是极其考验操作与团战意识的。

但这样的阵容,往往也是路人局中极其常见的阵容。

而其中,“疾跑”的免疫减速,又能免疫什么呢?

3.

技能的选择要考虑收益与风险。

前阵子,一个朋友在评论中问我,新版“疾跑”上线,盾山是否可以放弃“闪现”,用“疾跑”来代替。

在当时,我的回答很明确:<strong>“盾山不适合带疾跑”。

这其中的考虑,我主要分为两点。

  1. 正常的阵容中“减速”效果并不多,单凭“免疫减速”并不能打出充分有效的收益。
  2. 则是盾山这个英雄对于闪现的依赖性。

一个巧妙的2闪,并不单单强在他的先手团控能力,还强在他的突然性,使得敌方玩家很难有太多的防范空间。

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QG VS Estar 总决赛第7场

就好比冬冠赛的最终总决赛上,Estar的猫神就是选择用奔狼加速来近身,但QG的妖刀也在第一时间内做出反应位移后撤,最终猫神的不知火舞依旧要1闪开团。

<strong>我们不讨论这波团战的胜负,只讨论猫神的这一轮操作。

奔狼的加速充其量只是一个辅助近身的手段,但他不能直接构成开团;而“闪现”所提供的这段位移,可以压缩敌方的反应空间,从而构成了“开团”。

同样的道理,“疾跑”的加速只是一个辅助近身的手段,不意味着他就能顶替“闪现”的价值;假如盾山携带了“疾跑”,那就意味着他丢失了2闪开团的能力,就像狮子丢了他最有威慑力的尖牙与利爪。

王者荣耀:不要过分夸大“疾跑”,“减速免疫”没想象那么有用

盾山的2闪是他的关键

我们在技能选择上,要考虑的东西其实很多。

但更多的时候,召唤师技能是为了提高自身容错率,并放大自身的团战价值。

换成通俗的话来说就是一个问题——“你带上这个技能,能不能保证你的生存,并在对局中打出足够的收益?”

就像我之前在“弱化”的文章中说的那般,是否选择“弱化”,主要在于看敌方阵容有多少近战单位,近战单位越多就越意味着“弱化”越强;

王者荣耀:不要过分夸大“疾跑”,“减速免疫”没想象那么有用

这其实就是拿“弱化”与同级别的“治疗”“晕眩”作比较,谁能更好的打出敌我战力差,那谁就是更好的选择。

  • 而“疾跑”也是同样的道理,他的两个效果可以分别与“净化”“闪现”作比较。

如果敌方阵容的控制技能多是“减速”,那带上“疾跑”就相当于大半个“净化”,还附带10秒30%的移速加成,此时“疾跑”就是更好的选择;如果敌方并没有太多强切入单位,那么后排带上“疾跑”就能顶替“闪现”的价值,还附带一个“减速免疫”。

<strong>(但总的来说,正常的对局中控制都不会少,这儿说的两种情况,都很难在实际对局中碰见)

4.

技能的选择是多样的。

在绝大多数的文章视频中,作者在讲解某个英雄时,往往都会搭配1~2个技能供玩家作选择。

只是这个选择技能的依据,多数情况下都是被一笔带过。

因为关于这个依据,很多时候来源于对局经验,以及玩家对敌我阵容的一个理解。

这都是很笼统的概念,自然也很难做出具体的分析讲解。

至于我写的这篇文章说来说去,其实也不过是给大家提供了一个游戏思路。

而这个思路放在生活中,就是“权衡利弊”。

王者荣耀:不要过分夸大“疾跑”,“减速免疫”没想象那么有用

你无论做什么事情,你都会拿着已知条件去做考虑;就像今晚朋友叫你喝酒,你去不去看你身体状况以及明天的工作安排。

今晚酒后的欢愉是收益,而明天的宿醉就是风险;“权衡利弊”的思路无非就是你能不能把风险降到最低,收益抬到最高。(比如明天休息,那宿醉就不会给你带来太大的负面影响)

而将“权衡利弊”的思路套用在游戏中,就是让玩家分出强弱高低的一个原因。


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