遊戲首班車:魔獸世界命中的收益憑什麼不能用法傷衡量?

DPS

DPS是一個數字,得到這個數字的過程是可以被數學建模還原出來的。

遊戲首班車:魔獸世界命中的收益憑什麼不能用法傷衡量?


基礎DPS是X點,基礎命中是Y,不考慮暴擊,那麼理論上DPS就是XY。
提高m法傷,DPS就是(X+m)Y,提升了mY點。
提高n命中,DPS就是X(Y+n),提升了nX點。
那麼在X和Y是已知量的情況下,令mY=nX,m=nX/Y,再令n=1,m=X/Y。
也就是一點命中收益等於X/Y點法傷,基礎dps越高命中收益,基礎命中越高命中受益越低。
暴擊受益同理。
這個是中學生都會算的。

遊戲首班車:魔獸世界命中的收益憑什麼不能用法傷衡量?


舉個很簡單的例子:
100點傷害的技能,基礎命中是90%,那麼理論上DPS是90。
提高100法傷,理論上DPS就是180。
提高5%命中,理論上DPS就是95。

命中閾值


所謂“命中閾值”,也只不過是“提升到這個數值,命中就沒收益了,因為命中不能超過100%”。比如90%的基礎命中,那麼命中的閾值就是10%。
但是並不是說“不能堆到命中閾值,命中就沒意義”,也更不是說“能堆到命中閾值,就一定要捨棄其他一切屬性來堆到”。
舉個極端點的例子,雖然不合適,但是能直觀說明道理:你現在還差1%命中到達閾值,兩個裝備讓你選擇,一個1%命中,一個一萬點法傷,你會選擇命中裝嗎?

遊戲首班車:魔獸世界命中的收益憑什麼不能用法傷衡量?


只有沒有邏輯思維能力的人,才會說出“閾值不夠就沒必要堆命中,反正都是看臉”、“能堆夠閾值就一定要優先堆夠閾值再考慮其他屬性”諸如此類的話。

第一屬性?


正式服命中是第一屬性,是不是說明以上觀點就是錯的呢?並沒有!
正式服的命中優先,也是依照上述思想,進行換算之後,發現命中的等價法傷遠大於其他屬性能提供的法傷,因此才有了所謂“命中是第一屬性”的說法。
實際上這個說法的準確表達應該是“(正式服中)命中帶來的收益遠大於其他屬性”。

遊戲首班車:魔獸世界命中的收益憑什麼不能用法傷衡量?


無數的大佬擺出了無數的證據,無論是理論計算,還是數學模擬,所有的證據都指向一個結論“懷舊服命中帶來的收益現階段只相當於10點法傷左右,並且在之後階段膨脹得不厲害”。
然而還是無數人不願意相信,堵上自己的耳朵,擋住自己的眼睛,對無可反駁的證據置若罔聞。
“命中的收益不需要擺證據,我們當年就是這麼打過來的!”
“敢質疑血藤不是天下無敵?你會玩這個遊戲嗎?”
“算了那麼多有什麼用?等P4開了你就知道了!”
“抱著你的公式一邊兒玩兒去吧!”


分享到:


相關文章: