盾》對戰以外評測

先說一下通關時間。二週目劇情全跑完21小時17分,中間打了幾輪極巨化團戰刷糖給多多冰,要不打不過龍道館。


鬼道館翻車一次。

《寶可夢:劍/盾》對戰以外評測

劇情:一週目6分,二週目9分


一週目問題不小。究其原因是可以引發衝突的劇情點太少。本作沒有一個正經的反派社團,日月的骷髏團就已經夠雜碎了,大小姐近衛團本身就不算反派角色只是智商堪憂,不做壞事就沒什麼可阻止的。同樣反派露臉太晚,目的也過於荒誕,沒有衝突的劇情自然就和白開水一般。最可恨的是冠軍一句麻煩的事交給大人小孩子給我推道館嚴重削弱了玩家的扮演感和劇情的參與感。這使得一週目的主線,我們知道發生了一些事情,卻不知道發生了什麼為什麼發生如何解決的,我們也沒有實際參與解決,只是在推道館推道館。一週目在人物刻畫方面大體上也是過於倉促的,除了冠軍,勁敵,未來仙系館主和老佛爺,包括大小姐在內的其他角色的人設倉促且單薄,這一點不光是在語言描寫方面,人物形象設計也存在問題。對比XY,日月的人物形象更容易體現性格,而劍盾在這方面就差了一些。
二週目反而把一週目的幾個重大劇情節點通過兩個貴族的所作所為連接在了一起,同時進一步豐富了主角團的人物刻畫,人物豐滿且有張力,而且僅僅是通過一個多小時的劇情來展現出的。


這不得不讓人懷疑二週目才是原設劇本,一週目則是迫於工期、技術力等客觀原因進行了不得已的壓縮。
演出方面倒是你從沒玩過的寶可夢船新版本,沉浸感很好,耳目一新,順便一提這次的翻譯,在主線方面口語化但不庸俗不媚俗的措辭,非常好評。

對戰外的RPG遊戲設計


在技術角度上講,這作雖然有了畫質的全面提升,但一方面沒有達到NS的機能上限,另一方面在一些場景設計上是開了倒車的。
比如說整個遊戲沒有一棟三層以上的樓。所有建築物可探索的樓層最多隻有兩層,本作沒有大型商場,也沒有類似前代GF大樓那種的社畜寫字間,你當然也可以認為是為了減少無謂探索而作的減法,但我不這麼認為。
整個遊戲沒有一個正經迷宮,是設計不過來了還是怎樣,不知道,反正是沒有。最終boss戰前居然是一個房間陸續進NPC找你打架(也可能是電梯一路上升不停有NPC進來找你打架,不重要,總之都是在一個場景裡完成的)
曠野地帶不能直接跳崖或者爬坡我可以理解為你技術力不行,但是你起碼應該設計成在獲得水上自行車後,大部分光柱都能對著直線到達基本不需要繞路的設計,現在的地形設計思路還是太過陳舊。


可以在一週目實際投入戰鬥的寶可夢過少。先不說一隻威嚇瘋狗打遍多半NPC的問題——我也很奇怪這個版本的NPC為啥這麼多鋼系物攻手——過去在道館門口送寶可夢上門的設定其實是不錯的,但是這一代這個懶人設定沒了,對館主的屬性的明確提示沒了,新手向的寶可夢學校沒了——說起來我還沒拿到先制之爪——這些其實都是不利於一週目向新人入坑的。寶可夢玩家真就都是二十年老油子趕緊八小時打完劇情就去孵蛋唄。
但是GF二十多年的RPG遊戲製作經驗還是起到了作用。老玩家一上手就能感覺到這遊戲沒做完,那是因為對比了前作,一些應該有的東西不見了。但是如果沒有與前作的對比,你會發現GF把這些“未完成”很巧妙的進行了掩蓋,這雖然沒什麼值得稱讚的,但是在體驗方面減少玩家的不適也是應該的。只不過大部分開發者在遮羞這件事上,還做不到GF這個水平。

曠野地帶


整體好評。除了上面提到的一些地形攔路影響體驗,再就是聯機的嚴重掉幀以外,整個的玩法,可重複性等等符合預期。玩法其實沒什麼深度,但是停不下來,這一點在這個時代就足夠了。
二週目劇情通關後,瓦特貨幣的獲取也很快,刷團體戰也送大量消耗型技能機,所以其實不太擔心教學技能不夠的問題。


對戰準備層面的設計


除了空間0速,孵蛋基本上不是必須了。
地圖上幾乎所有精靈球標識的道具都是對戰用道具,非特殊情況也不太需要再用BP商店買了
但好像BP商店也基本不賣了。
對戰塔的BP獲取速度差評,不知道打滿級別之後可不可以退回最低等級重新拿升級獎勵,但是無限衝層的獎勵對比過去版本肯定是削弱了。除非聯機對戰也給BP點,那就是好評(我還沒試過)
目前沒發現如何看努力值。
目前沒發現如何一次性清空努力值。

總結

這個遊戲更加符合老玩家對“一週目速通趕緊去孵蛋”的預期,但是一週目這個敘事方案閹割感十足,不過鑑於他們在XY幹過對戰島立項對戰塔然後紅藍寶石放鴿子的蠢事,我是不指望他們能在這個世代能改好的。
反正核心內容沒崩就依然是邊罵邊玩。即便橫向對比其他現有日系RPG,其競爭力依然在最強的梯隊,沒有辦法,沒有替代品。


可恨L5不爭氣。
不說了,去刷五星沙奈朵去了。

《寶可夢:劍/盾》對戰以外評測


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