7種定義方法,應對你的設計挑戰

本文介紹了7種定義方法,他們能幫助你講述正確的故事,映射和挖掘用戶的想法和需求,構建角色並將其沉浸到場景和故事中。

7种定义方法,应对你的设计挑战

你已經從啟發性的共情研究活動中收集了成堆的數據,卻茫然地盯著數據思考:“從哪裡開始……?”和“我將如何處理這些信息? 現在是時候將你收集到的所有研究彙總在一起來應對你和你的團隊所面臨的設計挑戰。有多種有效和有趣的方法來幫助你分析彙總你收集的所有數據。在設計思維過程的第二階段(即定義階段),你將掌握多種幫助你明確、綜合和總結設計對象及其核心需求的方法。

例如,你可以講述重要的和令人驚訝的用戶故事。你經常會希望將所有數據公開化,並在與團隊成員進行頭腦風暴時將其可視化。

例如,你可以根據你對用戶的研究創建同理心地圖和角色模型。讓人物角色沉浸在故事中並讓他們發現自己身處其中極具價值。一旦掌握了用戶的數據信息,你便可以形成一個問題陳述,也被稱為觀點。然後開始具體化你的問題陳述隨即進入 “我們可以怎樣做” 這個激發靈感的提問過程。“我們可以怎樣做”的提問方法將引導你進入腦暴實踐,將會在設計思維過程的第二階段和第三階段進行。

在以下部分,我們將介紹最佳的定義方法:

分享啟發性的用戶故事

7种定义方法,应对你的设计挑战

(作者/版權所有者:Teo Yu Siang和交互設計基金會)

理解用戶數據的一種方法是與你的團隊分享你從設計對象那裡聽到的最具啟發性的故事。想想那些讓你印象深刻的用戶故事或經歷:讓你感到驚訝、好奇、或者驗證了你的假設的故事。

請注意,尋找能夠推翻你之前假設的故事也很重要,因為你不希望在沒有真正關注用戶的核心故事需求的情況下貿然下結論。

故事很可能不會為你的設計挑戰提供最終的解決方案,但它們很可能與你的團隊產生共鳴。國際設計公司IDEO的團隊成員會互相分享啟發性的故事,讓用戶故事成為其集體意識的一部分。

我們的目標是構建一個故事庫,供你的團隊從中提取、講述和複述。捕捉那些能引起共鳴的想法和感受,並將其融入團隊工作的故事中,幫助每個人順利完成工作。

——IDEO.org

最佳做法:構建用戶故事Madlib

嘗試講出最重要的故事,並將它們視為更廣泛系統中的一系列步驟。

作為一個[他們是誰],他想[他們想做什麼],以便[他們的最終目標]

  • 示例:作為一名自由職業者,Peter希望輕鬆安排會議時間,這樣他就可以確保自己的日程安排始終井井有條。
  • 示例:作為公司的網頁設計師,Lisa希望改善公司的網站,以便用戶輕鬆找到並訪問所需的內容。

創建同理心地圖使你的研究更有意義

當你使用設計思維中的共情階段進行初始研究中獲取到了複雜的數據集,通常你會得到許多類似訪談,動作,經驗等等一些信息類型 — 創建同理心地圖是分析數據的好方法。

同理心地圖可以將用戶體驗、思維過程、一系列活動或行動以及其他相關行為和感覺都直觀地集中在一處

即便擁有大量的數據,但不能從數據中提取重要的意義來理解數據的本質是沒有用的。這是商業領域中的一個老大難的問題,綜合方法可以幫助你解決該問題。

親和圖法、空間飽和分組——將思想和事實分組、聚集和綁定

空間飽和分組方法的目標是將所有觀察和發現都集中到一個位置。將自己沉浸在共情階段所收集的信息混亂中,公開獲取的所有信息並進行可視化處理。創建一幅集觀察、數據、經歷、訪談、想法、見解和故事信息的拼貼畫。

你的團隊應在便籤紙上書寫並繪製所有相關信息,並將這些信息一一歸類。然後命名這些組,對這些組進行排序,並設法瞭解它們之間的關係,以便濃縮用戶需求和痛點、查找尚未解決的空白。

飽和一詞指的是每個人使用圖像和筆記覆蓋或填充空間的方式,目的是創建一堵信息牆,告知並開始分組以下問題來定義過程

然後,您可以在這些單個元素或節點之間繪製連接,將這些點連接起來建立更具價值的想法或假設,這些想法或假設有助於定義問題並開發解決方案的潛在想法。

換句話說,這是一個從從分析到綜合的過程。該方法也稱為親和圖法。

將你所獲取的所有信息公開展示出來,並在與你的團隊成員進行腦暴實踐中將其可視化,然後嘗試構建主題並瞭解需求。對你的發現進行排序並可視化連接,幫助你綜合研究結果並使其有意義。

同理心地圖

同理心地圖是一個幫助我們綜合我們的觀察並且提出意想不到見解的工具,它能夠幫助我們快速的發現潛在的用戶需求。它有助於設計團隊討論圍繞所觀察到的內容,推斷出相應用戶群體的信念和情緒,是一種提煉和組織定性數據的方式。

同理心地圖由四個象限組成,反映了用戶在研究階段所擁有的四個關鍵特徵。其中 “Said” 是用戶說的話,”Thought”是用戶在完成目標過程中的想法,”Did” 是用戶為完成目標所作的事情,”Felt” 是用戶在過程中的情緒體驗

7种定义方法,应对你的设计挑战

(作者/版權所有者:Teo Yu Siang和交互設計基金會)

同理心地圖由四個象限組成,”Said” 是用戶說的話,”Thought”是用戶在完成目標過程中的想法,”Did” 是用戶為完成目標所作的事情,”Felt” 是用戶在過程中的情緒體驗。

用戶角色

7种定义方法,应对你的设计挑战

(作者/版權所有者:Teo Yu Siang和交互設計基金會)

每個personas都是一個虛構的人物,你創建的這些角色代表著以類似方式使用你的服務、產品、站點或品牌的不同用戶類型。

你創建用戶角色時,你需要了解用戶的需求、行為和目標——它可以幫助你認識到不同用戶群體的需求和期望並幫助你識別正在設計的對象。用戶角色的創建使手頭的設計任務不那麼複雜,它將會指導你的構思過程,並幫助你實現為目標用戶組創建良好用戶體驗的目標。

故事

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(作者/版權所有者:Teo Yu Siang和交互設計基金會)

用戶故事是將用戶角色融入到他或她正在使用產品或實現尋求匹配目標的情況中的短篇故事。

在這一點上,你應該忽略一些次要的細節,而要找到問題的根源:是誰、是什麼以及為什麼會出現這種情況。

Madlibs可用於生成簡單的用戶故事,這些故事可作為指導工具,明確你尋求的設計解決方案滿足用戶的需求以及對用戶的洞察。

假設

假設擴展了用戶故事,並填補了許多有價值的人為因素和環境因素從而充實了故事,這些故事為探索解決方案的各個方向提供了巨大的幫助。

假設為我們提供了人物角色發揮作用的工作環境,以及他們的經驗和需求如何發揮作用

它幫助我們在給定的背景下假設人物角色,以及他們的各種經歷如何發揮作用。假設和用戶角色試圖填補相關細節來滿足特定場景下的用戶需求,這將有助於如何創建解決方案。

明確你的觀點(POV)

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(作者/版權所有者:Teo Yu Siang和交互設計基金會)

定義階段研究結束後,你應該創建一個可操作的問題陳述,即你的觀點(POV)。通過提取有關目標群體的核心需求的重要數據信息形成你的觀點,你要在正在研究和創建的設計問題中滿足這些需求。POV不應包含任何特定的解決方案,也不應包含任何有關如何滿足這些需求的指示。相反,相反,它應該提供一個足夠寬闊的方向來想象解決方案

用How Might We來構建你的POV

當你在POV中明確了你的設計挑戰時,你可以通過詢問“我們可以怎樣做”打開思路解決你的設計挑戰。

同時也將意味著你進入設計思維過程的第三個階段:構思。

你可以通過在POV的開頭添加“我們可以怎樣做”來將POV重新轉化為幾個問題。“我們可以怎樣做”提問是開啟頭腦風暴和其他構思會議的最佳方式。你可以HMW提問方法中探索可以幫助你以創新方式解決設計挑戰的想法,同時讓你的用戶、他們的需求和你對他們的見解成為你的嚮導。

為什麼-怎樣階梯提問

通常,問“為什麼”會產生抽象的陳述,問“如何”將會得到具體的陳述。通常,抽象的陳述更有意義但無法直接執行,而具體的陳述則相反。

——d.school, Method Card, Why-How Laddering

因此,在定義階段,設計師試圖定義問題時通常會問為什麼。為什麼-如何階梯式提問有助於找出如何解決一個或多個問題的靈感和想法。How Might We問題將幫助你從定義階段進入設計思維的第三階段—即構思階段,在這個階段你開始尋找具體的創新解決方案。換句話說,

你可以利用為什麼-如何階梯式提問方法解決具體的問題或設計挑戰

別走開

在設計思維過程的第二階段,可以使用多種方法來幫助你的團隊從設計思維過程的第一階段共情階段進行定義、綜合、組織和主題化研究

這些定義方法將幫助你講述正確的故事,映射和挖掘用戶的想法和需求,構建角色並將其沉浸到場景和故事中。這些定義方法將打開創建設計挑戰的全面視圖。一旦你對設計挑戰有了初步認知,你就可以開始構建基本的問題陳述,也稱為觀點。

在你的觀點中,你明確了核心的設計挑戰,用戶的需求以及對你對它們的見解。

你的觀點允許你提出“我們怎樣做”的問題,這將指導你的構思過程,在此期間你開始尋找各種設計解決方案來應對你的設計挑戰

[1] Nielsen, Lene, Personas. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation, 2013

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[3] Jason Travis, Photographer

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[5] D.school, Empathy Map, Method Card

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原文鏈接:https://www.interaction-design.org/courses/design-thinking-the-beginner-s-guide/lessons/4.2

本文由 @陸小鳳 翻譯發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基於CC0協議


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