玩過《萊莎的鍊金工房》後,我想聊聊日式RPG的起源與發展

最近發售的《萊莎的鍊金工房~常暗女王與秘密藏身處~》可謂是再度掀起了一波日式RPG的熱潮,雖然精美的人設給予了不少加分項,不過遊戲本身質量還是值得肯定的。為什麼日式RPG看似小眾卻能夠引起玩家們的熱議?這自然與其"不算太悠久"的發展歷史有關。那麼身為玩家的你可曾想過日式RPG是如何進化到今天這般模樣的?或許有人會提出FF、DQ這類無人不知的大IP,誠然,每當人們談到遊戲機上角色扮演遊戲的時候,總是將FF(最終幻想)、DQ(勇者鬥惡龍)、傳說系列等遊戲都納入討論範圍,然而如果歸根結底要說到RPG的真正元祖,其實這些日系遊戲是算不上的。

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最早的角色扮演遊戲起源於海外。由TSR公司( Tactical Studies Rule )制訂規則的紙上角色扮演遊戲《龍與地下城》( Dungeons & Dragons )以中世紀幻想故事為背景,讓玩家們在遊戲通用規則的指揮下在桌面上進行鬥智鬥勇、無聲無息的較量。這種角色扮演遊戲被稱做桌面交談式RPG ( Table Talk RPG,簡稱T·RPG)。當個人電腦逐漸進入人們的生活中之後,終於有人將它移植到了PC上面。這才有了後來在PC上鼎鼎大名的《巫術》(Wizardry)、 《創世紀》 ( Ultima )和《魔法門》( Might & Magic)。

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最初的PC RPG畫面極為簡單。當時的電腦圖像處理能力及其有限,只能用文字表示遊戲進行的狀況。像1980年的《遊俠》(Rogue),主人公在屏幕上僅僅是個"@"符號而已,而敵人是由字母表示的,看上去枯燥無比。遊戲的主要過程體現在文字的表示上。像"A對B發動攻擊,B損失xx點體力"這樣的信息反覆出現在屏幕上。敵我雙方輪流出招,用物理攻擊和魔法削減對方體力,以HP先耗盡者為輸,而雙方的攻擊力和防禦力又取決於他們本身的能力和裝備。這就是最基本的RPG規則。《巫術》PC版推出的時候,使用了3D效果迷宮冒險的畫面。

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最初RPG的世界觀基本上都繼承了《龍與地下城》的特色,遊戲世界以中世紀的歐洲大陸為藍本,卻在其中增加了許多虛構的要素。騎土是作戰的主力,自然不在話下:魔法師這個角色本來在中世紀屬於"異端",但是他們的魔法攻擊能力以及魔法屬性的相剋使遊戲變得多樣化,所以這樣的職業反而成為RPG不可缺少的部分。僧侶負責回覆,在教堂裡可以替人解咒、驅毒,甚至可以讓死人復活,這也成了RPG遊戲的定律。而其他的職業也擁有各自的特點,總的來說,西式RPG是RPG遊戲總的起源,而現在深受很多玩家們喜愛的日式RPG,則是它們在東方的後代。

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日本廠商在引進RPG的同時,針對東方人的審美觀和遊戲習慣,對它進行了改造。對於新接觸這個類型的玩家來說,這樣做也是必然的。首先是人物形象的變化,在主機機能受到限制的時期,人物在屏幕上只是個符號而已。相比西方RPG中沒有人物造型或者積木人一般的形象,日本RPG多采用Q版人物的形象,看上去順眼很多。其次就是遊戲中的各種效果的表現。早期的DQ和女神轉生還算是比較忠實地繼承了巫術式作戰的系統(戰鬥信息全部用文字表示),而FF從2代開始就改為敵人和我方頭上冒出數字來表示體力的下降,既形象又有趣。另外,日式RPG的劇情方面大大得到了強化,玩家不再是單純地為了打倒某個魔王而鑽迷宮打妖怪,而是在廣闊的遊戲世界裡大展身手,上演一出出或感人或無厘頭的遊戲時代劇。為了表現這些過場劇情,RPG製作者運用了各種當時最先進的手段,如蒙太奇式的鏡頭運用、大容量過場動畫等等。通過這些手段的運用,玩家們越發覺得RPG與電影之間的界線變得模糊不清,喜歡這種遊戲類型的人逐漸多了起來,日式RPG就此成為獨立的門戶,以獨特的姿態,在東方大地上崛起,擁有了自己的玩家群。(所以這就是SE被稱為CG大廠的原因之一吧)

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角色扮演遊戲之所以受到玩家的歡迎,一方面是因為它具有故事性,能夠吸引一部分喜歡故事情節的人,另外由於早期的標準RPG都是指令式的,玩家不需要有很敏感的反射神經就可以進行遊戲,這就使些動作遊戲苦手的人們能夠找到片適合自己的天地。"你拍一、我拍一"的回合製作戰方式成為早期RPG必須遵守的嚴密規則。即使是開頭提到過最近大火的《萊莎的鍊金工房》,也擺脫不了這種日式RPG的傳統回合製作戰。

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隨著遊戲業自身的發展,東方RPG本身也經歷著種種變故。由於不同的開發者對於RPG的方向持有不同意見,"勇者派"和"反勇者派"逐漸形成並且對立。"勇者派"自然是以DQ為代表的遊戲,堅持文字信息為第一表現手法的老傳統,主張通過練級來打倒強大的敵人,讓玩家體會到艱苦修行之後獲得的短暫快樂。而"反勇者派"名目眾多,除了《女神轉生》系列走的是《巫術》和《魔法門》的迷宮路線之外,《最終幻想》、《伊蘇》、《塞爾達傳說》、《火焰之紋章》等遊戲的表現形式完全不一樣。其中一部分RPG的動作要素或者戰略要素逐漸成為這些遊戲的主要賣點,動作RPG和戰棋遊戲在後來成為獨立的遊戲類型,走上了與正統RPG不同的發展道路。

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隨著角色扮演遊戲在日本的發展,RPG突破了原先侷限於《龍與地下城》的世界觀,採用了新的環境、新的角色和新的故事。角色的移動方式除單純的步行、乘船和瞬間傳送之外,空中移動和特殊交通工具的引進使遊戲的世界在客觀上不得不變得更廣闊,玩家們要來往於大陸、海面、海底甚至太空中。有的交通工具甚至成為一個遊戲系列的標誌,如FF中的陸行鳥和飛空艇,DQ中的馬車等等。而近未來世界觀和科幻內容的引進使日式RPG徹底脫離了中世紀背景的限制:使玩家們接觸到新鮮的空氣。

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到了8位遊戲機發展成熟的時代,日本RPG生產廠家也已經成熟化,有幾個廠商專門靠製作角色扮演遊戲來為自己創造利潤,並且每生產作都要大賣一筆。 廣大玩家蹺課蹺班徹夜排隊購買遊戲成為社會問題,可見當時RPG對人們的影響。在許多人看來,能夠在遊戲世界中扮演英雄的角色是一件很享受的事情。而與任天堂對抗的SEGA和NEC,在開發自己的新主機時都將角色扮演遊戲的開發放在比較顯眼的位置上,這才有了《夢幻之星》、《伊蘇》等一批名作的出現。

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在8位機時代,出於主機機能和容量的限制,遊戲的畫面和音樂只能在有限的範圍內做到最好。幸虧有植松伸夫、杉山弘一這些大師級的作曲人物存在,我們才能在FC上聽到貌似簡單卻並不平凡的音樂。16位遊戲機的出現使負責美工和音樂的開發者得到了衝破桎梏的機會,尤其是SFC同屏256色的顯示和能夠很好模擬管絃樂的PCM音源,使玩家面前的RPG世界變得更加精彩。

基本上,在SFC最繁榮的那幾年裡,各大廠商開發的優秀RPG不勝枚舉。而喜歡RPG的玩家們則每隔段時間就要犧牲次自己的錢包,再在電視機前犧牲掉自己無數的腦細胞。這樣的隊伍隨著接觸遊戲者的增多而壯大。就這樣,一個巨大的RPG消費群體形成了。隨著這個群體的發展,生產RPG的廠家以及每年出貨的作品數量也不斷增加,這樣來必然會出現良莠不齊的現象,但是市場的規則是無情的,經過一段時間的跟風模仿,必然會有一部分質量低劣的遊戲被淘汰掉,剩下的則是質量過硬的好作品。如今日式RPG的盛世已經過去,我們能看到的優秀作品也越來越少,從初期存活到現在的也只剩下了寥寥無幾的系列,比如《火焰之紋章》、DQ和FF這些經典。

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濫竽充數的作品終究會被淘汰,只有那些嘔心瀝血的作品才能成為傳世經典。這一點,在遊戲領域體現的更是淋漓盡致。即使是備受玩家們喜歡的經典日式RPG系列,這幾年也無一不在做出改變。FF系列經歷了15代的滄桑,從2D到3D的進化,從RPG演變成了如今ARPG,這一轉型也是頗受爭議的,但又是不得不做出的改變,放眼看其他知名的日式RPG系列也是如此。發展至今的日式RPG已經收穫了一眾忠實的粉絲,這個飽經滄桑的遊戲類型今後又會給我們呈現出怎樣精彩的作品呢?讓我們拭目以待吧!

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