共由說《Habitica》從遊戲中養成自律 一邊玩一邊健康成長

人們在遊戲與生活之間總是很難平衡,往往認為健康的生活需要自律,所以在遊戲之上花的時間越少越好。即使電子遊戲的發展有幾十年的歷史,但是至今,人們對遊戲的偏見依舊頗大。在2019年,沉溺電子遊戲甚至被歸納為有害身體健康的心理疾病之一。

儘管如此,不少人們依舊在二者之間難以選擇,健康綠色的生活需要強大的自律能力,而在遊戲中沉淪,僅需要幾分鐘的遊戲演示。

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為了規束自己的生活,不少關於生活、運動、學習打卡等軟件開始嶄露頭角,出現在如今不少年輕人的手機上,諸如《Keep》、《啡哈健身》、《Fit健身》等等,但是也有不少用戶反饋,就算是使用這類軟件,能夠堅持下來的也是寥寥無幾。

所以一款遊戲類待辦事項應用《Habitica》在此之間脫穎而出,不僅將玩家的二次元生活和三次元生活完美融合,讓用戶在二次元與三次元生活之間自由轉換,還能督促玩家完成每日待辦,一步一步解決拖延症。解決了不少玩家既想充實的遊戲生活,又想自律的健康生活,達到兩全。

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《Habitica》不僅在遊戲與健康生活方面幫助了不少用戶,對遊戲界來說,也是遊戲與二次元生活的一次完美結合體驗,對遊戲之後的"二次元"發展,有關鍵啟示意義。

完成待辦事項給角色升級,化身勇士,自己做自己的超級英雄

《Habitica》不僅是一款待辦事項遊戲,還是一款RPG遊戲。用戶登錄遊戲,就會轉入設定角色界面,身材、髮型、性別、皮膚、髮型顏色等都由玩家自行選擇,相當於大多數RPG手遊自行捏臉的步驟一樣,創造獨屬於自己的遊戲角色。角色每日進行打怪、刷副本等玩法,角色進入10級之後,甚至還能選擇戰士、刺客等職業。

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每當進入這些遊戲設定,會讓你突然忘記這是一款待辦事項類應用,相對於一款RPG來說,它或許設定比較簡單,但絕對是麻雀雖小,五臟俱全。

遊戲角色每升到多少等級,就會出現相應的遊戲任務和角色屬性加點,遊戲任務有通過某個關卡、擊敗某個BOSS,而屬性加點則包含力量、智力、體質、感知四個屬性,四個屬性分別對應提升角色對怪物的傷害、自己所獲得的經驗增加、收到怪物的傷害減少和物品掉落幾率增加。

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打怪或者沒有完成每日任務,會扣掉角色的血量,只有你再通過習慣、每日任務與待辦事項時,才能恢復血量。簡單來說就是,只有堅持完成你的自定義事項,才能夠讓你的遊戲角色升級、升血量、得金幣、得裝備。

所以說遊戲的核心思想是,如果連自己的每日待辦都無法堅持,又怎麼能夠成為拯救世界的救世主呢?想要使遊戲角色變得更加強大,不僅是自己督促自己每天做任務,遊戲角色也督促你拯救世界。

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正反饋獎勵機制,成就獎勵商店心理

《Habitica》很容易被理解成一款包裝成遊戲的待辦事項應用,但實際上,這款遊戲應用也包括遊戲的核心,那便是它的獎勵機制建立在正反饋系統之上,讓你在完成任務的同時獲得滿足感和成就感。

遊戲對任務的獎勵也不是那麼簡單的,任務難度高,遊戲給予的獎勵多,任務難度低,遊戲給與的獎勵便少。所以角色的升級快慢,跟你每日完成的任務和你的堅持有關。遊戲的獎勵機制不僅可以獎勵角色的經驗、金幣和鑽石,還能玩家自定義獎勵,比如完成某個任務獎勵自己一個冰淇淋、獎勵自己玩一個小時的遊戲等等。

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而以往在玩遊戲跟完成任務玩遊戲的感覺是完全不同的,畢竟,這些娛樂時間都是通過自己的努力換來的,完全沒有負擔。

這種心理也跟正反饋系統一樣,通過多少堅持和努力,換來多少獎勵。也和之前某知乎大神建立的"成就商店法"一樣,是不少人都曾堅持過一段時間或者正在堅持的心理法則。就如,今天看書時間達到多長時間,就獎勵自己看會兒電視劇;今天運動量達到多少,獎勵晚上和朋友組隊開黑,以上種種。達成任務再拿獎勵,沒有達成任務便無功不受祿,這不僅是一種心理安慰,更是人類在長久的集體生活和自我反省中總結出來的經驗。

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而《Habitica》利用這種經驗和心理,將三次元的遊戲世界和用戶的二次元生活聯繫在一起,形成了今天在國外頗受歡迎的待辦事項遊戲。我們所做的也就是三次元中的"下副本"、"打小怪",在二次元中提升角色的能力。

公會與酒館,全世界的人互相督促的生活

說到國外頗受歡迎,值得一說的是,這是一款利用facebook、Chrome下載和登錄賬號的遊戲,所以遊戲內集結國內外不少玩家,不僅可以互相督促,還能從中學習英語、日語等多種語言,結實不少相同志趣的朋友。

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遊戲設置得比較"驚心動魄"的便是"組隊系統"、"公會系統",打怪可以邀請其他成員,形成一個下副本小組,如果其中一個成員每日任務沒有完成,那麼其他成員也都會掉血、扣獎勵。所以,本來輕輕鬆鬆的任務,一下就變得刺激、緊張起來,為了不拉其他人的後腿,每個成員都要付出相應的努力。

公會系統也是如此,只有每個公會成員付出努力,才能讓公會越來越強大,面對其他挑戰者也無所畏懼。而"酒館"設定的意義在於,即使是世界上意志最強大的人,也需要休息的一天,更何況是我們,平平凡凡的人。所以,當有一天想休息一下,就可以在"酒館"中和其他人聊聊天,匿名聊天,分享生活中的瑣事和煩惱,同時不會掉血,非常科學。

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總結:

回顧往日,展望未來,這是對每個《Habitica》用戶的箴言,也是對整個遊戲界的啟發。《Habitica》不是首個開發待辦事項遊戲,也不是首個與玩家三次元世界聯繫起來的遊戲,卻是做得比較成功的一個案例。

它利用正反饋系統和成就獎勵商店心理,讓玩家心安理得獲取自己通過努力換來的獎勵,同時《Habitica》對於遊戲的核心玩法依舊沒有忽略,反而內核與RPG遊戲十分相似,只不過下副本的方式不同而已。正是應用對於遊戲的本質和打破次元壁的玩法做到絕對的考慮,便能讓"玩家"和"用戶"都達到一定的滿意值。

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這也對其他遊戲廠商啟發了一個想法,所以,之後是否會出現更多類似的,二次元與三次元完美結合的遊戲,不僅讓玩家體會遊戲中的美妙同時也不忘身處現實生活的任務,值得期待!


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