“挖墳聯動”的《龍之谷》,居然也要排隊了

“挖墳聯動”的《龍之谷》,居然也要排隊了

玩了9年《龍之谷》,第一次排隊。

理論上來講,一個遊戲聯動所能拿到的評價無非是兩種,好的與壞的。好就是“雙廚狂喜”,壞就會收穫“你也玩XX嗎”的洗手錶情包。

但《龍之谷》這款經典網遊與《攻殼機動隊》的聯動不太一樣。這一次聯動令人意外,它收穫的評價也非常特殊,玩家的第一反應是:

“墳頭對碰型聯動……”

“挖墳聯動?”。


“挖墳聯動”的《龍之谷》,居然也要排隊了

雖然這兩種評價都有不小的吐槽性質,但對於玩家來說,《龍之谷》確實已經脫離大家的視野太久了。許多人甚至不知道,這款遊戲仍在運營。

我是在2011年左右接觸到了《龍之谷》。在當時,這款網遊帶給我的感覺與眾不同。

雖說至今它仍是網遊圈3D、無鎖定、動作這一套組合關鍵字的代表。不過在2010年,征服我的並不是這些有點專業的術語。當年的《龍之谷》之所以吸引我,反而是因為它帶來一種抽象的“大作感”,那讓人以為一個時代就要來臨。

“挖墳聯動”的《龍之谷》,居然也要排隊了

無論是3D無鎖定的戰鬥系統,還是打擊感、BGM、畫風、人設,最初版本的《龍之谷》在諸多細節上都有一種大作的完成度,在那時的網遊圈相當驚豔。

一個很好的例子就是UI。網遊時代,幾乎所有的MMORPG,你的視線從左上角開始順時針繞一圈,窗口邊框肯定佈滿了功能欄位。《龍之谷》沒有滿屏欄位,而是將其整合在正下方,圖標也十分清爽、乾淨。

“挖墳聯動”的《龍之谷》,居然也要排隊了

當時網遊少見的簡潔

這種簡潔並非《龍之谷》首創。但它證明了一件事,這是款“講究”的遊戲。一旦講究體現在方方面面,就會給童年或者青春時候的你帶來一種驚豔感。

許多人談起《龍之谷》,一定會先說這就是3D版的《地下城與勇士》。但我認為《龍之谷》的許多講究,並不是從DNF那裡學來的。我們首先應該看到,這款遊戲的開發商,韓國Eyedentity Games,當中有不少開發者曾參與過主機遊戲的製作。

Eyedentity並不是一個令中國玩家熟悉的名字。相比NEXON、NCsoft、網禪等韓國大廠,可以說名不見經傳。

《龍之谷》是他們的第一款遊戲,很可能也是你唯一瞭解的一款。2009年韓服《龍之谷》上線時,這家開發商成立不過2年,年輕,充滿銳氣,但團隊成員富於經驗。

遊戲製作人樸正植,曾參與製作過《奇蹟MU》這樣的知名網遊,卻也不是一個純粹的網遊人。他參與過多款Xbox主機遊戲的開發,包括Xbox 360獨佔動作遊戲《九十九夜》,以及韓國單機界的代表,《熾焰帝國》系列。

“挖墳聯動”的《龍之谷》,居然也要排隊了

《熾焰帝國》系列融合了動作與戰略元素

《龍之谷》能為當時的網遊圈帶來一股新鮮氣息,不能忽視這些主機開發經驗所帶來的影響。

當然,對於中國玩家來說,《龍之谷》確實是以DNF挑戰者的身份進入視野的。它與DNF一樣通過副本提供角色養成,也有著不少邏輯一致的系統與設計,只不過是以3D形式呈現。

甚至於,因為遊戲英文名是Dragon Nest,縮寫為DN,盛大官方也打出“我愛DN,不愛F”的口號,並且在遊戲中專門設計過一個稱號,叫“比DNF帥多了”。

DNF走紅以後,像《龍之谷》這樣的挑戰者並不少,大廠幾乎家家一個,《鬼吹燈外傳》《名將三國》《斬魂》……如今都相繼停運。而DNF仍然是全球範圍內最暢銷的PC網遊,所有挑戰者都沒能達到它的高度。

可實際上,將《龍之谷》與其他挑戰者歸於一類,是有一點不公平的。這並不是因為,這款遊戲同時在線峰值達到72萬人數、月營收過億,可能最接近挑戰成功的那一個才特殊。而是因為,《龍之谷》是3D的,所以它不能與其他挑戰者混為一談。

許多國內大廠自研的挑戰者,循著DNF的2D無鎖定動作老路來搶佔市場,但《龍之谷》不一樣,它其實可以歸於另一個方興未艾的風潮,3D網遊動作化。它在這個風潮中掀起了一朵不小的浪花,爾後的《洛奇英雄傳》《劍靈》則將之繼承了下去。

不過可惜的是,端遊式微的時代來臨,讓這股風沒有越吹越猛。DNF玩家可能會有一個感受,退坑了,想玩同類遊戲,結果更玩不下去,最後還是迴歸DNF。

而《龍之谷》玩家的感受則是,退坑了,想玩同類遊戲,結果怎麼也找不著。

“挖墳聯動”的《龍之谷》,居然也要排隊了

玩家對《龍之谷》的掛念始於3D無鎖定動作網遊的魅力。

如果非要解釋《龍之谷》的這種魅力,硬直、浮空、連招,這類動作網遊常見的設計就不說了,我想舉一個遊戲中非常常見的PK概念,叫“踢牆”。

因為是3D遊戲,牆就是一種有存在感的實體,《龍之谷》中的牆又有物理反饋。如果你把對方打浮空,又是處於靠牆的地方,就可以利用側踢等技能,把對方踢到牆上,再反彈回來。這時對方會浮空得更高,俗稱大浮空,你就可以繼續連招。

“挖墳聯動”的《龍之谷》,居然也要排隊了

而無鎖定的特點,又讓遊戲中的技能施放、走位和閃避真正具有意義。

每種職業都有幾套連招,很多招式可以在施放途中變向,精度要求很高,絕不能歪。每個職業也會有那麼幾個解控的逃脫技。比如翻滾,以及在被浮空時可恢復狀態的浮空調整技能,這都讓PK充滿變化。

因為PK可以開平衡模式,令所有人的等級、裝備屬性相同,樂趣就都集中在純粹的3D無鎖定動作上,起手、連招、反連招、預判,PvP玩家可以不下副本,整天在競技場玩,也不會疲倦。

至於PvE,早期版本的《龍之谷》就有許多令人印象深刻的Boss。地獄三頭犬、鋼鐵獅蠍,見面前要打N個前置關卡,Boss有N管血,每一管打法都不同。而且當時這些N只是個位數,並沒有數值膨脹。

“挖墳聯動”的《龍之谷》,居然也要排隊了

所有的設計,讓新手玩家可以自然地接近怪物,按下12345打出符合直覺的動作技能,每個動作都有不同的臺詞、效果;也讓高玩利用3D無鎖定的特點,發揮出技能的最大化效果。這種樂趣在最新的版本依然能夠體現。

遺憾的是,決定一款網遊長盛不衰的,不僅僅是遊戲的核心樂趣。

2010年上線的《龍之谷》國服,僅僅兩年後就從同時在線峰值72萬,掉到了在線5萬,衰弱之快令人嘆息。這種衰弱有兩方面的原因,一方面在於遊戲內,後續版本的平衡性、數值、新副本設計都不能說做得很好。

另一方則是遊戲外的運營,盛大屢出狀況。早期網遊圈愛用“XX門”作為惡劣運營事件的代號,而《龍之谷》能叫得上名字的門時間就有許多個,沉船門、龍蛋門、領獎門、聖光門……

這裡不一一贅述每起事件的前因後果,惡劣的網遊運營事件都是相似的。往往是遊戲出現漏洞,玩家大規模利用漏洞、使用外掛,而盛大剿掛不力,漏洞更新與事後補救不及時、不到位,導致遊戲經濟崩壞、平衡性崩壞、裝備保值崩壞,最終人氣流失。

《龍之谷》是那麼一個有潛力的網遊,而它的衰弱發生得又是如此之快。到後來,即使你想要回坑,盛大180天未登陸游戲就會刪除賬號的規則,也會將你拒之門外。

但是,當我們回顧大量停服的網遊,《龍之谷》雖然遺憾,它又仍然是幸運的。網遊是那種,一旦中斷服務器,就難以再玩到的遊戲。如今盛大遊戲已經成為歷史,《龍之谷》卻還在運營。

目前運營《龍之谷》的團隊屬於盛趣遊戲。和盛趣運營的《最終幻想14》一樣,《龍之谷》也登陸了WeGame,遊戲出現回暖趨勢,甚至有了排隊現象,一進新手村,可以看到都是人。

“挖墳聯動”的《龍之谷》,居然也要排隊了

現在的版本與當年肯定是不同的,等級上限已經到了95級,更多的副本,更多的模式,或許會讓你感到陌生。但《龍之谷》中令人熟悉的那些東西,仍然有魔力吸引這麼多人回坑。如果此時你再回去與冒險家公會會長對話,聽他說:

“嗨! 我叫戴卡德,綽號小黃。”

“嗨!是充滿激情的你啊!”

“你不是一個人在戰鬥,讓我們一起,去屠龍!”

等到了“我等你好久了,你卻四年來一回”那一句,想必定會有不一樣的感觸。


分享到:


相關文章: