于中国,为何《最终幻想》要比《勇者斗恶龙》混的好?

导语:人生就像一场RPG游戏。

于中国,为何《最终幻想》要比《勇者斗恶龙》混的好?

于电子游戏的历史长河中,有这么一个传奇系列:它是日式RPG“奠基人”,转职,组队亦或是“怀孕”系统,都始于其手;它是销量“常青树”,每代作品都能获得商业上的成功。最新正统续作,更是创下了10天300万套的骄人战绩;它是游戏机“天神”,辉煌时曾主宰了无数主机的生死,让索尼与任天堂趋之若鹜。它就是我们今天的主角——有着“日本国民游戏”之称的《勇者斗恶龙》(以下简称DQ)。

但不论其在本土的“光环”多么耀眼,于中国市场上,它却一直不温不火。与“后辈”《最终幻想》相比,《DQ》系列在国内的影响力,更是黯然失色。相似的文化背景下,同一款游戏为何在中日两国有着截然不同的接受度?今天,就让我们来聊一聊“神作”乏人问津的真正原因。

于中国,为何《最终幻想》要比《勇者斗恶龙》混的好?

▲ 《最终幻想》VS《勇者斗恶龙》

节奏(上)

毋庸置疑,少有国人能够接受《DQ》“古老”的游戏节奏。自1986年5月27日,系列首作诞生,到2017年7月29日,《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》降临。历经32载11代作品,它却坚持着单一的游戏模式,从未改变。

一方面,亘古未变的“哑巴”勇者,他总是身肩“打败魔王”的重任,义无反顾的踏上了旅途。而玩家若想推动剧情发展,则需要操纵勇者从茫茫多NPC的口中“套出”线索,因为世界已被创作者有意剪切的支离破碎。

另一方面,永远的“你一刀我一刀”。若要考古“回合制”发展史,《DQ》系列一定是你的最佳选择。要知道直到2004年,公司才抛弃了使用近20年的第一人称视角战斗模式。即便有所变化,但力度不大,显然《DQ》对于业界的潮流与趋势并不上心。

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▲ 第一人称视角回合制

写到这里,可能会有读者发问——你的意思是说《勇者斗恶龙》不好玩吗?

当然不是。诚然,初次进入游戏的玩家,将不得不面对这个让人“迷惘”的世界。然而在打探情报的过程中,其独有的魅力却慢慢浮现。有别于其他RPG游戏,《DQ》中的NPC既温暖又亲切,极具“人情味”。不仅于话语间透露着必要的剧情走向,而且也将他们的喜怒哀乐寄托其中,更加贴近生活的用语与毫不做作的真情流露,给玩家一种难以言喻的舒适感,仿佛活生生的人站于面前。

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▲ 对话就像是熟人间闲谈

系列创造者兼编剧掘井雄二曾说 :「电脑会给人一种冰冷的感觉,所以我会尽力去设计更加生动且通俗易懂的台词。」为了履行自己的承诺,每一次《DQ》新作的制作,掘井雄二和他的团队都会创作数十万字乃止百万字的游戏剧本,《勇者斗恶龙7:伊甸的战士们》的文本量更是达到了惊人的165万,据说当时花费了近16000张A4纸才得以记录。辛苦的付出收获了应有的回报,扎实的文字创造了一个个经典时刻,其中《勇者斗恶龙5:天空的新娘》的一个记忆,让我永生难忘。

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▲ 《DQ》创作人崛井雄二

节奏(下)

正如5代的副标题所说,结婚将是游戏的重要内容之一。主角会在美丽高贵的芙罗拉与青梅竹梅的比安卡之间做出抉择。笔者本倾向于前者,毕竟“岳父大人”有重金相赠,芙罗拉也是极强的魔法师,可以补足队伍的短板。但于婚礼前夜,我放弃了这一选择。不同于芙罗拉的呼呼大睡,比安卡会焦虑的站在窗前。与之对话,她会说道:事情好像变得复杂了呢,怎么看你和芙罗拉结婚都才是最好的选择(失落低头)。不过你不用担心,自从母亲去世以后,我一个人已经习惯了(仰望星空)。”遑论,若选择了富家女,比安卡将为了爱情终身不嫁。反之,芙罗拉还会跟安迪结婚。对比之下,谁从心底爱着男主显而易见。如此走“心”的剧情,任谁也不会忘却。

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▲ 比安卡(左)与芙罗拉(右)

另外,《DQ》系列十分擅长史实性叙事。举例来说,《勇者斗恶龙4:被引导的人们》将游戏分成了5个独立章节,每个章节有1位不同主角,勇者在第5章登场,与前面4位伙伴汇合。群像化演出赋予每位主人公充沛的戏份,足以让他们能够像珍珠般闪耀,随后又通过勇者这根“线”将它们串在一起,组成奢华的珍珠项链,层层铺垫之下,将故事逐步推向高潮。又好比《勇者斗恶龙5》(对,还是它)的剧情横跨3代,完整叙述了阿贝尔从丧父、结婚生子到打败魔王整整30年的人生轨迹。名副其实的“通过一款游戏体验一段人生”。毫不客气的说,少有游戏能在剧情上与《DQ》系列媲美。

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▲ 5位英雄5大章节

然而,就像硬币有正面,亦有反面。庞大恢宏的剧情与温情的NPC对话,也带来无法回避的问题——游戏极为“慢热”。通俗来说,《DQ》好比连载数十卷的魔幻小说,头几卷都在介绍故事的来龙去脉与登场人物,故事高潮虽然更有味道更加震撼人心,但也要耗费大量的时间去“消化”。时间是一种常见的“成本”,每一个小时“成本”的投入递增,都意味着玩家的离场,最终剩下的“勇者”也变的寥寥无几。相对“短文”来说,哪个读完的概率更高,不问可知。

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▲ DQ系列图册

与此同时,不管出于怀旧亦或其他原因,游戏的战斗模式实在是太过陈旧,遭到国内玩家疏远亦在清理之中。当然,还有一个关键因素,也阻碍了《DQ》系列在中国市场的流行。

画风

毫无疑问,人是绝对的视觉动物。尽管有种流行观点,「好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一。」但真正于现实中,没有过得去外表,你很难奢求他人去理解“内涵”,这个道理同样适用于游戏。话已至此,想要阐明《DQ》的现状,不如让我们换个角度——先去看下的它的同族“兄弟”《最终幻想》系列。因为他们在画风与画面上,本走在相同的道路,却在不久后便分道扬镳,再无瓜葛。可以说,它就是《勇者斗恶龙》最好的参照物。

于中国,为何《最终幻想》要比《勇者斗恶龙》混的好?

1987年的日本,《最终幻想1》横空出世。作为Square(史克威尔)破釜沉舟的作品,在倾注主创全部心血的同时,公司也动用了一切社会关系。最终,坂口博信请来已连获4次“星云赏”的天野喜孝,担任游戏的人设工作,并绘制了大量的宣传画、情景插画、周边产品原案等等。随着这部游戏的一炮而红,天野喜孝也成为《最终幻想》的“御用”画师,其画风便是当时系列最关键的“灵魂碎片”之一。

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▲ 天野喜孝经典插画

纵然到了今日,我们也很难对这位“天才”的画风有所界定,但可以肯定的是,天野喜孝的作品中往往带着阴暗的日式“和风”。无论其采用了多么高饱和度色彩,透露着何种神秘与诡谲的味道。它的本质却能够被东方人所接受,或者严格的说,是更符合日本的人的口味。这一点在游戏的销量和天野喜孝后来所享有的声誉中,得到了充分的验证。按照一般的逻辑,Square应该会一直聘用他直至今日。

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▲ 天野喜孝大师

但在1997年,史克威尔不愿偏安一隅,而是期望走向国际。同年1月31日,跨时代巨作《最终幻想7》发售,除去游戏从2D跨越至3D世代,本作有另一个显著的改变——由野村哲也替代了享有盛誉的天野喜孝,成为系列的人设师同时担任战斗系统的设计工作。即便如今有很多人厌恶野村哲也,并讥讽其笔下的人物充斥着“杀马特”和“非主流”的力量。但无法否定的是,他的画风引领了彼时游戏圈的潮流,并将这个系列带向了更为广阔的舞台。

于中国,为何《最终幻想》要比《勇者斗恶龙》混的好?

▲ 最初的克劳德与后来的克劳德

讲述完《最终幻想》,让我们再回头看《勇者斗恶龙》系列,便能清晰的发现——《DQ》似乎并不想走出日本。从系列的诞生的第一代作品开始,人设工作便由漫画大师鸟山明操刀,这一画便是30年风雨无阻。即使到2017年系列的第11代,乃止《DQ》的外传作品(勇者斗恶龙怪兽篇),依旧由大师绘制。无人能够忽视“鸟山明”三个字的影响力,不过固定的画风也限制了用户群体的发展。系列在国际上的传播度,就很自然的落后于“走出国门”的《最终幻想》系列。而于中国市场上,也是同样的体现。

于中国,为何《最终幻想》要比《勇者斗恶龙》混的好?

▲ 历代主角与怪物均由鸟山明绘制

结语

说千道万,如果愚笨的笔者可以看清《DQ》的症结所在,那聪明的主创人员一定比我更早发现问题。于系列第9部作品立项之际,SE(史克威尔艾尼克斯)就决定来一次“变革”,他们在新闻发布会上宣布——作品的游戏类型将由RPG转为ARPG(动作角色扮演),希望依靠即时战斗的爽快感,为这棵“老树”输送新“养分”。

可惜天不遂人愿,日本玩家的反应远超SE的想象。各种“罢买”的倡议活动在网络上像蛛网般扩散,日本游戏媒体也对《DQ》的改变厉声斥责,甚至有激动的粉丝到公司门口举横幅抗议。迫于压力,制作组不得不重做游戏。最为讽刺的是,回归“传统”的《勇者斗恶龙9:星空的守护者》于日本市场收获了史上最高的430万销量,还在2010年5月打破了一项吉尼斯世界纪录——有超过一亿人次使用了游戏中的擦肩通信模式。

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▲ 大卖的《DQ9》

“进化”的路,断了。

SE日后又思考了很多办法,既然《DQ》的“本体”不能动,就多开发衍生作品。玩家近年所见的——拥有《我的世界》风格的《勇者斗恶龙:创世小玩家》,融合《三国无双》特点的《勇者斗恶龙:英雄集结》,都是为了冲破“束缚”所做的尝试。虽然外传作品口碑各异,但足以让玩家看到这个古老系列的“新可能”。

曾有人说:「把你喜欢的东西推荐给不懂的人,是一种自取其辱的孤独。」不过在文章结尾,我还是想把《DQ》推荐给屏幕前的你。即便它有这样那样的“问题”;即便其步伐已落后于世代;即便在国内并不流行,可它的魅力却独一无二,就像是你我童年的那个梦——化身勇者打败魔王,然后迎娶公主维护世界和平。

稍显稚嫩,却又无比纯真!

于中国,为何《最终幻想》要比《勇者斗恶龙》混的好?

▲ THE END

好了,文章较长,感谢您的阅读,我是Tony老师,我们下次再见!


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