遇到喪屍要硬剛?不,我選擇逃跑

喪屍題材製作的遊戲從十年前開始火熱起來,但相比國外的精彩,國內的喪屍生存類遊戲給玩家帶來更多的是抄襲、老套、不好玩等糟糕印象。所以一款好的喪屍題材遊戲在中國雖然少見,但一旦出現就很難沉寂。例如曾經火熱一時的《死亡日記》給許多玩家帶來了不少的記憶,直到現在依舊被人津津樂道。當遊戲續作出現時,無數玩家又撲向官方下載,又隨即失望——續作不過是靠著前作的名頭,騙氪騙感情的作品罷了。

為什麼我要說以上這些呢?因為當我看到遊戲《活下來》宣傳時,差點錯以為這是《死亡日記》的第三部作品:宣傳圖片與《死亡日記》太相似。但等我深入瞭解以後,卻發現這才是我真正認可的文字生存遊戲。雖然工作室不同,但它卻圓了我缺失的那塊夢碎片。

遇到喪屍要硬剛?不,我選擇逃跑

對於《活下去》遊戲題材介紹我就不多說了,喪失題材的開頭都是千篇一律,說多也煩。

《活下去》主線齊全,探索自由,支線眾多,其中還有不少的彩蛋出現,很容易就能在山寨無創新的國內市場上鶴立雞群。但美中不足的是,每個NPC角色設定上都有點過於陽光開朗,和陰鬱的背景世界觀不太相匹配。每遇到一個非叛軍或喪屍以外的NPC都可以和我們談笑風生,甚至讓我有種其實遊戲裡面的人也在遊戲,他們所遇到的敵人不過是一塊超現實聯機遊戲罷了。

但不得不提的是,這款遊戲在開頭是分性別的,雖然目前性別選擇還不會造成實質性的差異,但在勤奮更新中的《活下來》中,偶爾也可以期待一下官方對這方面設定延伸支線劇情,或許來個HE結婚結局都是可以的。

除此之外題材方面就沒什麼值得在提,畢竟這類題材劇情方面都已經被挖得差不多。但在細緻的畫面設計和足夠燒腦的玩法支撐下,即便是喪屍題材氾濫,也可以輕易佔據遊戲市場一席之地。

遇到喪屍要硬剛?不,我選擇逃跑

在遊戲上市前,不少玩家就認為畫面抄襲《死亡日記》,因為遊戲宣傳圖很相似。但當遊戲正式上市後,又無數人為畫面設計而折服,低頭道歉。

這裡不得不稱讚一句,《活下去》的確在模擬喪屍來襲而陰鬱恐怖的氣氛哪裡下了很大的功夫,功夫不負有心人,他們的付出得到了更多的回報:仰頭永遠陰鬱的天空,回望讓人膽顫的廢墟,時不時從遠處傳來的喪屍嘶吼聲和人類的尖叫聲,每一個細節都在挑逗你的神經。在這樣的設計下,就連喜好靜音遊戲的玩家都捨不得關聲音,只有畫面和聲音的交融,才能體會到遊戲帶來的魅力之一。

這是一個只有親自去體會才能感受到製作方在感官感受方面用心之處的遊戲,無論遊戲玩法是否好玩,無論劇情是否豐富,在這個崇尚著立繪、背景就能吸引到一波玩家的中國市場上,《活下來》無疑是非常成功的。

遇到喪屍要硬剛?不,我選擇逃跑

就如遊戲介紹的一樣,這是一個燒腦的遊戲,如果你不想動腦筋,那就只能點擊右上角的叉叉退出。

《活下去》的基礎系統很齊全也普遍化,只要以前玩過國內類似的遊戲,都可以很快上手這款遊戲。但它也在這些基礎系統上延伸了不少專屬玩法,例如生存遊戲必定和喪屍會有戰鬥模式,但它還引入距離設定,我們終於不用遇到喪屍無論是否有實力都硬剛,根據距離決定你是否可以逃跑。再例如傢俱可以被破壞設定,你甚至可能在一樓破壞傢俱後找到神秘的密道,從此走上拳打叛軍腳踢喪屍的日子。

除此之外,它還提供了無盡模式,比起劇情模式,它縮略了許多不必要的劇情,也為喪屍們增加了戰鬥力,一個足夠多的存活天數可以成為玩家中足以炫耀的資本。

遇到喪屍要硬剛?不,我選擇逃跑

細節成就了《活下去》這款遊戲,只有認真去用腦子玩,才能體會到。遊戲本身氪金度也小,價格親民,使得更多玩家願意去嘗試。雖然現在上線時間還不長,但在眾多優勢下,我們可以期待這款遊戲逐漸成為同類遊戲中難以逾越的巨頭。


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