上癮——怎樣才能讓客戶沉迷於你的產品

記得《愛情公寓》中有這麼個橋段,呂子喬在曾小賢的酒吧裡進行“酒水暢飲,不打烊”的活動時,說過這麼段話:“如果你請一個人連續吃一個月的宵夜,然後突然不請了,這個人會怎樣?他會自己花錢找宵夜吃!”這就跟今天要給大家推薦的這本書的內容相符,書中告訴了大家,怎樣才能讓客戶沉迷於你的產品,並且主動去追逐你的產品,我相信很多朋友都希望知道具體怎麼做,那我們就慢慢道來。

上癮——怎樣才能讓客戶沉迷於你的產品

這本書是中信出版社出版的,由美國作家尼爾·埃亞爾和瑞安·胡佛共同執筆的,書的全名是《上癮—讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》,看名字就能知道,這本書主要想告訴大家的就是,如何讓你自己的產品能夠稱為用戶的習慣,成為用戶每天必不可少的動作之一,甚至不做就會覺得少了點什麼,作者構建了一個“上癮模型”,讓用戶能夠進入到“上癮循環”之中,把用戶都培養成“回頭客”,進而形成循環消費的最終目標。本書一共分為八章,接下來,我將帶大家一起去了解這個神奇的“上癮模型”。

01

習慣的力量

所謂的“上癮”,其實就是讓用戶在使用產品時,產生了習慣,一旦用戶的習慣產生,則對一些企業的生存發展起到決定性的作用。但並不是所有的行為都能轉變為習慣的,只有當某種行為發生的頻率足夠高,可感知用途足夠多時,它才能發展為習慣。習慣養成類產品起初都是非必需品,可一旦發展為習慣,就會變成必需品。

對於很多企業來說,能創造出一款讓用戶“上癮”的產品,都是夢寐以求的事情!但很多產品一開始出現,並不會達到這種效果,比如曾經的QQ,在初期的時候,不管是使用方式還是產品功能,都只適合小範圍內的使用,但經過產品版本的不斷更新,以及互聯網環境的變化,在發展過一段時間後,已經變成大部分電腦的開機啟動程序了,而隨著移動互聯網的發展,微信又漸漸取代QQ的地位,但同樣,剛開始的時候,微信也不被大家看好的,同樣的產品,諸如博客、微博、淘寶、快手、抖音等等,但是隨著寬帶的不斷提速,互聯網環境不斷的優化,一個產品對用戶習慣養成的週期越來越短,這就讓產品開發人員更加具備對用戶的瞭解和對產品方向選擇的敏感度,而“上癮模型”能很好的解決這方面的問題,我們接下來具體講解下“上癮模型”。

上癮——怎樣才能讓客戶沉迷於你的產品

02

觸發

觸發是“上癮模型”的第一環,所以無比重要,那什麼是觸發呢?大家都知道,習慣不會憑空養成,只會逐漸形成,而觸發就是促使你做出行為改變的基礎,即促使你改變的原因。觸發分兩種:外部觸發和內部觸發,外部觸發通常是通過外界的一些信息去暗示用戶,接下來應該幹什麼,外部觸發分四類:付費型觸發、回饋型觸發、人際型觸發、自主型觸發,外部觸發的最重要的目標,是驅使用戶進入上癮模型並完成餘下的循環步驟

外部觸發說白了,其實就是吸引你開始使用該產品的一個行動。

付費型觸發的一個例子就是大家經常能看到的廣告,記憶很深的是百事可樂的廣告,各種大牌、各種炫酷,甚至前幾年都開始拍微電影了,這類觸發用過不菲的宣傳成本,去吸引用戶;

回饋型觸發就比較容易理解了,貪玩藍月就屬於這種觸發(大家好,我是渣渣輝!),它更多的是引發用戶關注來讓自己的產品保持在聚光燈下,不過現在通過這種觸發產生的作用,有點曇花一現的感覺。

人際型觸發已經在很多朋友中使用了,比如朋友圈點贊,抖音裡的網紅店以及那些主播大V等,就是通過這種觸發,讓自己的產品在用戶與用戶的朋友之間進行積極的分享,從而產生優勢。

自主型觸發比較不容易操作,因為這需要產品對用戶有一點的作用,從而讓用戶自發的關注,比如墨跡天氣,很多人需要知道未來幾天的天氣,所以自主的選擇墨跡天氣並每天關注它發佈的天氣狀況,這就屬於自主型觸發的一種,雖然開始比較難,但一旦觸發成功,就基本能讓用戶產生一定的習慣了。

上癮——怎樣才能讓客戶沉迷於你的產品

內部觸發與外部觸發不同的是,它不需要一個外部的感官刺激來影響用戶,內部觸發其實是靠情緒,尤其是負面情緒,來給用戶的日常生活帶來極大的影響。比如厭倦、孤獨、沮喪、困惑或是遊移不定等情緒就常常被利用來開發產品,從而讓用戶自發的被吸引、使用併產生習慣,當然正面情緒也同樣能成為內部觸發,甚至還會在用戶想擺脫某種不適時被觸發。所以產品開發者進行產品設計時,必須牢記的一點是,這款產品必須要幫助用戶解決某一類問題,消除煩惱,解決用戶的心頭之“癢”,這樣,用戶在使用後就會漸漸地與產品建立穩固切積極的聯繫了。

看到這兒,很多朋友可能覺得,內部觸發得多難形成啊,其實不然,舉幾個例子大家就都明白了,微信、支付寶的紅包其實就是內部觸發的一種,它就能部分解決人際交往中尷尬這一情緒,比如你想請朋友幫個小忙,比如逢年過節想熱鬧下家裡人的氣氛,比如一桌吃飯大家又都在玩手機,比如女朋友生日你忘了買禮物……再比如朋友圈、微博、抖音,其實就部分解決了現在越來越多的人孤獨,又希望被關注的情緒,相比於跟父母朋友去宣洩這種情緒,在網上跟陌生人去簡單的互動,反而能更好的釋放這種負面情緒,所以朋友圈、微博、抖音相繼火了,其實這都是產品在設計時,被加入瞭解決用戶某一方面困擾的功能,當用戶使用的時候,這些困擾得到了解決或者釋放,從而對產品的依賴性就越來越強!

上癮——怎樣才能讓客戶沉迷於你的產品

03

行動

通過觸發可以提示用戶下一步的行動方向,但是,如果他們沒有付諸行動,觸發就未能生效。所以怎麼讓用戶按照你的方式行動,至關重要!這裡就要引用福格行為模型來解釋,即B=MAT,B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發。要想使人完成特定的行為,動機、能力、觸發缺一不可。

這裡為方便大家理解,舉一個小例子,相信大家都經常收到房產推銷的電話,對於要完成買房這個行為,如果你現在有房了,而且住的很舒服,暫時沒有換房或投資的打算,那你肯定不會買房,這就是動機不足;如果你現在完全買不起房,這就是能力不足;如果你也要買房,也買得起,但是沒有人給你推銷,或者沒有找到適合你自己的房子,那這就是觸發不足,由此可知,三者確實缺一不可。

對於動機來說,福格認為,人類的行為不外乎受三種核心動機影響:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥。在完成觸發之後,只要產品中包含三種核心動機中每一組中的任意一個要素,就能讓用戶產生繼續使用的動機。而從能力的角度來看,福格也同樣總結了6個元素,時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規性這六個元素對用戶的能力產生巨大的影響。

行動是“上癮模型”的第二個環節,怎樣讓用戶在受到觸發引導之後,順利的採取行動去使用產品呢?這一部分的內容其實在生活中經常出現,也被廣大的企業用到出神入化,舉幾個小例子,讓大家進一步理解這些理論知識是怎麼應用的。

相信很多朋友還記得,在幾年之前,如果我們需要在一個網站上註冊一個賬號,還是需要填寫很多信息,甚至填寫什麼密碼保護問題之類的,從而導致很多朋友可能會有專門一個小本本記錄那些賬號、密碼、問題、答案之類的信息,而現在越來越多的APP或者網站,只要簡單的關聯微信、QQ號就行了,這一簡單的改動,大大降低了用戶使用產品的門檻,節約了時間,從而讓更多的用戶有足夠的能力參與進來;

用過今日頭條或者抖音的朋友都知道,這類APP有一個推薦算法,根據你看的內容,看的時長,是否看完這些信息,給你匹配適合你的信息,從而打造一個專屬於你個人的信息流,不但節省了時間,減少了腦力消耗,也讓你與常規的信息之間造成了區別,而對於一些網紅,高贊數的信息推薦,又能讓你不至於過於獨立於社會大眾之外,同時,你在看這些信息時,得到了快樂,得到了認同,甚至看到了自己的希望,只是一個簡單的算法,就能同時滿足以上大部分的影響因素,所以這類APP能夠一夜爆紅也不是沒有原因的!

上癮——怎樣才能讓客戶沉迷於你的產品

04

多變的酬賞

通過觸發和行動,用戶已經跟我們的產品產生一定的聯繫,那接下來就是要考慮,如果讓用戶對我們的產品一直保有興趣,所以“上癮模型”的第三階段就是“多變的酬賞”。同樣的,酬賞的形式也分為三種:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞,但不同於之前的分類,這三種酬賞形式,彼此之間或多或少都有一定的交集,那些讓我們欲罷不能的產品,或多或少都利用了這幾類酬賞。社交酬賞,源自我們和他人之間的互動關係,為了讓自己覺得被接納、被認同、受重視、受喜愛,我們的大腦會自動調試以獲得酬賞;獵物酬賞,顧名思義,對具體物品—比如食物和生活必需品—的需求,是人類最基本的需求之一;自我酬賞,說白了,就是“滿足感”,為了滿足自身某種渴望而設置,以供用戶去追求。

作為一個HR,看到這一章是多麼的親切,這三種類型的酬賞,在HR的工作中被不斷的設置和使用,也正因為這個原因,我在日常生活中經常關注這種案例。

遊戲是最會使用“多變的酬賞”的領域了,每一款大火的遊戲,都非常巧妙的利用酬賞機制吸引,但同時,一旦酬賞機制失去了多變性,失敗的速度也非常快!魔獸世界,曾經的世界第一網遊(不知道現在還是不是了),通過建立了艾澤拉斯大陸,讓玩家在遊戲中互相溝通交流,組建團隊、公會,提升在這個遊戲世界中的地位與話語權,再通過不同的任務、副本去拿到遊戲中最重要的物品—裝備,最後設置難度不同的遊戲環節,讓玩家不斷的提高自己技術和意識,從而去完成自己夢寐以求的成就,你看,社交、獵物、自我三種酬賞被不斷使用,牢牢吸引玩家在遊戲中花費更多的時間和精力!同樣的,對於現象級的遊戲陰陽師來說,也很好的利用了這三種類型的酬賞,所以一時大火,但由於它本身的酬賞機制變化單調,所以同樣很快的銷聲匿跡了!所以在設置酬賞機制的時候,要牢記“多變”的需求,少了變化,再好的酬賞機制也會失去效果的!

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05

投入

也許很多人覺得,在經過了觸發、行動、多變的酬賞之後,一個產品已經有了它足夠的生命力,而且用戶的習慣也早已養成,那這個產品就已經成功了,其實不然,作為“上癮模型”的最後一環,投入,可以直接導致這個產品的成敗!只有用戶對某件產品或某項服務投入的時間和精力越多,對該產品或服務就越重視。而對產品的投入會令用戶形成偏好,因為人們往往會高估自己的勞動成果,盡力和自己過去的行為保持一致,避免認知失調。用戶對產品的投入不僅可以改進產品服務質量,增加用戶再次使用產品的可能性,還能令儲存價值以內容、數據資料、關注者、信譽或技能等形式自然增長。

對於投入的重要性,是很多運營人員都非常重視的,他們會通過各種辦法,讓用戶一點點的投入自己的時間和金錢,從而將用戶牢牢綁在自己的產品上。不過很多用戶對於投入的認知跟運營人員不同,從而十分容易的就掉入了運營者的“陷阱”中去了,比如,我剛開始玩王者榮耀的時候,是一個非RMB玩家,一度我都覺得,我是永遠不可能充錢的,但是,王者榮耀通過活動開始送皮膚了,你送我就用用吧,這個英雄用多了,就會發現,另一款皮膚更好看,而且我技術這麼好了,怎麼也得用更好的皮膚才能匹配吧,從此,充錢的投入就開始了……當然很多朋友對於這種明顯的投入引誘都能免疫,但有些隱性的方式就不太容易了,比如朋友圈,不知道你是不是有種感覺,當你發了一條朋友圈,那接下來的三四個小時,你進入朋友的次數將直線上升,你會不斷的關注誰給你點了贊,誰給你評了論,或者你評論了別人的動態,你也會反覆的看看,別人回了什麼,其實這也屬於一種投入,所以現在大家日常使用的APP其實都已經導入了投入機制,讓你不斷的,一點一滴的將自己的時間、金錢、心情、記憶投入其中,從而方便他們後臺收集更多的數據,以作為再次觸發的依據!

上癮——怎樣才能讓客戶沉迷於你的產品

到此,本書中的“上癮模型”就已經全部介紹完了,相信大家已經對上癮模型有了自己的見解,而在書中剩下的三章中,作者分別介紹了,上癮模型與道德操控、案例研究、習慣測試和尋找機會,這些內容更多的還是對“上癮模型”的介紹與補充。

其實,想要一步到位的建立一套適合自己產品的“上癮模型”確實很難,需要不斷的調整與試錯,而且真正能成功的產品也比大家想象的要少,但其實整個“上癮模式”不但能整體運用,也能拆開分解。身邊很多朋友都在經營自己的產品,那如果能使自己的產品能符合“上癮模式”的運作方式,那對產品和用戶都是更好的方向。十分歡迎看完這本書或者想了解“上癮模式”的朋友與我溝通,靈感往往需要不同思維的碰撞來產生!


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