走進《最終幻想》的世界,感受偉大的RPG系列

說起角色扮演,也就是RPG遊戲,相信大家一定不會陌生。如果問一個RPG愛好者最喜歡的遊戲是什麼,他也許會坐下來問你要不要來一局昆特牌,也許會激動地振臂高呼“P5天下第一”,但只要問起史上有哪些最偉大的RPG系列,那麼他十有八九會堅定地和你說出FF這兩個英文字母,翻譯一下,就是《最終幻想》。

《最終幻想》系列迄今全球銷量已經超過了1.35億份,1987年,第一代《最終幻想》由史克威爾(SQUARE)開發併發行,截止至今31年間該系列的正統作品已經發展到了《最終幻想XV》,除了這15部帶羅馬數字編號的正統續作,如《最終幻想水晶編年史》《最終幻想紛爭》還有《聖劍傳說》等這種系列外傳性質的作品和衍生出去的遊戲IP更是不勝枚舉,要一一細說絕對是一個萬里長城般的浩大工程,加之我充其量只能算是個道聽途說的小萌新,所以今天就旨在和大家分享一下我所瞭解的《最終幻想》,並不包含遊戲玩法的系統說明,只是想讓大家對這個偉大系列有一定認識。

走進《最終幻想》的世界,感受偉大的RPG系列


成也最終幻想

上世紀80年代初期,史克威爾還只是一個名不見經傳的小型遊戲公司,經歷了幾次遊戲銷量慘淡後,在1987年,它不得不面對嚴峻的“破產”問題。在這個時候,公司找到了時任開發部部長的坂口博信,希望他能利用最後的資源做出一款翻身之作,當詢問到他想製作什麼類型的遊戲時,坂口博信回答到“我不認為我能做出很棒的ACT,但我很會講故事”,言下之意便是要製作一款RPG類型的遊戲。

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4人小隊回合制


當時日本的遊戲市場是FC紅白機的鼎盛時期,流行的都是如《超級馬力歐》這種動作類遊戲,幾乎沒有一家廠商會把文本量大,要求大量儲存空間的RPG搬進FC裡,但艾尼克斯(ENIX)通過《勇者鬥惡龍》百萬銷量的成功向玩家和同行們證明了RPG遊戲的市場。鑑於《勇者鬥惡龍》的火爆,史克威爾終於通過了坂口博信的企劃,正式讓其開發一款RPG遊戲。

關於遊戲取名為“最終幻想”,一直以來都有比較“戲劇化”的坊間傳聞,一方面是說如果坂口這次失敗將退出遊戲行業重回校園,另一方面則是源於史克威爾瀕臨破產的窘境。但坂口多年後接受採訪時弱化了對於“最終”的說法:項目一開始,團隊就希望遊戲有一個可縮短為兩個英文字母“FF”的名稱,這樣在日語是用四個音節“efu efu”發音,聽起來會比較不錯。在第一版時,遊戲是取名為“Fighting Fantasy”,由於當時市面上已經存在一款相同名稱的桌遊,為了避免商標衝突,這才將遊戲定名為“Final Fantasy”,雖然當時確實是背水一戰,但其實隨便一個F開頭的單詞都很好。

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坂口博信


史克威爾的這次RPG嘗試儘管沒有像《勇者鬥惡龍》那樣成為日本國民級RPG取得百萬銷量,但原版40萬+的喜人成績,成功扭轉了公司的財政問題,同時《最終幻想》這個IP也得以延續。

敗也最終幻想

自一、二代的摸索之後,《最終幻想》的遊戲系統開始趨於成熟,在第7代時從任天堂到索尼的陣營轉變,越來越熟練的史克威爾自然也是賺的盆滿缽滿,《最終幻想》這個IP帶來的巨大收益也讓史克威爾和坂口博信有了更為野心的計劃。

2001年7月2日,CG大電影《最終幻想 靈魂深處》在美國上映,由“最終幻想之父”坂口博信親自指導,史克威爾投入了1.37億美元耗時4年製作。每個角色的模型都超過10萬個多邊形構建,超過30萬個單獨服裝,而女主角的6萬根頭髮建模中,每根頭髮都是獨立動畫渲染的,這種近乎現實的CG動畫特效已經能和2009年的《阿凡達》所媲美,是當時業界技術力頂尖的代表。

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然而儘管電影因其畫面真實性受到廣泛讚譽,但這也是其唯一的亮眼之處了。與玩家可以自主支配遊玩時間,慢慢融入故事不同,電影兩小時不到的敘事節奏非常糟糕,在毫無鋪墊的情況下各種解釋說明強行硬塞,大部分觀眾看完之後都只覺得畫面特效很牛逼,但影片說了什麼便是一問三不知了。不僅如此,影片並不是對遊戲劇情的補齊,而是一個獨立存在的故事,沒有了遊戲中的熟悉角色與故事,這就使得觀眾連為情懷買單的意願都沒有了。

最終這部票房炸彈收入僅有8500萬美元,一時之間,因為《最終幻想》而鹹魚翻身的史克威爾又因為《最終幻想》而破產,在索尼的幫助下與老對手艾尼克斯合併,成為了如今的史克威爾艾尼克斯,坂口博信也因其失敗的導演處女作引咎辭職,從此無緣《最終幻想》。這次《最終幻想》電影的慘淡收場,也為整個遊戲行業敲響了警鐘,使得其它廠家都不敢輕易冒險涉足未知領域,雖然後面SE還是忍不住又嘗試了動畫和電影製作,不過再也不及當年的瘋狂程度。

一脈相承的經典

儘管“最終幻想”系列正統作品都是相互獨立,沒有聯繫的,但我們依然可以在整個系列中看到許多類似傳承性質的要素。

在劇情套路上圍繞主角一行人與妄想主宰世界的邪惡勢力展開,同時水晶與地球生命力有著巨大關聯,玩家隨著劇情的深入逐漸發現最終BOSS往往另有其人,最後又命中註定般打敗反派拯救世界。不過與老式JRPG中熱血王道的一帆風順不同,該系列經常強調同伴們的內部情感變化,背叛,失憶,利用、腐蝕,墮落,最終幻想的故事往往都是激情與悲劇互相交織而成,從愛到鬥爭,從拯救到犧牲,這些元素恰如其分地出現在遊戲中為其增添了別樣魅力。

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從二代開始,Cid這個名字就幾乎出現在每一代正統續作中,儘管每次出場都有不同的身份背景與外貌,但似乎都是作為科學家或是與取得飛艇有著一定聯繫。同樣源於2代中的還有《最終幻想》的吉祥物“陸行鳥”,身披黃色羽毛卻不能飛行,作為角色的代步工具或是召喚獸活躍在歷代作品之中,還因其超高人氣特別衍生出了《陸行鳥迷宮》《陸行鳥與魔法畫冊》還有《陸行鳥賽車》等千奇百怪的分支作品。

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值得注意的是在玩家騎乘陸行鳥時,背景音樂還會變換為專用的“陸行鳥之歌”,這種貫穿於歷代遊戲中的音樂習慣在“水晶序曲”上面表達得更為淋漓盡致。

當年初代遊戲準備完工,只剩標題畫面的音樂還未設計,坂口博信在深夜找到了作曲家植松伸夫,一方面基於FC機能有限,一方面時間緊迫,導致植松伸夫僅用了半個小時便製作出了一段優雅空靈又極其簡單的旋律。因為曲子的質樸,每一代遊戲音樂都為“水晶序曲”賦予了不同程度的新鮮感,配上各種副旋律,使用不同樂器演奏,甚至在新時代將其製作成了電子音樂。連值松本人也沒想到這首“水晶序曲”就這樣被歷代所沿用了31年,如今還在繼續。

不再僅作為標題音樂,而是廣泛存在於遊戲中的“水晶序曲”,是某一關卡區域的主題音樂,也是暫停界面時的優美循環,還是關鍵劇情時使人印象深刻的深情BGM,對於《最終幻想》而言,其就是如同水晶核心般的精神象徵。(進一步瞭解可參考視頻節目《遊戲音樂課》)

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變革也一直存在

FF系列能取得如此成功,當然與其敢於創新也分不開關係。PS的問世,讓坂口看到了藉由其強大機能和CD的大量儲存空間,可以實現全新3D版的最終幻想,於是組建了120人的製作團隊終於製作出了“FF7”,北瀨佳範擔任導演,野村哲也也是此時開始參與角色設計。

FF7除了使用預渲染背景+3D人物模型,還引入了總計40分鐘的過場動畫,動畫與遊戲通過相同的場景畫面實現無縫銜接,戰鬥時鏡頭也幾乎在不停地切換,這種超越同期遊戲的電影化敘事方式不僅彌補了遊戲畫面上的不足,還能讓玩家體會到更真實的劇情演繹,起到畫龍點睛之效。

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大頭克勞德


但由於3D技術的不成熟和天野喜孝的畫風習慣,FF7中的人物還是傳統的三頭身,只有戰鬥和CG時是正常比例,到了由野村哲也完全負責人設的8代時,遊戲才採用了真實的人物比例,9代雖然有改回三頭身,但因為叫好不叫座的尷尬收尾,導致後面正統作品中的人設都是真實人物比例,再也沒變過。

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FF13開發初期,製作團隊構想了一個新水晶神話的巨大世界觀的系列作品,但因為SE的各種原因,最終這個系列被分支腰斬,成為了FF13三部曲和“FF零式”。最新的FF15也在當時的計劃之中,代號為“FF Versus 13”但因為製作週期過長和製作團隊變動,最後成為了現在的“FF釣魚”,只有在LOGO和最後的劇情中能體會到一絲水晶神話的味道,如今看來不禁令人惋惜。

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當初的水晶神話構想


最後

前一陣子FF14加入了騰訊的“wegay”平臺,手遊FFBE將被西山居代理,這都讓國內大批量玩家開始注意到了這個遊戲系列,也因此出現了不少純粹蹭熱度瞎胡鬧的報道,看到之後確實讓人氣得拍桌子,所以筆者就不自量力地寫下一點遊戲科普,如果能引起大家對《最終幻想》的興趣那便是最好不過了。

好遊戲在任何時代都不會過時,值得被所有玩家瞭解


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