如何將對的設計如何變成好設計

世界上的設計可以分為三大類:差設計、對的設計以及好設計,差設計還在趕來的路上,所以我們先來聊聊對的設計與好設計。

首先,我們得搞清楚什麼是對的設計,什麼是好設計,對的設計是指:調性與品牌相符、內容與產品相關、信息清晰易讀、視覺上不醜的設計。而好的設計是要在對的基礎上再加上:視覺衝擊力強、容易被記住、易傳播、細節精緻、好看這幾點,所以,這幾點就是對的設計與好設計的差距。你看,很快我們就得出了答案,好開心呀!然並卵,我們還是不知道怎麼把對的設計變成好設計啊,所以不要這麼快關掉頁面,下面才是真正的乾貨。

如何將對的設計如何變成好設計

就是指我們想創意要去生活中尋找靈感、越貼近生活越好,而不是去胡思亂想憑空捏造,雖然沒有洞察的創意也不一定是差創意,但是有洞察的創意更能引起共鳴、更能打動人,也更能引發傳播。

例如,一則設計需求是號召大家別沉迷於手機的公益廣告,我想到了兩個創意:1.手機有毒,畫面是把手機做成毒蛇、蜘蛛等;2.沉迷於手機會讓這個世界毫無生氣,把低頭玩手機的人做成無頭喪屍的樣子。(PS:這兩個創意的前半句都是創意概念,後半句才是創意點子,這也是想創意的一個技巧),現在我們來分析哪一個創意更具洞察力。

首先來看第一個創意,手機有毒其實是有洞察的,因為沉迷手機的人確實會被手機傷害,但是把手機做成有毒生物是沒有洞察的,即使它很酷。因為手機帶來的傷害與被毒蛇咬一口肯定是不同的,這很難讓人感同身受。

我們再來看第二個創意,把低頭玩手機的人比喻成無頭喪屍,以表達沉迷手機會讓世界變得毫無生氣這個概念,這是有洞察的,因為現在的人確實變得越來越冷漠,而且如果把低頭的動作誇張化,從背後看去確實有點嚇人。

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(這裡我有必要申明一下,我想這個創意的時候這張圖還在孃胎裡呢。)

我們可以這麼想象:在昏暗的天空下,路燈忽明忽暗,陰風陣陣,一群背對著我們的無頭喪屍正在街道上緩緩行走,一部恐怖電影的即視感有沒有?然而鏡頭忽然轉到他們前面時,我們發現這些喪屍只不過是一群正在低頭玩手機的人,big idea有沒有?這正是我想要的創意,有洞察有震撼力,但是由於執行難度和成本都太高,最終我選擇了一個相對簡單的做法。

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場景由戶外變成戶內,人數也減少了,雖然視覺上不及原想法那麼有震撼力,但是還是基本把這個創意表達出來了,而且也很有視覺衝擊力,通過翻雜誌的形式來創造前後對比效果也很巧妙,讓人印象深刻。

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二話不說直接開乾的話,你肯定鬥不過一秒鐘擼8000張海報的人工智能。要想出奇制勝就得靠創意,而想創意是需要時間鱉的,瞬間就能蹦出好創意的情況當然也會有,但那只是可遇不可求的狗屎運。對於一些比較重視創意的設計項目我一般會用50%左右的時間來構思,例如客戶給我兩天的時間設計一張平面廣告,那麼我會把第一天用來收集資料、頭腦風暴、畫草圖等,第二天才會開始執行,不過這得對自己的執行能力和完成具體方案所要花的時間,要有比較準確的評估才行。

當然,也會有在自己設定時間內想不出好創意的時候,這時有兩種解決方案:1.詢問客戶時間是否能夠延遲。

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2.選擇一個稍微好點的方案執行出來,有時候在規定時間內完成任務比追求完美更重要。

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具有傳播力的設計一定是僅通過簡單的語言描述,就能讓對方腦海裡形成準確畫面的設計。例如麥當勞的標誌,“一個黃色的M”,六個字就說清楚了,就算不知道麥當勞的人根據這個描述去尋找麥當勞餐廳,我相信他們也能很快找到。再比如,說到一隻頭很大、沒有耳朵的擬人藍色機器貓,經典的哆啦A夢形象就會浮現在我們腦海裡。顯然,這些都是容易被記住、被傳播的好設計,但是你很難用簡單的語言把下面這件平面廣告作品表達清楚。

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橘紅和青色的幾何形色塊疊加在一個男人的背影上,左邊放一堆黑色的圍棋棋子,下面再加上愛因斯坦的照片?聽到這個描述的人,腦海裡產生的畫面應該是非常混亂的,所以可以肯定的是,這件廣告作品的傳播力和易記度肯定比較低,這就違背了廣告的傳播本質。而要做到僅通過簡單的語言就能把你的設計描述清楚,那就需要保證你的設計核心是足夠簡單的,而且所用的元素和場景是大家熟知的,就像我們都很熟悉字母“M”和貓一樣。

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設計是一個需要有強烈創新意識和創新能力的行業,而所謂的創新主要體現在新的創意、新的設計形式、新的排版方式等等

以自己最熟悉的方式做自己最熟悉的事情當然是最輕鬆、最不費腦的,但也是成長最慢、效果最差的做事方式。所以就會有,一查找促銷類海報,網上出來的作品大部分都是產品直接加幾個禮盒再加一個紅色的背景;一搜名片設計出來的都是:在一張寬高尺寸為90X50mm的卡片上,LOGO排在左邊,文字全部排在LOGO右邊並且居左對齊。這樣的設計當然無法出眾,也很難打動客戶和受眾。

所以在想創意的時候要多從其他的角度想想,還有沒有新的元素可以利用?還有沒有新的組合方式?最近哪一種設計形式比較流行?除了這種常規的排版方式我們還能怎麼排?想要做出好的設計,這些問題都是需要一一解決的,這也是設計這碗飯不好吃的原因,但開放性、創造性以及不重複性恰恰也是設計的最大魅力所做,如果拋棄了這些東西,設計就變成了一件很枯燥很乏味的工作。

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設計有沒有品質感,很大程度上都取缺於細節處理得好不好,對於一些很簡單的設計更是如此。有些設計作品咋一看沒什麼問題,但就是覺得哪裡不對或者感覺差了點什麼,出現這種情況一般都是因為該作品沒細節或者細節沒處理好而造成的,細節如此重要,但又是最難處理最難顧及到的,能處理好的一般都是大神或者設計老鳥,所以在你具備此能力之前,最好的辦法就是找優秀的作品,直接模仿他們的細節處理。

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模仿創意、設計形式、版式是一種抄襲的行為,但是模仿細節的處理卻算不上,例如你模仿別人怎麼打光加投影、怎麼添加裝飾元素、怎麼控制留白區域、怎麼把立體字的質感做得更好看、怎麼在版面中製造對比、怎麼把版面中的每一個元素都與其他元素創建關聯、怎麼打破方塊感等等。

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這麼做別人會覺得你是在抄襲嗎?完全不會呀,所以不要有心裡負罪感,

如果不會處理就不去做才是罪惡的。

結語

為什麼我認為要用以上五點去完成對的設計到好設計的升級呢?如你用心理解就會發現,其實這五個點都對應了好設計的要求。第一、第二、第三點解決的是易記和易傳播的問題,第四點解決的是視覺衝擊力與美觀問題,第五點解決的是細節和美觀問題。做對的設計並不難,只要懂一些專業知識、有一點經驗的都能做到,但是想做好設計就需要花更多的心思,需要給自己更高的要求,希望這篇文章能幫到你一點點。

轉自:蔥爺

- END -

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