設計師必須瞭解的美術基礎

設計師必須瞭解的美術基礎

美術的重要性

任何分類的設計師都需要有一定的美術基礎,甚至也要有一定的手繪能力。我們在用電腦設計圖形的時候其實也在潛移默化地在使用我們儲存在大腦中的美術知識和審美,即使再先進的人工智能,也不能代替設計師的審美和美術知識。說到底軟件僅僅是工具而已。要想提高你圖形的審美和設計感,那麼就需要補一下美術基礎的課了。互聯網視覺設計中手繪在互聯網設計中佔的比重也在逐漸增多。對於我們UI設計師來說手繪也成為一個繞不過去的技能,但是不要緊張:我們不需要成為手繪大神或者插畫師,只需要掌握一定的美術知識再加練習即可。那麼如果我們掌握了美術知識並可以畫出還可以的畫,對我們會有什麼好處呢?

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"Outlaws" Playing Cards by Mike

美術在草稿中的優勢

在作品創作的初期,草稿對我們構思起了很關鍵的作用。比如在APP項目、運營圖、圖標繪製以及一些圖形化的設計中,首先很多設計師會打開電腦直接開始作圖,然後就陷入了對工具選擇的困惑中:我是該用鋼筆工具勾形狀呢還是用畫筆工具呢。不要糾結這些,你只要拿出紙筆,手繪出腦海中思考的圖形就好了。等草圖完成後,再打開電腦完善這個作品。

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"Outlaws" Playing Cards by Mike

美術在提案中的優勢

在提案之前通過手繪將自己的想法畫出來,和上司或者客戶講解自己的提案方向,這種方法會避免上司對電腦圖形設計細節的不滿意,畢竟我們還沒時間完成細節。如配圖中的一個圖標,從最初提案到最終定稿,中間經歷20多版的手繪稿件,如果每次提案都是以PS輸出效果提交,在電腦繪製中要考慮的色彩細節會更多,同時也會浪費大量的時間。

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美術在原型圖中的優勢

開始視覺設計前,原型圖的溝通可以節省雙方很多時間。用軟件設計出的原型圖有些抽象,會讓大家不瞭解具體內容搭配下的情況。而手繪的原型圖可以幫助我們有更多的思考。不僅可以用於溝通方案,還可以後期包裝展示時放入,讓自己的作品區別於他人。

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手繪風格的運營圖設計 作者:valiant_kwok

美術在實際項目中的優勢

越來越多的視覺稿都將手繪插畫運用在當中,增加視覺衝擊感,給用戶帶來全新的體驗。比如H5、網頁、APP等項目,“walk up”APP更是運用了大量的插畫表現。然而我們瀏覽某些設計的時候,總會看到並吐槽一些用到爛大街的素材,到了自己工作的時候依然會選擇那些素材。再精緻的素材有時候不如一些手繪原創的圖形,手繪的圖形插畫能減少素材感,給用戶耳目一新的視覺展現。尤其是現在閃屏、彈窗、運營圖,手繪圖表現形式已經是常態化,它們可能沒有很精細,沒有很美觀,但是很獨特、很有氛圍感、很吸引眼球。如果你總是運用素材,不如嘗試一下自己手繪原創一個圖形,這樣它的分量與價值會更大。在你嘗試手繪之前,讓我們先具體瞭解繪畫的一些原理再開始動手吧。

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手繪在實際項目中的使用 作者:甘地xi

三大基本關係

首先我們要了解的是在美術裡最重要的三個主要關係,他們是:結構關係、素描關係、色彩關係。這三個關係簡單來說就是,結構關係是物體的透視關係(也就是近大遠小的空間關係)、和物體的基本結構(可以把一個複雜的物體拆解成基本的圓形、三角形、正方形、長方形等簡單容易描繪的結構)等,結構關係是我們如何理解形體的基礎。素描關係主要是研究光影的關係,一個物體在光源下肯定會產生如黑白灰等不同的明暗變化就是素描關係了。素描關係中最重要的就是三大面和五大調,我們下面會詳細講。色彩關係則是要研究不同的色彩互相融合產生的影響,比如鄰近色、互補色、鄰近色等,兩個物體的顏色不一樣也會產生環境色、固有色等。所以我們為了用手繪或者電腦繪圖來描繪物體時,可以從這三個關係中來審視對象,就會描繪地更加準確了。

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結構關係

透視

在結構關係中最重要的知識點就是透視了。透視是繪畫理論術語,“透視”(perspective)來源於拉丁文“perspclre”(看透),是一種在平面繪畫物體的空間關係的方法。物體由於近大遠小的空間關係所以在我們觀察者視角就出現了變化,這種變化和空間位置正相關。能夠準確描繪出近大遠小就能暗示出空間關係了。所以透視是畫準結構的必要前提。

滅點

滅點指的是立體圖形各條邊的延伸所產生的相交點。透視點的消失點。滅點透視中,兩條或多條代表平行線線條向遠處地平線伸展直至相交的一點。平行的線能在滅點上推進而聚合的原則同樣是以肉眼觀察到的現象為依據的。

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滅點

第一種透視:平視

一個物體如果是正面或者沒有近大遠小的關係,那麼該物體橫豎對齊即可。

我自己的理解就是,看一個物體,正面去看就是沒有透視。和你的的視線是平行的,沒有任何的偏離。

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此圖中的物體就是平視,沒有近大遠小

第二種透視:一點透視

一點透視:透視來源於一個點,形狀的變化與該點的距離相關。一點透視可以理解為在一個空間內多個物體產生的近大遠小的關係。

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一點透視

第三種透視:兩點透視

兩點透視:通過兩個滅點建立透視。就像我們站在一個比較龐大物體的面前,這個物體的兩側都會產生近大遠小的關係。把近大遠小的線延伸,它們會相較於視平線上的兩個滅點。這就叫兩點透視了。

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兩點透視

第四種透視:三點透視

三點透視:通過兩個滅點和延長線進行輔助。一個高於觀察者的物體除了產生兩點透視之外也會在其頂部產生另一個滅點,三個滅點都存在,我們稱之為三點透視。

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三點透視

練習方法:結構素描

結構素描,又稱“形體素描”。這種素描的特點是以線條為主要表現手段,不施明暗,沒有光影變化,而強調突出物象的結構特徵。 以理解和表達物體自身的結構本質為目的,結構素描的觀察常和測量與推理結合起來,透視原理的運用自始至終貫穿在觀察的過程中,而不僅僅注重於直觀的方式。這種表現方法相對比較理性,可以忽視對象的光影、質感、體量和明暗等外在因素。大家可以嘗試在紙上繪製主要表現結構的結構素描作為練習。結構素描對於美術基礎不好的同學也可以適用。只要用尺子和圓規等工具搭配合適的自動鉛即可上手。

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達芬奇的結構素描練習

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達芬奇的結構素描練習

素描關係

三大面:黑白灰

有的時候設計師經常會說黑白灰關係,黑白灰關係就是我們要介紹的“三大面”。三大面就是受光程度不同產生的:光打得多就是受光面,光打得少就是側光面,光由折射或者完全遮住就是背光面了。這麼說比較容易理解:就好比是我們的地球,熱帶地區就是受光面,溫帶地區就是側光面,北極南極就是背光面。這與光源的距離和位置有關,越朝向和接近光源越亮。立體形狀在光源的照射下都有黑白灰三個面,您可以觀察分析一下身邊的事物。

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三大面

五大調:亮面、灰面、明暗交界線、反光、投影

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五大調:1.亮面 2.灰面 3.明暗交界線 4.反光 5.投影

五大調同樣是分析光影問題的,通過描繪光影我們可以塑造立體感。五大調是三大面的細分,三大面五大調是我們每位設計師都需要記牢印在心裡的,在繪製一些擬物造型或者專題的時候,為了塑造更逼真的感覺,我們必須檢查自己的造型有沒有三大面五大調。

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圖中圖標中的三大面五大調您能分析出來嗎?

亮面:受光物體最亮的部分,表現的是物體直接反射光源的部分。

灰面:高光與明暗交界線之間的區域。

明暗交界線:區分亮部與暗部的區域,是物體的結構轉折處。明暗交界線不是一條真實的線,但是這個區域一般會決定亮麵灰面的勢力範圍,也跟隨者形體來走。所以非常重要。

反光:物體的背光部分受其他物體或物體所處環境的反射光影響的部分。

投影:物體本身遮擋光線後在空間中產生的暗影。

練習方法:黑白素描練習

黑白素描的練習就是我們用鉛筆來描繪對象物體的明暗變化。這種素描相較結構素描來說比較難,需要練習上“調子”。調子就是用鉛筆排線而產生的明暗,需要一定地技巧。

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丟勒的素描作品

色彩關係

三原色 三原色是指色彩中不能再分解的三種基本顏色。相互混合可以產生出所有的顏色。黑白灰屬於無彩色。色彩三原色是紅、黃、藍。紅+黃=橙,黃+藍=綠,紅+藍=紫。屏幕三原色為紅(Red)、綠(Green)、藍(Blue)。也叫色光三原色是加色模式,相加混合為白色。但是RGB依賴於電腦屏幕,不同的電腦由於對色彩值的檢測的重現都不一樣,所以存在色差。我們家裡的彩色電視屏幕就是由這紅、綠、藍三種顏色的小點組成,將這三種顏色按不同比例混合,就可以有千變萬化的色彩。

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屏幕三原色 RGB

印刷三原色為青(Cyan)、品紅(Magenta)、黃(Yellow)。是減色模式,混合為深灰色,並不能產生黑,所以在印刷時加上黑色油墨,才能產生純正的黑,就是CMYK顏色模式。

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印刷三原色

色彩三屬性

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色相:色相就是顏色的樣子。就像人的臉一樣,都是獨一無二的。也就是色彩的相貌,冷色暖色中性色,是色彩最突出的特點,簡單來說,他決定“是什麼顏色”。光譜上的紅、綠、藍等就是不同色彩的色相、黑色為沒有色相的中性色。色相在人眼中的不同是光的波長的長短不同所造成的。紅色的波長最長,紫色的波長最短。把紅、橙、黃、綠、藍、紫六種顏色和處在它們各自之間的紅橙、黃橙、黃綠、藍綠、藍紫、紅紫這六種中間色作為12色相環。能夠使人清楚明瞭的使人看出色彩平衡和冷暖色、對比色等。由12色相環也可以衍生出更多的色相環。


亮度:亮度,我的理解是,亮的反義詞就是暗,那說明是與顏色的明暗程度有關。色彩的明亮程度,簡單來說,就是顏色的從黑到白的變化。亮度最低時是黑色,亮度最高時是白色。顏色的深淺的不同程度,與光波的幅度有關,也取決於環境中反射光有多強。亮度高的色彩給人清新、明快的感覺,讓人聯想到藍天白雲和青春。明度低的色彩給人沉重、穩定、堅硬的感覺,讓人聯想到石頭和鋼鐵。

飽和度:飽和度,飽和度從字面上的意思來理解,是比較飽和,太飽和可能就會很刺眼。就是與明度有關了。色彩純粹度,是色彩的純淨程度鮮豔程度,飽和度越低,顏色的色相就越不明顯,也與光波的幅度有關,飽和度低的顏色給人一種很灰,不明亮的感覺,飽和度為0的顏色為無彩色,就是黑白灰。在一張圖中,飽和度高的地方給人的感覺很靠近,飽和度低的地方給人的感覺很遠。高飽和度和低飽和度的色彩都給人堅硬的感覺。

色彩關係

互補色:紅+綠+藍=白色,在色環上相隔180度,是對比最強的色組,在三原色中,這兩種相隔180度的色光等量相加會得到白色。經典互補色有黃色和紫色(例如科比的球衣)、黃色和藍色、紅色和綠色。互補色在視覺上給人非常大的衝擊力,所以在使用上常給人潮流、刺激、興奮的感覺。

對比色:

指在色環上相距120度到180 度之間的兩種顏色。也是兩種可以明顯區分的色彩,包括顏色三要素的對比、冷暖對比、彩色和消色的對比等等。對比色能使色彩效果表現明顯,形式多樣,極賦表現力。互補色一定是對比色,但是對比色就不一定是互補色。因為對比色的範圍更大,包括的要素更多,例如冷暖對比,明度對比,純度對比等。

鄰近色:相互接近的顏色在色環上的距離相距90度,或者相隔五六個數位的兩色。色相相近。冷暖性質相近,傳遞的情感也較為相似。例如紅色、黃色和橙色就是一組臨近色。鄰近色表現的情感多為溫和穩定,沒有太大的視覺衝擊。

同類色:色相性質相同,但色度有深淺之分(在色環上相距15度以內的顏色)

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色彩關係

固有色、光源色、環境色

瞭解完基本的色彩知識,我們來簡單講講色彩和光源的關係。如果想描繪好對象的色彩,那我們必須瞭解對象的固有色、光源色、環境色以及它們之間的關係和變化。

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Workplace by Igor Kozak for Rocketboy

固有色 最簡單的理解是物體本身的顏色。物體的固有色並不存在,在繪畫過程為了觀察方便我們常引用 “固有色”這個概念。固有色是指在光源條件下物體占主導地位的色彩,比如紅色的罐子、綠色的植物等。

光源色 一切物體只有光源的點亮下才能觀察到它的色彩。光源有自然光源(太陽、天光)和人造光源(燈),這些光源都各自具有不同的顏色。太陽光是白的暖色光,月光是偏青的冷色光,陰天更多的是藍灰色的天光、普通燈光是偏黃色的暖色光。光源的顏色對物體的顏色影響很大,紅色的光源下的藍色物體您覺得會是什麼顏色呢?

環境色 物體周圍環境的顏色就是環境色。環境色對物體的影響非常大,比如在一個紅色背景下的白色石膏方塊,由於光源打到紅色背景下也會“染”到白色石膏方塊身上,產生一種淡紅色的色彩。所以我們在電腦作圖的時候也要想象環境色的影響。

練習方法:三大構成

三大構成指的是:平面構成、色彩構成、立體構成。三大構成起源於包豪斯學院,一所在設計歷史上非常重要的學術機構。三大構成是美術知識過渡到設計領域最重要的一個轉折。我們掌握了美術知識並練習了一定的程度後,就可以開始三大構成練習了。具體來說:

平面構成:什麼是畫面最小的單位?點、線、面。如果我們從無到有需要構建一個畫面而不知所措時,可以嘗試用點、線、面來開始。同時也可以嘗試用點、線、面來做命題進行設計練習,這都是大多數高等院校對設計專業進行的最有效的訓練。

色彩構成:根據我們上文學到的色彩知識:色彩原理、鄰近色、對比色、互補色、環境色、固有色等,融入這些知識到一個練習之中:比如用紫色和黃色創作一個對比強烈的畫面。這就是色彩構成的練習方法了。

立體構成:通過對比、重複肌理、骨骼等三維空間物體,完成一組設計練習。通常UI設計是二維平面的圖形設計,立體構成練習可以相對減弱。但是如果您對立體構成比較感興趣,可以查找相關資料瞭解。

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Cocktail Hour by Hayden Walker

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The Lamp by MUTI

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Pattern by Steve Wolf

色彩心理學

色彩心理學是美術知識學習中非常重要的一部分,它所研究的是色彩通過對人的視覺上的刺激,而引發的人的情感和感官上的變化。通過對色彩的經驗積累而變成的對色彩的心理上的逾期感受。在生活中,色彩心理學對人們對顏色的認知有很大的影響。而在生活我們常用“亮不亮”、“豔不豔”、“淡紅”、“蘋果綠”來形容。如果開一家快餐店,你會用什麼顏色作為品牌的主色?為什麼交通燈用紅色表示停止通行而不是綠色呢?這都是色彩心理學的相關知識。這並不是說色彩本身就具有這些含義和情感,而是我們社會和人為的認知,是關於社會、生活,運用好色彩心理學可以帶給用戶極佳的視覺體驗,影響用戶的內心情感和思維,引導用戶的感知和行為,並且促進我們自身的發展。

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Personal Website Final Concept by Jamie Syke

黑色:黑色是一種代表品質、權威、穩重、時尚的色彩,同時也含有冷漠、悲傷、防禦的消極情感。它是所有色彩中最有力量的,能很快吸引用戶的注意力。黑色吸收所有光線而且沒有反射,可以說是沒有任何光進入視覺,它和白色相反。當你不想引人注目或想專心處理事情時常用。黑色作為一種無彩色,能讓和它配合的其他色彩看起來更亮。所以在界面設計中,黑色常與其他色彩搭配,使產品顏色更加亮麗和時尚。即使是和暗色系的色彩相搭配也會很好看。黑+紅很引人注目,黑+黃活力突出有亮點。黑色也有神秘、科技、穩重的色彩情感,很多科技產品都會使用黑色,或用黑色作為背景色。是一種永遠流行的主要色彩。

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Stock Image Website by Anton Chandra

白色:白色是所有可見光進入視覺,包含了光譜中的所有色光的顏色,常被認為“無色”。白色的明度是最高的,並且它沒有色相。在RGB顏色模式中,紅綠藍混合得到白色。白色傳遞一種簡單、純真、高雅、精緻、信任、開放、乾淨、暢快、樸素的情感。單一使用白色不會引起任何情感,但是當與其他顏色配合使用時,白色能很好的襯托,大量的留白讓其他元素脫穎而出。在界面設計中,作為無彩色的白色,常用於背景色,緩和各種顏色的衝突,以襯托其他色彩,提高畫面明度,提高文字可讀性。黑色和白色是極端對立的兩色,但是黑白搭配總是非常完美,永遠都不過時。

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Accessories cards by Nicola Baldo

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灰色按鈕在設計中通常代表不可點擊

灰色:灰色是一種代表睿智、老實、執著、嚴肅、壓抑的色彩。色介於黑色和白色之間,也屬於無彩色,沒有色相也沒有純度,只有明度的變換。使用灰色很少會犯嚴重的錯誤,它和任何顏色都能很好的搭配,也常常用於背景色或用於突出其他彩色。在畫面中,很少出現純黑,基本都是用深灰色來代替黑色,也可以用淺灰色來代替白色。灰色不像黑色那麼堅硬刺眼,他更有彈性,它比黑色更有深層次的力量。在RGB模式下,紅綠藍三色數值相等為中性灰,R=G=B=128為絕對中性灰。中性灰圖層常用於商業修圖,人像精修中調整皮膚質感。

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Video Gallery by Mikha Makhoul

紅色:傳遞喜慶、自信、鬥志、權威、性感的情感。紅色是最能刺激人視覺的一種顏色,甚至能引起一些生理反應,例如心跳呼吸加快等。容易鼓舞勇氣,引起人們的感情波動,引發衝動消費,所以在快餐、電商行業的品牌多使用紅色,為的就是發衝動,引人消費。例如麥當勞、京東、小紅書。紅色的色感溫暖,性格剛強兒外向,同時也容易造成人的視覺疲勞。也是中國備受喜愛被廣泛運用的一種傳統色彩,代表吉祥、團圓喜慶。同時紅色也代表了警示、告誡。所以在界面設計中常用紅色的文字和按鈕來警示用戶慎重操作。

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llustration of web design by Zoeyshen for Radio De

綠色:是自然界中最常見的顏色,代表生命力、青春、希望、寧靜、和平、舒適、安全的情感。綠色是黃色+青色,是冷暖色之間的過渡,他可以是偏向黃色的溫暖的黃綠色,也可以是偏向高冷的青色的藍綠色。所以他很靈活,可以和各種顏色搭配不同產生的感覺,起到平衡和協調的作用。在生活中被廣泛運用,例如交通燈和安全出口的顏色。不過綠色的飽和度要好好控制運用,因為高飽和的綠色讓人興奮,讓人注意,所以交通燈中綠色代表可以通行。

設計師必須瞭解的美術基礎

Inside Intercom World Tour case study by Frantisek

藍色:是三原色中的一種,代表永恆、靈性、清新、自由、放鬆、舒適、寧靜、商務。在國外的APP中,藍色最常用。幾乎沒有人對藍色反感,藍色是天的顏色,是海的顏色。深藍色常常給其他性格活躍極賦表現力的色彩提供一個深遠、平靜的平臺,給人強大而可靠的感覺。被淡化後依然有很強的個性,給人清爽、自由的感覺,這種感覺還能轉化為一種信任,吸引人們使用。及時在藍色中加入少量的其他顏色,也不會對藍色的性格有多大的影響。可以讓人的內心感到平和,有助於人的頭腦變得冷靜。

設計師必須瞭解的美術基礎

Urban Culture — Presentation Slides by Hrvoje Grub

紫色:紫色是一種代表優雅、浪漫、高貴、時尚、神秘、夢幻、靈性、創造性的顏色。是孩子和有創造力的人十分喜歡的顏色。紅+藍=紫,在色盤上位於紅色和藍色之間,是冷暖色的交匯。紫色的明度在所有有彩色的顏色中是最低的。與不同的顏色結合會展現廚不同的風格特色。紫+粉常用於女性化的產品調性,黃色是紫色的對比色。紫+黑略顯沉悶,壓抑。紫+白,可以使紫色沉悶的性格消失,變得充滿女性的魅力。

設計師必須瞭解的美術基礎

Webdesign by Firman Suci Ananda

黃色 :黃色是一種代表陽光、青春、活力、時尚、尊貴、年輕輕快、輝煌、希望的顏色。紅色+綠色課產生黃色。黃和藍是互補色。是四個心理學基色之一。黃色的明度極高,極為顯眼,儘管在警示效果上沒有紅色那麼明顯和強烈,但是還是能給人很醒目和危險的感覺。同時因為過於明亮,也是一種非常難以運用的顏色,性格不穩定常有偏差,和別的顏色配合使用易失去本來的性格。黃+白看起來很刺眼,但是黃+黑很有亮點。例如ofo小黃車和站酷都是黃+黑的組合。黃+藍也很流行,它可以喚醒藍色的沉靜,造成一個高對比度的視覺衝擊。在中國古代黃色也有特殊含義,代表著尊貴和權威。明度較低的黃色會顯得很髒。

極簡設計史

做為UI設計師,我們必須要了解一些基本的設計歷史和美術知識,才能對我們的工作有一個全面的認識。為了補充非專業朋友的美術知識和設計歷史知識,我寫了這個短篇。我們先來聊聊設計歷史吧!設計史是一個內容非常豐富、知識點複雜的龐大體系。沒有投入足夠的時間很難學習明白。所以一般人沒有太大興趣去閱讀這麼長的文章,可是在我們的設計之中往往需要我們明白一些設計風格和設計歷史背景。為了解決這件事,我用最簡短的方式簡潔地介紹設計歷史中幾個必須瞭解的階段,希望能夠讓大家對設計的歷史有大概的瞭解。

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設計的工匠時期(Craftsmanship Times)

設計分為很多門類、建築設計、廣告設計、字體設計等,究其歷史相當久遠。我國的設計可以追溯到公元前221年的秦朝。而在遙遠的十九世紀的歐洲,設計並不是陽春白雪與賞心悅目,而是真實的生產力與皇家用來炫耀權勢的擺設。就讓我們把人類史上工業革命之前的設計統稱為工匠時期好了。因為這個時期設計師更接近於能工巧匠。在歐洲,設計在慢慢地走向了更繁瑣、更花哨的設計風格。這是由於法國王朝浮誇的要求而來的。法國王朝炫耀自己權勢,貪圖奢華,誕生了巴洛克風格(Baroque)和洛可可風格(Rococo)這樣的複雜風格。沒錯,有的時候現在我們還能偶爾在土豪的家中找到一點巴洛克和洛可可設計風格的影子,我們也有時會設計一些婚紗攝影類網站和公司網站也比較接近這種富麗堂皇的風格。

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巴洛克風格

巴洛克(Baroque),是一種代表歐洲文化的典型藝術風格。最早來源於葡萄牙語(BARROCO)“不圓的珍珠”,最初特指形狀怪異的珍珠。在法語中,“Baroque”成為形容詞,有“俗麗凌亂”的意思。作為一種藝術風格,巴洛克最早是在16世紀下半葉在意大利發起的,在17 世紀的歐洲普遍盛行,藝術批評家認為巴洛克是一種墮落瓦解的藝術。

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洛可可風格

洛可可風格是指18世紀的歐洲,特別是在法國路易十五時期的一種設計風格。路易十五執政後期,宮廷生活糜爛,追求複雜和奢華的生活。更是對這種洛可可風格喜愛有加。洛可可風格的特點就是嫵媚和矯揉造作。主要代表人物有華託(Jean Antoine Watteau,1684-1721)、布歇(Francois Boucher,1703-1770)和弗拉戈納爾(Jean Honorè Fragonard,1732-1806)等。

工藝美術運動(The Arts & Crafts Movement)

18世紀下半葉到19世紀上半葉,工業革命在英國開展,倫敦世界博覽會上的新鮮技術讓當時的人們大開眼界。於是開辦了工廠,產生了資本家和工人階級...但是我們今天講的主要是設計,那麼設計產生了什麼改變呢?就是當年的機器生產做不出來巴洛克和洛可可風格。於是產品設計變得很粗糙和LOW,那麼藝術家們和設計師們就只能把目光放回以前了。產生了一次“設計還是以前好”的運動,就被叫做工藝美術運動了。工業美術運動中重新重視起了很多例如哥特等風格,並且崇尚手工工藝反對機械生產的產品設計。

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哥特式建築風格的教堂

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哥特風格的暴雪《暗黑破壞神》官網

哥特(Goth)最早是中世紀時期(公元5-15世紀)的藝術風格,以恐怖、超自然、死亡、頹廢、巫術、古堡、深淵、黑夜、詛咒、吸血鬼等為元素。哥特式風格用黑暗、恐懼、孤獨、絕望的藝術主題。哥特原指哥特人。還有一種說法是Gothic源於德語Gotik ,詞源是Gott音譯“哥特”(意為“上帝”),因此哥特式也可以理解為“接近上帝的”的意思。哥特廣泛地運用在當時的建築、服裝、產品設計上,是一種現在看來稍顯非主流的形式。

德意志工業同盟(Deutscher Werkbund)

給設計一點時間,設計就會還你一個驚喜。在工藝美術運動和新藝術運動之後,在當時工業革命最領先的德意志,設計師們成立了德意志工業同盟。這時因為工業發展產生出來了一種對繁複和裝飾過度的厭惡情緒,當然也是因為當時的機器生產很可能無法把巴洛克和洛可可設計風格演繹的很好。於是以彼得貝倫斯(Peter Behrens)為代表的德國設計師們開始設計了一大批簡潔風格的作品。這些作品的審美到今天都影響著我們,你現在肯定更加喜歡宜家、無印良品的簡潔設計,而你在家裡會發現自己爸爸媽媽總會給電視遙控器套一個洛可可巴洛克風格的套子。而你的審美已經是工業革命之後德意志工業同盟時期就改造好的了。

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彼得貝倫斯(Peter Behrens)

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彼得貝倫斯(Peter Behrens)作品

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彼得貝倫斯(Peter Behrens)作品

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彼得貝倫斯(Peter Behrens)作品

包豪斯(Bauhaus,1919/4/1—1933/7)

1919年的四月一號,在德國魏瑪成立了一所專科學院。這所學院也沒有持續很久,就爆發了世界大戰。於是這所學校就解散了。本來在歷史上是一件非常小的事,可是這所學校的光輝一直照亮了人類設計史。它就是包豪斯。包豪斯的三個精神對今天的界面設計都有影響:第一,設計是藝術與技術的統一。第二,設計的目的是人,而不是產品本身。第三,設計必須遵守自然法則。這不就是以用戶為中心的設計思想嗎?包豪斯在互聯網還沒有出現之前就有這樣的原則。在解散後,包豪斯出來的一大批教師和學生逃到了美國、英國等地,為世界設計的發展做出了極大的貢獻。比如蒙德里安就是包豪斯建築學院的老師。

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包豪斯學院

設計師必須瞭解的美術基礎

現代主義設計(Modernism Design)

受包豪斯的影響,在一戰戰後誕生了現代主義設計。二戰後也出現了後現代主義設計。但是無論怎樣,現代主義設計就是我們目前的設計風格的基石。我們喜歡的蘋果電腦、蘋果手機、SONY、都是現代主義設計風格。這個時期誕生了很多大家,比如柯布西耶(Le Corbusier),密斯凡德羅(Ludwig Mies Van der Rohe),迪特蘭姆斯(Dieter Rams),菲利普斯塔克(Philippe Starck)等。

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New York Chair(紐約椅)

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日本品牌無印良品網站 現代主義設計風格

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安藤忠雄的建築作品

設計師必須瞭解的美術基礎

耐克官網多使用矩形、減少裝飾 現代主義設計風格

其他現代風格

雖然我們的時代沒有大規模的設計風格變遷了,但是在現代主義之後還出現了後現代風格、解構主義等不同的風格,這些風格與之前歷史上的風格交融匯聚,誕生了一個多元化的時代。加上互聯網和移動互聯網的誕生,設計藝術的風格空前多元化了。

設計師必須瞭解的美術基礎

擬物風格圖標設計

設計師必須瞭解的美術基礎

喬布斯發佈初代iPhone 搭載了出色的擬物風格設計

擬物風格realism

擬物風格更多的方面是在智能手機流行後才逐漸興起的。當時手機的圖標和界面為了讓大眾更容易接受一塊黑鏡上的按鈕可以點,往往設計成皮子的質感或者玻璃的質感。這樣可以更好地讓大家理解這裡是可以點擊的。擬物風格流行了很長時間,直到大家完全適應了屏幕化的人機交互形式,才覺得這種模擬真實世界的設計有些“多餘”和“充滿噪音”。但擬物仍然是目前UI設計中不可或缺的一個重要風格。

設計師必須瞭解的美術基礎

扁平化的網頁設計

扁平設計風格realism

扁平風格相較擬物風格來說,強調簡潔和剋制。不允許設計師使用大量的材質和質感,而是用形狀和色彩來表達。最初的扁平化要求更為苛刻,只允許純色和形狀。但是由於用戶無法接受,後來扁平化的風格演化成了帶有一定陰影和漸變的風格。有些人說是微擬物或者微扁平,都可以。其實就是在信息傳遞上的噪音和表達情感之中取一箇中間值。

設計師必須瞭解的美術基礎

著名的波普藝術作品

波普藝術Pop Art

波普藝術來源於商業美術,特點是將大眾文化的一些細節,比如一些名人或者麥當勞爺爺等進行放大和複製。波普藝術於20世紀50年代後期在紐約發展起來,60年代中期,波普藝術代替了抽象表現主義而成為主流的前衛藝術。在日常設計中的運營設計我們也常常見到波普藝術的身影。

設計師必須瞭解的美術基礎

《攻殼機動隊》海報

設計師必須瞭解的美術基礎

大疆XAdidas 動態海報

設計師必須瞭解的美術基礎

淘寶新勢力周運營圖

蒸汽波藝術Vaporwave

蒸汽波普是蒸汽和波普的混合,起源於音樂,並在音頻中發揚光大,那它究竟是一種怎樣的音樂風格呢? 蒸汽波(Vaporwave),vapor是蒸汽的意思,加上浪的wave組成了一個充滿復古強調、妖豔配色的風格。這種風格給人一種復古的潮流感。蒸汽波在中國互聯網設計圈很火也很著名,也很受用戶喜歡。

設計師必須瞭解的美術基礎

電影《銀翼殺手》概念圖

設計師必須瞭解的美術基礎

香港 - 賽博朋克感覺很強的地區

賽博朋克風 Cyberpunk

賽博朋克(cyberpunk,生化人cybernetics、朋克punk的結合詞),是科幻小說的一種風格。現在賽博朋克的情節通常圍繞黑客、人工智能及大型企業之間的矛盾開始,背景設在不遠的將來的反烏托邦地球。賽博朋克的主題往往是克隆人、生化人等有自我意識以後與人類相同的一些頹廢和迷幻的感受。我國的香港和成都的一些建築因為地貌的原因往往體現出一種後現代的科幻感。很多電影也會來這些城市採風,設計自己的賽博朋克風格。

設計師必須瞭解的美術基礎

蒸汽朋克風的標誌 - 黑死病時期的鳥頭面具

蒸汽朋克風 Steampunk

蒸汽朋克是一個合成詞,由蒸汽steam和朋克punk兩個詞組成。蒸汽自然是代表了以蒸汽機作為動力的大型機械、朋克則是一種邊緣文化,蒸汽朋克的作品往往依靠某種假設的新技術,如通過新能源、新機械、新材料、新交通工具等方式,展現一個平行於19世紀西方世界的架空世界觀,努力營造它的虛構和懷舊等特點。蒸汽朋克風格略帶頹廢和黑暗的感受,有些接近剛才介紹過的哥特風格。

設計師必須瞭解的美術基礎

西班牙設計師Álvaro Peñalta的裝置作品

設計師必須瞭解的美術基礎

Camille Walala為倫敦設計節做的空間

設計師必須瞭解的美術基礎

Lee Broom為英國瓷器品牌Wedgewood設計的孟菲斯系列

設計師必須瞭解的美術基礎

知乎在地鐵投放的帶有孟菲斯平面設計風格的廣告

孟菲斯設計風格 Memphis Style

孟菲斯(Memphis style),是1981年由意大利設計師Ettore Sottsass為首集結組成的設計師團體,被稱為“孟菲斯集團”。孟菲斯的設計風格顛覆了傳統設計觀念,將對立的不同元素通進行拼接和碰撞,使用明快的色彩和怪誕的元素去表達其極具風格的文化內涵。孟菲斯風格在色彩上打破配色規律,用一些純度高,顏色亮的色調,尤其是粉紅、粉綠等鮮豔的色彩,再加上多樣的圖形與線條組成設計。孟菲斯設計可以嘗試用在互聯網運營圖中。

設計風格的現狀

我們生活的時代是一個藝術繁榮、設計多樣的時代。以現代設計為主的品牌例如:無印良品、宜家等已經成為我們生活的必需品了,加之很多不同風格諸如洛可可和巴洛克、哥特等風格的產品,組成了我們生活審美。我們在做設計時甲方或者產品經理總是在提“高端、大氣、上檔次”,實際上可能是在描繪現代主義設計;“奢華”可能是巴洛克和洛可可的複雜風格。所以下次在他們提設計需求時,不妨和他們講解一下設計的不同風格和歷史,會有需求方更好地表達出他們想說的語言。美術知識和設計歷史非常有意思,希望通過以上的介紹讓大家對這兩個設計師必須掌握的知識體系產生研究的興趣。但是知識終歸代替不了練習,如果您希望學習手繪,還是得拿來紙和筆去練習。希望大家喜歡這篇文章:)

原文地址:https://www.zcool.com.cn/article/ZNjY2NTY0.html

作者地址:https://xijian.zcool.com.cn/


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