「妖怪」+「國風」的結合,《神都夜行錄》滿足了的兩種市場需求


“妖怪”+“國風”的結合,《神都夜行錄》滿足了的兩種市場需求

越趨固化的榜單上似乎又出現了一絲生機。

近日,網易一款新作上線App Store,並在首日順利拿下了遊戲免費榜Top3、暢銷榜Top36的成績。


“妖怪”+“國風”的結合,《神都夜行錄》滿足了的兩種市場需求

截至上線首日23時 App Store排名曲線

本以為已經是個比較不錯的表現,然而在筆者發稿前,這款名為《神都夜行錄》的新作進一步登上了遊戲免費榜Top2、暢銷榜Top18的位置。目前,成績還在穩定快速地爬升。

更為驚人的是,它在App Store超過17000個玩家評價中拿到了4.9的準滿分(滿分5分)。另外,它還獲得了蘋果的遊戲頁面主打推薦。

“妖怪”+“國風”的結合,《神都夜行錄》滿足了的兩種市場需求


表面看起來,《神都夜行錄》和市面上以妖怪文化作為賣點的其它產品大同小異。特別是與同為網易出品的《陰陽師》作為對比,兩者無論是內核中的妖怪題材還是卡牌玩法,似乎都有不少相近之處。

但細看之下,兩者的區別又比較明顯。

題材方面,《陰陽師》圍繞“日本、平安時代、百鬼夜行”三個關鍵詞做文章,而《神都夜行錄》則選擇了“中國、盛唐、百妖傳奇”作為題材的來源;玩法方面,前者是回合制卡牌玩法的標杆,而後者則嘗試在卡牌玩法的框架下加入MMORPG元素,並且嘗試了即時戰鬥...

理論上如此,但最終兩者區別程度還是要取決於玩家的實際遊戲體驗。然而就在體驗的過程中,筆者發現遊戲裡的妖怪(這裡稱“妖靈”)似乎設計得特別“親切”,讓玩家有一種難以言喻的熟悉感...

一、國風味濃厚的妖怪角色,取材於古代傳說

《神都夜行錄》是一款“妖靈”為賣點的產品,而在這點上,網易可以說是下足了功夫。

在妖靈設計方面,遊戲揉合了中國古代的妖怪傳說,基於記載在《山海經》《搜神記》《太平廣記》《白澤圖》《全唐五代小說》等古籍中的妖怪設定進行二次設計。

因此,玩家的熟悉感來源於這些或多或少曾經聽過的故事。


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比如這隻名為“糰子”的妖靈

除了基本的外形設計以外,製作團隊還在遊戲裡讓這些妖靈呈現出符合設定的元素。

比如在傳說中,“糰子”的原型是一種“龍頭、馬身、麟腳,形似獅子、毛色灰白、會飛”的神獸。它曾因觸犯天條,被玉皇大帝懲罰只能以四面八方之財為食。

捉住這個梗之後,“糰子”在主頁的展示動作就變成了...

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如此直白的“吞錢”設計,生動地呼應了“糰子”真實的身份。

這種在傳說中“吞萬物而不瀉,可招財聚寶,只進不出,神通特異”的神獸,被後人視為招財進寶的祥獸,並沿用至今。它有一個大家熟悉的名字,叫“貔貅"。

當然,筆者用貔貅舉例只是由於它的知名度較高,實際上游戲的每位妖靈都呈現得比較出色。無論是在《山海經》中的“無支祁”(其後被吳承恩用以在《西遊記》裡作為孫悟空的原型),還是以青丘狐為原型的“塗山小月”等,都保持了較高的創作質量。


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古代傳說淮水水怪“無支祁”在遊戲中的形象

據《山海經》記載,除了“形象猿猴”之外,“無支祁”的另一特點,是脖子上套著象徵其敗於大禹的大鐵索。

整體來說,《神都夜行錄》的妖靈設計在兼顧了妖怪文化與國風底蘊之餘,還在二次元的結合上找到了一個較好平衡點。這種風格形式,目前在市場上可以說是獨樹一幟。

誠然,單憑妖靈設計無法讓遊戲呈現出完整的表現力,也無法讓《神都夜行錄》獲得玩家的多數肯定。因此,它實際上還有不少值得肯定的方面。

二、用細節設計渲染一個完整的世界觀

《神都夜行錄》的巧妙之處,是在其亮眼的妖靈設計之外,還具備了相當豐富的其它內容作為包裝。

在定下了圍繞妖怪展開的遊戲基調以後,製作團隊運用諸如美術風格、特效渲染、場景設計等許多其它的內容元素,構建、豐滿、完善這個妖怪世界。

“妖怪”+“國風”的結合,《神都夜行錄》滿足了的兩種市場需求

“妖怪”+“國風”的結合,《神都夜行錄》滿足了的兩種市場需求

遊戲使用的國韻美術風格

《神都夜行錄》講述的是以大唐為背景,在人與妖對立、共存、又互相包容的年代,降妖師們降妖除魔,維持平衡,同時經歷了許多充滿情感、跌宕起伏的妖靈傳奇故事。

值得一提的是,在進入主標題界面之前,製作團隊使用了一段質量頗高的動畫作為引入,這種設計有助於玩家初步瞭解遊戲世界觀等各方面的內容。另外,也能瞭解到網易作為一家遊戲公司,對遊戲動畫也有著非常高的要求。

一切的一切從玩家創建角色開始,角色創建模塊向來是網易的強項,在《神都夜行錄》上同樣不例外。遊戲裡提供了多個捏臉選項供玩家自定義,而由於題材涉及“降妖”等方面,因此角色臉部咒文的選擇也相對豐富了起來。

“妖怪”+“國風”的結合,《神都夜行錄》滿足了的兩種市場需求

在《神都夜行錄》的世界裡,每一位玩家都是“降妖師”,而目前具體的職業又分陰陽家、大理寺、遊俠和巫祝四種,其中職業定位與戰鬥風格各異。

值得一提的是,遊戲的技能釋放不僅特效自然,部分技能還相當貼合“降妖”的題材,比如這個大大的“鎮”技。

“妖怪”+“國風”的結合,《神都夜行錄》滿足了的兩種市場需求

在保證了世界觀的完整呈現以及玩家充分的角色自定義內容之後,遊戲體驗將更偏向於MMO。也因此,《神都夜行錄》在遊戲世界的展示上選擇使用大世界的開放形式。

“妖怪”+“國風”的結合,《神都夜行錄》滿足了的兩種市場需求

遊戲裡提供了能讓玩家自由探索的大地圖,其中不同場景間的風格多樣,大場景宏偉壯觀、小場景錯落有致,而場景精細度也獲得了不少玩家的肯定。

在場景設計上,遊戲貫徹了題材主旨。景觀參考自唐朝的園林風格,比如主房兩旁有直欞窗的迴廊將整個“家園”連接成一個整體,“家園”內也有面積較大的、以山池為主的園林佈置。

“妖怪”+“國風”的結合,《神都夜行錄》滿足了的兩種市場需求

圍繞“妖怪文化”打造一個精細的MMO世界,看到這裡大家或許會認為《神都夜行錄》就像是一個MMO版本的“陰陽師”,但事實上,造成兩者實際差異的部分,是它們的戰鬥系統。

三、即時制卡牌玩法,策略與操作兼具

我們知道“陰陽師”是回合制卡牌玩法的標杆產品,而且目前仍然是市場大熱。因此,倘若網易在玩法上再次選擇回合制的話,顯然不是一個明智的選擇。

因此,《神都夜行錄》嘗試了一種新穎的玩法結合,用即時制的戰鬥系統配合卡牌玩法原有的策略性和培養機制,由此得出一種創新的即時制卡牌玩法。

“妖怪”+“國風”的結合,《神都夜行錄》滿足了的兩種市場需求

簡單來說,戰鬥系統的實際體驗和MMOARPG類型類似。但不同的是,卡牌部分所表現的策略性,在遊戲的戰鬥系統中被轉化到玩家身上的妖靈搭配以及變身術上。

遊戲的基本戰鬥框架,是玩家角色通過普攻或技能儲備靈力,再選擇通過消耗靈力釋放妖靈技能,或者使用變身術變身為妖,由此獲得與妖靈並肩作戰的體驗。

值得一提的是,遊戲的遠程打擊手感相當不錯,走A和鏡頭抖動等各方面的配合比較流暢。另外,戰鬥過程中變身術可以隨時使用,切換妖靈和主角的身份。這樣的設計,在操作性和玩法空間上是比較足。

“妖怪”+“國風”的結合,《神都夜行錄》滿足了的兩種市場需求

在策略性方面,《神都夜行錄》則通過五行剋制來實現妖靈間的互相制約。玩家需要選取屬性合適的妖靈搭配出戰,以此讓副本的難度相對降低。

在具體玩法上,玩家總共可配置6只妖靈。其中,自身擁有的主戰妖靈為5只,其他玩家擁有的助戰妖靈為1只。在這基礎上,玩家每次任意選擇3只妖靈首發出戰,剩餘為替補。

這樣設計的策略性,使得玩家需要深思熟慮其妖靈的出戰順序,還需要考驗妖靈的技能搭配。對於後期難度較大的PvE關卡,適量有效的恢復手段對於戰鬥的勝率影響較大,而這就需要玩家通過對妖靈的合理使用來實現。

“妖怪”+“國風”的結合,《神都夜行錄》滿足了的兩種市場需求

值得一提的是,在策略性與操作性兼具的戰鬥系統之外,遊戲中還為玩家提供了一些較為休閒的特色玩法。

比如通過與遊戲角色一起沐浴、跳舞產生奇緣任務提升好感解鎖成就;或者在書齋中翻開地方誌、民俗志等書籍,瞭解一下唐代風土;又或是點開妖靈生平,看故事聽聲音等,整體的玩法較為豐富多樣。

“妖怪”+“國風”的結合,《神都夜行錄》滿足了的兩種市場需求

乍一看,《神都夜行錄》似乎是一款“致敬”陰陽師的產品,但在實際體驗後,筆者卻發現兩者差異明顯。從市場的角度而言,它們各自面對的目標玩家也不盡相同。

整體來說,《神都夜行錄》更著重玩家在沉浸感方面的體驗,用妖怪題材配合國風元素,試圖在該受眾群體中找出對玩法操作性需求更迫切的一部分,以此在繼承品類優勢的同時,尋找下一個爆發點。

四、“妖怪”+“國風”的結合,《神都夜行錄》滿足了的兩種市場需求

誠然,《神都夜行錄》成功的最大原因無疑是在設計上基於“妖怪文化+國風底蘊”的立足點。這其中滿足了兩種玩家需求,一是近年遊戲市場對妖怪文化的需求,二是國內遊戲市場對具備傳統文化傳承遊戲的需求。

前些年,在《犬夜叉》《蟲師》《滑頭鬼之孫》《夏目友人帳》等一系列和風妖怪文化作品的帶動下,市場對妖怪文化的潛在需求日漸增大,這一點在《陰陽師》於國內大熱中已經得到驗證。而在《陰陽師》之後,願意嘗試妖怪題材的廠商明顯增多。

而時間再往後看,國內玩家對於代表傳統文化遊戲產品的需求越來越高。究其原因,是當國內玩家市場的充分發展以後,玩家們對自身傳統文化傳承的得到了覺醒。而此時,《神都夜行錄》那“妖怪”+“國風”的結合則正好具備了成為市場大熱的條件。

當然,如果網易沒有具備對遊戲產品的匠心,那麼即使是看到了機會,也未必能把握。但是,從《神都夜行錄》表現出的遊戲質量,以及它對傳統文化的考究程度看來,筆者認為這不僅僅是一款降魔捉妖的遊戲,亦是網易對中華傳統文化的致敬和傳承。


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