《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》:最强大的敌人,往往是最亲密的故友

举个例子,在《塞尔达:荒野之息》中,雨天佩戴金属武器因“金属导电”会被闪电击中,而通过某个需要金属方砖连电路的谜题,也可以通过放置背包中的金属武器来轻松通过,这里面的“金属导电”就是“系统化”的,同时金属质的宝箱等都会受影响。

后者的对立面是“静止”(still),判断标准是单独个体是否会针对大环境做出改变,一个沿街叫卖的乞丐说渴了要喝水,结果你给了身上几十瓶水他还说渴就会很出戏,因为他是“静止”的。这两点会丰富游戏的自由度,真正让玩家做决策。

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》:最强大的敌人,往往是最亲密的故友

而很可惜,《蝙蝠侠阿卡姆骑士》就是这么一款“静止”又“脚本化”的开放世界游戏,以“侦探视觉”举例,这是个场景分析仪,类似同年《巫师3》中的“猎人直觉”、《古墓丽影》中的“鹰眼”,游戏中的逻辑是它可以对环境异常进行分析从而帮助蝙蝠侠进行推理。

然而经过很多支线任务场景时,不少证物完全就是肉眼可见,但没接任务就扫不出任何东西,让人怀疑其智能程度。

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》:最强大的敌人,往往是最亲密的故友

也许你会说隔壁《巫师3》也是如此,但你也不能否认这种完全由任务驱动的游戏设计大大降低了游戏的自由度,和游戏无关。

如果一个盗贼据点中的恶棍拿了某个任务中的交纳道具,我没接任务撞进据点是不是也能拿走这件道具呢?《上古卷轴5》《塞尔达:荒野之息》《辐射4》《合金装备5:幻痛》就能,《巫师3》和《蝙蝠侠阿卡姆骑士》就不能。

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艺术性:二流的剧情,一流的设定,超一流的共情体验

即便在自由度上《蝙蝠侠阿卡姆骑士》依旧十分缺乏,但这并不影响你扮演蝙蝠侠并以假乱真。

近战以一敌百,侦察动脑推理就不用说了,值得一提的是繁多的地图要素,漫画彩蛋,潜行时的策略制定,还有数不清的可以影响环境的高科技玩意。

尽管这一切都是很“脚本化”的设计,一周目也足够丰富,还能让玩家做出蝙蝠侠的思考和行为。

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》:最强大的敌人,往往是最亲密的故友

但是相对的,由于是蝙蝠侠的个人游戏,除了主角亲友团来串场,很多时候无法很好表现蝙蝠侠故事独有的明争暗斗。

如果您也熟悉蝙蝠侠的漫画和电影您就会知道,这些剧情中有大量不同反派设防布局的情节,多方角逐精彩异常,蝙蝠侠万全准备却无奈扑空的情况实属家常便饭。

而玩家万全准备如果也扑空了,估计不会恨反派只会恨编剧。

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在这种情况下,制作组依然体现了不同反派的特点,还借用开放世界的优势介绍了大批反派,又去掉了恼人的对话树,却依然能够让玩家产生“我就是蝙蝠侠!”的强烈代入感,这就很值得佩服了。

这则拔高了整个游戏的档次,从一款还算不错的开放世界动作冒险游戏,变成了世界上最棒的漫画改编游戏,值得称赞。

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》:最强大的敌人,往往是最亲密的故友

不得不提的前作《蝙蝠侠:阿卡姆之城》

如果你知道2011年的这款蝙蝠侠游戏到底有多优秀,你就能理解大家为什么对一个做出如此平淡开放世界游戏的系列新作报以如此的期待。

这是一款在当时主打“大世界大地图”潮流的开放世界游戏中脱颖而出的逆潮流开放世界游戏。地图狭小各地区的辨识度却很高;还有室内区块、禁区和地下世界可以探索,而遍地都是的挑战任务收集品和极短的支线任务既保证了节奏又丰富了内容。

虽说整个游戏依然是“脚本化”的,但是大批的地图元素的存在完全将线性拓宽了。再加上有着数不胜数的漫画彩蛋。至于剧情,虽说主线单薄完全不如直线,但胜在长度很短,又有地图元素填充空白,几乎不会让人感到厌烦。

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》:最强大的敌人,往往是最亲密的故友

而2015年,新作走上了“大规模”的潮流,不知是喜还是忧。

无论如何,《蝙蝠侠》游戏也算善始善终,三部曲依旧是游戏界名垂史册的经典。如果没接触过该系列,《阿卡姆之城》反而更加适合,不俗的综合素质和在当时足够的创意,带来的震撼远高于妥协市场的新作。《蝙蝠侠》游戏至此谢幕,后来者如何挑战就要看他们造化了。


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