为什么说《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是欧美漫改游戏的分水岭?

2009年8月25日的时候,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》发售了,这款Rocksteady打造的游戏至今都是无数人谈论的焦点。

哪怕是过去了十年之久,我们依然能够发现这款游戏散发着璀璨的光芒,并不因为时间的流逝而显得过时,该作在角色个性和玩法的结合层面做到的高度,对于3D化银河城的探索,再到透视模式的设计,乃至于动作系统的创新设计等,很多设定都在后来影响到了不计其数的游戏。

更重要的是,这款游戏彻底改变了此前欧美漫画改编游戏给人粗制滥造的印象,使得这一领域日渐受到重视,令后来的PS4版《漫威蜘蛛侠》等游戏可以站在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的肩膀上有所作为。

也难怪在那一年,无数游戏媒体毫不吝啬的给了这款游戏非常高的分数,例如IGN给了9.3分,GameSpot给了9.0分。

这实在是一款改变了时代的游戏。

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角色个性和玩法的完美结合

可以这么说,《阿卡姆疯人院》这个游戏最令人感到惊叹的一点是玩法层面完全围绕布鲁斯韦恩这个蝙蝠侠本尊在漫画中的个性来设计,这正是该作得到了大量漫画粉丝认可的原因。

作为蝙蝠侠,布鲁斯韦恩有很多与其他超级英雄不太一样的性格,由于很小的时候他的父母被歹徒杀死,这使得他养成了沉稳的性格,并且立志长大后要除暴安良。

另外一方面,他拜访东西方的各种格斗大师,学会了各种格斗技能,还利用强大的财力制造各种高科技装备。相信很多蝙蝠侠的爱好者此前都在相关漫画和电影中看到过这些设定和桥段,比如诺兰导演那著名的三部曲电影。

除此之外,在整个DC宇宙中,蝙蝠侠都是最弱的一个存在,他主要是依靠人类可以依赖的条件而不是仰仗各种神力,DC宇宙中的海王和神奇女侠多少都有一些神力和神器来对付敌人,但是蝙蝠侠依靠的是头脑和智慧,以及自身的格斗技巧和科技设备。在《超人大战蝙蝠侠》这部电影中我们也能发现蝙蝠侠的这种特征,在该片中,蝙蝠侠和超人之间的争斗其实就是一种人神之争,而且这个词也被用作了该片的宣传语之一。

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我们再来看《阿卡姆疯人院》,可以强烈感受到制作者们确实是漫画的深度爱好者,对于蝙蝠侠的还原相当深刻。

以性格沉稳而不慌乱这一点来说,游戏中的很多机制和设计都在强迫玩家变得沉稳而不是莽撞冒失,以及运用智慧,沉稳和智慧即是蝙蝠侠的两大代表特征。

例如在一些关卡中,敌人拿着枪械,一旦玩家冒失的操作蝙蝠侠想要尽快干掉这些敌人,最后会适得其反,最佳的办法就是仔细观察敌人看不到的地方,然后慢慢潜行来逐一干掉,并且要充分利用到各种可以躲藏的事物,比如倒挂在滴水嘴上面,或者是在悄悄打倒一个敌人之后快速逃离到一个隐蔽的地方。

在这个过程中,玩家不能慌乱,必须时刻保持沉稳和冷静,冲动的后果就是被大量敌人发现进而被开枪干掉,而且这种关卡中持枪的敌人往往有好几个,先干掉哪一个后干掉哪一个都要通过仔细观察敌人的行动轨迹然后运用智慧来想出对策,充分利用好每一个机关和道具,最后才能获胜。

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尤其在一些解救人质的关卡中更是不能轻举妄动,要十分缜密的思考才能够完成任务。

一些BOSS战更是如此,比如在游戏后期有一场BOSS战是面对两个泰坦敌人和一群普通敌人,玩家既要观察时刻会冲过来的两个泰坦敌人的行动轨迹然后找准机会投掷蝙蝠镖攻击他们的头部,又要防止普通敌人一拥而上打断自己的行动,因此要注意每个敌人的动向然后随机应变。

游戏中对战鳄鱼人的那场战斗更是神来之笔,可说是更进一步把蝙蝠侠的沉稳表现到了极致。

对战鳄鱼人这场战斗其实并不算很难,但是要求玩家特别小心特别稳重,这场战斗是在旧下水道,也就是鳄鱼人的巢穴,这里的水上有着很多浮板,可以支撑住蝙蝠侠,但是同时也会发出声波暴露位置给鳄鱼人,因此需要玩家操作蝙蝠侠非常缓慢的进行移动以免很快就惊动鳄鱼人,偏偏在这里蝙蝠侠要收集好几个关键道具孢子,整个的路程非常漫长且七弯八拐,加上时不时的鳄鱼人会从水里面冲出来突袭,所以玩家一边要缓慢移动一边又要时刻注意突然冒出来的鳄鱼人然后快速用蝙蝠镖将之击退,是非常考验玩家耐心的一关。

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而且这一关越到后面鳄鱼人冲出来的频率就越高,有时候甚至还会破墙而出,最后的时候还会不断破坏浮板,而蝙蝠侠只能按照正确道路疾驰才能逃脱,这使得这场战斗有了更大的压迫感和紧张感。

对战稻草人也是相当精彩的一个设计,在这些关卡中,玩家需要操作蝙蝠侠进行潜行,必须时刻注意物品和光照的移动速度和范围,发现规律,然后找出稻草人观察不到的空隙,进而通过一个又一个难题,最后才能到达终点。

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这种玩法和人物个性结合的手法非常高明,游戏制作者没有拿个大喇叭在游戏中不断告诉玩家蝙蝠侠就应该冷静就应该多思考,没有这些提示,只是偶尔会通过一些对话来暗示该如何做,比如在鳄鱼人那一关蝙蝠侠就会自言自语提到声波会惊动鳄鱼人,必须小心翼翼才行。

游戏在设计上给了应有的机制,然后如果玩家不想扮演蝙蝠侠而是想做一个战神或者想把这款游戏玩成无双类游戏,那么很可能永远无法通关。

不止如此,游戏中蝙蝠侠的配音也是相当的沉稳低调,从来没有流露出半点惊慌,而且和小丑乃至于毒藤女的对话以及相关剧情都可以在原著漫画中找到来源,蝙蝠侠的那些装备,甚至是疯人院本身,也都是来自于漫画,但是制作者们将其拿来进行了再创作,根本出发点就是在游戏中重塑一个可信的最还原原著漫画的蝙蝠侠形象。

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从这款游戏里面,我们可以感受到制作者们是真的非常热爱蝙蝠侠这个人物,对于那些漫画也是做了相当多的研究,所以他们才能够通过这些玩法设计来高度还原漫画中的蝙蝠侠,这使得当时很多的蝙蝠侠漫画爱好者们感到欣喜若狂,进而自发进行宣传,这也是本作取得成功的一个关键。

银河城体验

《阿卡姆疯人院》这款游戏发售于2009年,巧合的是《恶魔之魂》也发售于这一年,这两款游戏都在那个时代对于3D化和银河城的融合起到了一定的探索作用。

银河城在最近这几年是很热门的一个词,现在有越来越多的独立游戏因为采用了银河城的形式而受到欢迎,例如《盐和避难所》和《空洞骑士》等。

什么才是银河城?简单来说,早年的银河战士系列开创了一种玩法,即在有限的横版空间里面设计了大量的机关来阻碍玩家通过,随着玩家不断推进流程得到各种道具才能解开之前那些机关达到更多的地方,这种体验方式和常见的一个关卡接一个关卡的游戏体验起来有很大不同,在传统的此类游戏中玩家很少会回到以前的地方,也没有这个必要,一个场景过去了就是下一个场景,但是在银河战士系列中玩家需要不断的多次来往于一些去过的地方,以此来获得更多的导弹和更多的能力,然后才能变得强大,并且通关,这种未知的探索感体验实在是相当令人感到有趣。

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而PS上的《恶魔城:月下夜想曲》则在银河战士系列的基础上加入了花样繁多的各种道具以及使魔还有等级这些元素,使得这种玩法更加的丰富多彩,因此才出现了银河城的这一概念。

但是3D化的银河城则有些姗姗来迟,PS2上的恶魔城系列两作《无罪的叹息》和《暗黑的诅咒》都不算太成功的3D银河城游戏,整体思维没能摆脱过往2D时代的一些设计,而同时期的那些PS2上面大量涌现的3D动作游戏大多都是传统的关卡制玩法,比如《源氏》和《鬼武者》均是如此。

倒是任天堂2002年在NGC平台推出的名作《银河战士Prime》成为了3D化银河城的先驱,指明了一定的方向,但是这款游戏非常硬核,解谜难度较大,而且又是第一人称射击模式,所以后来几乎没有其他公司做出类似的游戏,而3D动作游戏和这种第一人称射击游戏在设计逻辑上又存在一些不同,再加上一些技术限制的时代因素,以至于到了2009年,我们才看到《阿卡姆疯人院》和《恶魔之魂》这样的游戏开始逐渐加入了银河城的要素。

为什么说《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是欧美漫改游戏的分水岭?

在《阿卡姆疯人院》中,有着很多模仿和致敬银河战士系列的地方,最典型的就是正门往往无法进入,比如在游戏中好几个场所明明大门就在那里,但就是没法进去,要么是找到一个脆弱的墙体然后用凝胶炸弹炸开后进入,要么就是用钩爪勾住大门上面的窗户铁栅栏然后用力拉开然后进入,此外蝙蝠侠也要经常钻入地道和通风管道才能穿过一些障碍。

这种手法在银河战士系列中非常常见,很多时候正路都不让玩家进入,玩家必须要通过各种捷径才能通过。

为什么说《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是欧美漫改游戏的分水岭?

《阿卡姆疯人院》中那些道具也非常重要,例如凝胶炸弹就和银河战士系列中的炸弹颇为相似,具有双重功能,既可以解谜也可以用来对付敌人。在《阿卡姆疯人院》中凝胶炸弹可以用来炸开脆弱的墙体自不必多说,面对多个敌人的时候,悄悄在敌人不注意的地方喷上一个或者多个凝胶炸弹然后吸引敌人过来就是个不错的制敌办法。

银河战士系列也是如此,比如在《银河战士:融合》中,主角变成球体后放出的炸弹可以炸开一些障碍,也可以在某些时候用来对付一群敌人。

在本作中,玩家可以通过击倒敌人来获得经验值,每升一级就可以获取一个技能点数,然后可以用技能点数换取各种技能,这些技能有些是提高防御能力有些则是提高血量上限,还有些则是和道具相关,比如有的技能可以提高蝙蝠侠投掷出的的蝙蝠镖的伤害。

当然了,在本作中拿到更多的关键道具才能到达更多的地方,在本作中六个大场景其实很多地方刚开始都没法去,后面随着拿到凝胶炸弹和钩绳枪等道具才能到达更多的地方,而且在剧情的引导下蝙蝠侠会不断来往于这六大场景,最后玩家会惊喜的发现之前那些无法进入的地区基本都可以进入了,这种探索感带来的不断成长体验正是银河城风格大受欢迎的一大法宝。

为什么说《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是欧美漫改游戏的分水岭?

银河战士系列中并没有等级的概念,主角只能通过获取各种道具提高血量上限或者是导弹数量的上限,但是《阿卡姆疯人院》则有了升级和提升技能的机制,但是没有像《恶魔城:月下夜想曲》有那么多的武器和装备,蝙蝠侠要击倒敌人主要还是靠他的拳头和脚。

这种银河城的体验在当年来说是比较有新鲜感的,毕竟那个时候没有几款3D游戏会加入一些银河城元素,欧美漫改游戏更是如此,以著名的忍者神龟系列来说,那些改编游戏一直都是关卡制,似乎从来没有人想过将这个系列的游戏做成银河城风格。

多个设定影响深远

《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》到底影响有多深远,恐怕没有人可以完全统计出来,因为其中一些设定实在是影响到了最近十年的太多游戏。

比如本作独特的Freeflow战斗系统就是一个影响非常广泛的设定,这个战斗系统要求玩家适时根据提示来进行反击和防御,并不需要很高的操作技巧,有点像是把常见战斗系统和QTE进行了融合,这套系统简直就是解救了不少欧美游戏公司,他们不用再想着如何把战斗系统做成像鬼泣系列那样精妙,也不用再去想如何打造一套好玩的系统,很多都直接借鉴了这个Freeflow战斗系统然后进行改良,比如《热血无赖》、PS4独占的《漫威蜘蛛侠》、《中土世界:暗影魔多》乃至于更多的游戏都借鉴了该作。

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另外一个影响深远的设定就是透视模式,在本作中蝙蝠侠开启X光透视模式后可以看到一些平时无法发现的事物,比如是某个角色留下的气味线索,比如可以看到关键物品的高亮显示,也可以穿透墙壁看到敌人的数量和信息。当然这其实也是还原蝙蝠侠漫画原著中的侦探化设定。

这个设定也是妙用无穷,最近几年就有《地平线:零之黎明》和《荒野大镖客2》以及《看门狗2》等不少游戏都采用了该设定,未来可能还会有更多的游戏采用。

为什么说《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是欧美漫改游戏的分水岭?

最近几年借鉴模仿《阿卡姆疯人院》最为成功的漫改游戏自然就是PS4独占的《漫威蜘蛛侠》了,这款游戏不但战斗系统借鉴,制作理念也是从人物性格出发来打造一切,同样也是角色个性和玩法来进行结合,比如蝙蝠侠的特征就是沉稳和智慧,而蜘蛛侠的特征就是年轻朝气和搞笑,所以我们可以看到蜘蛛侠在该作中打斗速度比蝙蝠侠快很多,而且还能通过蛛丝上天入地,打斗的时候还会不断进行各种吐槽,这是真正的学到了《阿卡姆疯人院》的精髓,假如蜘蛛侠的玩法和蝙蝠侠一模一样那就真是画虎不成反类犬。

就在这款《漫威蜘蛛侠》中,透视模式当然没有缺席,就连和监视塔台进行频率共振的操作也是来源于《阿卡姆疯人院》中通过特殊音序器破解带电房门的设定。

为什么说《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是欧美漫改游戏的分水岭?


为什么说《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是欧美漫改游戏的分水岭?

所以假如没有《阿卡姆疯人院》的存在,也许我们就没法看到PS4《漫威蜘蛛侠》这样同样优秀的漫改游戏了。

结语

其实欧美漫改游戏也是经历了一些曲折,在FC和SFC还有横版动作街机游戏流行的那个时期,也就是1980年代和1990年代的时候,一些欧美漫改游戏是交给日本的CAPCOM或者SUNSOFT来制作的,比如FC上SUNSOFT打造的那款《蝙蝠侠》游戏就素质颇高,现在还有一些玩家会特地找来怀旧一番。

但是后来不知道是什么原因,这些漫改游戏逐渐变成了欧美公司自己制作,在PS和PS2的时代出现了大量的这种游戏,很多都可玩性不高,直到《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的诞生才使得这类游戏重回正轨。

当然这也有时代因素影响,在2009年那个时候,欧美游戏业开始逐渐出现了一些繁荣迹象,各种新的想法都在涌现,不少著名欧美系列的开山之作都诞生在2009年以及之前的那几年,而且从IP的发展角度来看,欧美漫改游戏迟早是要被重视的一个领域,而且在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》发售之前的2008年,诺兰导演的《蝙蝠侠:暗黑骑士崛起》这部电影名作就已经震惊了世人,被认为是将超级英雄电影提升到了一个新的领域。

为什么说《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是欧美漫改游戏的分水岭?

而且Rocksteady打造的这个阿卡姆游戏系列在很长一段时间里面都将会是欧美漫改游戏的标杆,并且激励后面更多的后来者,而且像水晶动力打造的那款《漫威复仇者联盟》可能正是受到了阿卡姆系列成功的影响。

据说Rocksteady正在打造的一款新作也是漫改游戏,相信该作将会带来更多的惊喜。


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