《勇者斗惡龍》堀井雄二專訪:JRPG誕生史

相信每個人都會有一些自己十分想要見到的人,對於我們這些娛樂和遊戲行業的從業者來說更是如此。筆者在編輯部就經常聽到有人希望有機會能見到宮本茂或是小島秀夫,但在筆者的心目中,恐怕沒有誰的地位能比堀井雄二更高了。如今,筆者終於得到了自己夢寐以求的機會,在洛杉磯的Anime Expo上與堀井雄二先生進行了一個小時的訪談。

《勇者鬥惡龍》堀井雄二專訪:JRPG誕生史

堀井雄二的成就只能用“天才”兩個字來形容。

筆者曾經對身邊的朋友們說過,自己的職業生涯完全是由自己童年接觸到的兩件事情決定的——上帝和遊戲。這麼說一點也不誇張,因為筆者曾經是一位牧師,而現在是一名遊戲解說。而筆者的成年生活也被劃分成了與神學和像素相關的兩個部分,而且現在看來這兩段經歷都是非常值得的。這兩個領域的共同點,也許也是它們吸引我的原因——它們都講述了經歷失敗,百折不撓,在探索中學習和成長,最終克服困難的故事。

《勇者鬥惡龍》堀井雄二專訪:JRPG誕生史

《勇者鬥惡龍》初代重製版,PS4、3DS平臺,下同

RPG遊戲是最能夠體現出這一點的遊戲類型了,而在眾多RPG遊戲中,沒有哪個能比堀井雄二的《勇者鬥惡龍(Dragon Quest)》更明確地傳遞出這種概念了。

真正的天才

之前有人說,我們傾向於誇大娛樂產業中天才的存在,但是筆者想說的是,除了“天才”之外實在沒有別的詞彙能夠更加恰當地形容堀井雄二的成就了。就像沃倫·羅賓奈特(Warren Robinett)在《魔幻歷險(Adventure)》中所做的一樣,堀井雄二創造了一種遊戲類型。他將原本需要在性能強大的電腦上用鍵盤才能玩的遊戲帶到了到了性能更低,使用手柄操作的家用主機上。他還把鳥山明的卡通風格和鮮明色調與作曲家椙山浩一的交響樂融入到了RPG遊戲中。

《勇者鬥惡龍》堀井雄二專訪:JRPG誕生史

1981年,《創世紀1:第一黑暗紀元(Ultima I: The First Age of Darkness)》

“當時,《巫術(Wizardry)》《創世紀(Ultima)》等RPG遊戲都是在PC平臺上的,”堀井雄二說道,“但後來FC主機,也就是NES,才真正是小孩子和年輕消費群體中最流行的遊戲平臺。在那時,大多數FC遊戲大多都是動作類,而我想要把RPG遊戲帶到FC平臺上,這也是我們當時努力想要達成的目標。我們相信自己能夠把相對容易理解,相對簡單的RPG遊戲帶到FC和NES主機上。”

我們真的很重視讓玩家們體驗到劇情的樂趣。

他在這項困難的任務中發現了一種樂趣。“我發現思考如何實現我們的目標是一件很有趣的事情,而並不會感覺它十分困難。”遊戲機性能的限制讓堀井雄二的工作十分受限,他必須花費很大精力讓遊戲變得更加精簡,同時還要儘量豐富。

《勇者鬥惡龍》堀井雄二專訪:JRPG誕生史

“我需要想出一種辦法,讓遊戲包含多個方面的內容、元素和特點,此外還要把故事講明白。這個思考的過程真的非常有意思,我十分享受這個過程,而且從中獲得了很多樂趣。”

“但當然,其中也有很多困難,”堀井雄二繼續說道。在當今這個開發資源近乎無限的時代我們很難想到,遊戲的存儲空間曾經嚴重受限,甚至連文字都是一種奢侈,而這正是堀井雄二當時所面臨的挑戰。“我們必須限制遊戲中包含的文字數量,並且把這些文字主要用在主角身上。我們在遊戲容量上還遇到了很多類似的問題。”

《勇者鬥惡龍》堀井雄二專訪:JRPG誕生史

最終,在讓遊戲更加精簡的同時,他們反而讓遊戲中的兩個元素加倍突出:氛圍、劇情相結合營造出的令人信服的沉浸感,以及一種吸引玩家一直玩下去的循環機制。堀井雄二認為,劇情是玩家們的領路人:“我相信,通過把劇情加入進來,這款遊戲會更容易被消費者所接受,在玩遊戲的時候,它會成為一條指引玩家的道路。”。

但他也想確保玩家們總是能意識到進步的感覺。“我們真的很重視讓玩家們體驗到劇情的樂趣,同時我們也要確保他們能通過獲得經驗系統來體驗到自己正變得越來越強。”這兩點時至今日依然是《勇者鬥惡龍》系列的核心。

《勇者鬥惡龍》堀井雄二專訪:JRPG誕生史

入行

堀井雄二進入遊戲行業是在上世紀80年代,他進入遊戲開發領域的途徑並不尋常。

“我原本想要成為一名漫畫師。一開始我對故事很感興趣,直到後來我接觸到了電腦,它帶給人的互動體驗讓我印象深刻。” 堀井雄二回憶道。

我相信如果目標從一開始就清晰明確的話,人們就會一直堅信著某些事情,並一直做下去。

他所做的第一款遊戲《Love Match Tennis》是他為了參加比賽所做的業餘項目:“我一開始只是把做遊戲當成一種業餘愛好。我給自己買了電腦,之後給自己做了一款遊戲。我製作這款網球遊戲即使因為遊戲本身好玩,也是因為學習編程很有趣。”通過自己對於計算機語言的熟練掌握,他製作出了一款出色的體育遊戲,並引起了艾尼克斯公司的注意。

艾尼克斯公司讓他在另一款遊戲中施展了自己的才華——《港口鎮連續殺人事件(The Portopia Serial Murder Case)》。他表達了自己對於遊戲敘事的理解:玩家可以參與劇情走向。

《勇者鬥惡龍》堀井雄二專訪:JRPG誕生史

1983年,《港口鎮連續殺人事件》

“我發現在劇情推進的過程中進行各種互動十分有趣,這種想法催生了《港口鎮》這款遊戲。這之後我才發現了RPG遊戲。”

《港口鎮連續殺人事件》對其他很多日本著名遊戲製作人都產生了深遠影響,《合金裝備(Metal Gear)》系列前製作人小島秀夫就是其中之一(確實如此,《合金裝備5:幻痛(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)》的源代碼中甚至還包含了《港口鎮》的代碼作為彩蛋)。

《勇者鬥惡龍》堀井雄二專訪:JRPG誕生史

《勇者鬥惡龍》初代日版封面畫

遇到《勇者鬥惡龍》對筆者來說是一次決定性的經歷。

在完成了《港口鎮》視覺小說風格的敘事設計之後,堀井雄二轉而把自己的天賦用到了動作RPG遊戲上。“還好我很擅長數學,我可以自己算出傷害公式和怪物數據。”

但是即便遊戲計算的複雜程度有了很大的提升,遊戲劇情也依然是他工作的重點。從勇者出現的第一幕開始,龍王的黑暗城堡就一直矗立在遠方。通往城堡的道路被不可越過的河流所阻斷,吸引著玩家們不斷探索,戰鬥,成長,最終發現遊戲結尾處的驚喜。

“我相信如果目標從一開始就清晰明確的話,人們就會一直堅信著某些事情,並一直做下去。”他說道。

勇者與惡龍

遇到初代《勇者鬥惡龍》對筆者來說絕對是一次決定性的經歷。自從在第二代蘋果電腦上首次玩到《創世紀3(Ultima III)》開始,筆者就瘋狂地迷上了PC端RPG遊戲的特點:對於細節的描繪、相對複雜的故事情節、神秘的謎題,通過經驗系統表現角色的成長,角色技能和專精不斷升級的同時遊戲世界也不斷地向玩家展開。

《勇者鬥惡龍》堀井雄二專訪:JRPG誕生史

1983年,《創世紀3:離去(Ultima III: Exodus)》

《勇者鬥惡龍》並不是簡單,而是純粹。

即便在那時,筆者也知道《勇者鬥惡龍》是一款簡化過的遊戲。其中單個角色對戰單個敵人的戰鬥玩法相比於更早一些的《創世紀3》和《巫術》來說都要簡單的多,它的目標並沒有那麼宏大。但筆者發現,這款遊戲的精簡之處又做得十分驚豔。《勇者鬥惡龍》把RPG遊戲中探索,戰鬥,搜刮,成長的循環做得十分精緻,就像筆者在最近的測評中所寫的:“《勇者鬥惡龍》並不是簡單,而是純粹。”

《勇者鬥惡龍》堀井雄二專訪:JRPG誕生史

《勇者鬥惡龍》初代美版封面畫

堀井雄二並沒有太多參與遊戲美版的製作,因為遊戲的本地化工作由任天堂公司負責,最後轉由任天堂現任CEO巖田聰接管。

我真的很感動,因為很多玩家特地把當年的遊戲卡帶帶到了簽名現場。

“我在這個過程中只是到處提供一些建議,”他說道,“舉個例子,有一次公司想要更換遊戲的包裝封面,於是我就提出異議,在海外市場放棄使用鳥山明的封面畫是否真的合適。”更換遊戲封面的決定是為了迎合歐美玩家的審美,以便遊戲能吸引到更多玩家。“一開始我的反應是:‘他們為什麼要這麼做?’但是我得知這是更好的辦法,所以我只能接受。”

《勇者鬥惡龍》堀井雄二專訪:JRPG誕生史

包含於1989年《任天堂力量》第9卷中的《勇者鬥惡龍》策略指南。當時,為了在不撕壞雜誌的情況下取出36頁的策略指南,玩家們會小心地拆開訂書釘,取出指南之後再小心地把雜誌恢復原狀。(via Nintendo Wiki)

初代美版《勇者鬥惡龍(Dragon Warrior)》並沒能在NES上引起轟動,但是《任天堂力量(Nintendo Power)》雜誌免費附送的《勇者鬥惡龍》遊戲卡帶讓不少孩子們都接觸到了這款遊戲,以至於《勇者鬥惡龍2(Dragon Warrior II)》到《勇者鬥惡龍4(Dragon Warrior IV)》成為了全美家喻戶曉的遊戲。筆者遇到堀井雄二的時候,他剛剛給粉絲們簽完名。在幾個小時的時間裡,他在數不清的《勇者鬥惡龍》紀念品上籤了自己的名字,其中有很多都是遊戲的原版卡帶。”

“我真的很感動,因為很多玩家特地把當年的遊戲卡帶帶到了簽名現場。”

遊戲是魔法

堀井雄二有意迴歸到了傳統的單機JRPG遊戲。

在《勇者鬥惡龍(Dragon Quest XI)》初代推出的30多年以後,堀井雄二現在正觀察著《勇者鬥惡龍11》在美國發售後玩家們的一致好評。在我們採訪他的時候,美國媒體們還沒有正式公佈《勇者鬥惡龍11》歐美版的測評,但他似乎很樂觀,這很大程度上是因為本作去年在日本大獲成功的原因,也可能更是因為他對於這款遊戲所處的形勢,和開發過程的信心。

《勇者鬥惡龍》堀井雄二專訪:JRPG誕生史

《勇者鬥惡龍10(Dragon Quest X)》是一款在日本非常成功的MMO遊戲,但在如今這個所有開發商都在推崇服務型遊戲的時代,堀井雄二卻有意迴歸到了傳統的單機JRPG遊戲。他說這種遊戲對玩家們是“友好的”,因為人們無論是否熟悉這它,都可以享受到其中的樂趣。

“《勇者鬥惡龍11》是這一系列30多年以來的巔峰之作,”他說道,“在開發人員之中,有一些人在初代《勇者鬥惡龍》推出的時候年紀還很小。他們第一次玩到這款遊戲的時候可能還在上小學,有的人當時甚至還沒出生。雖然生於不同年代,但他們真的在這款遊戲中注入了自己的心血和靈魂,全心全意地想要把它做好。”

《勇者鬥惡龍》堀井雄二專訪:JRPG誕生史

製作遊戲很有趣。

“而且事實上它(在日本)非常受歡迎。它不僅讓老粉絲們十分喜歡,也為這一系列吸引來了很多新粉絲。就這一點來說,它確實是《勇者鬥惡龍》系列的一個新起點。這也是提起《勇者鬥惡龍11》時我最自豪的一點。”

筆者問他,一直在製作遊戲的他是否樂在其中,他回答道:“製作遊戲讓我很愉快,思考如何開發遊戲是一件很有趣的事情。但是真正製作遊戲就是另一回事了,它需要很強的決心和毅力。我很愛玩,也喜歡把好玩的元素帶入到我的遊戲中,並把它傳遞給玩家們。不過在電腦系統中實現這些想法確實是很困難的過程。”

《勇者鬥惡龍》堀井雄二專訪:JRPG誕生史

當然了,遊戲就是魔法。

在瞭解了他的從業生涯之後,筆者問到他現在的夢想是什麼。他笑著說道自己希望有朝一日能夠看到一個完全還原《勇者鬥惡龍》世界的主題公園“勇者鬥惡龍樂園(Dragon Quest Land)”。筆者不知道他是不是在開玩笑,還是他真的有這種想法。

即便儘管經過了旅途奔波,調整時差,並在擁擠的會議大廳裡為粉絲們簽名了幾個小時之後,此時接受採訪的他依然表現得很開心,一直面帶友善的微笑,看起來還是那麼從容。他是如此有活力,如此真誠,如此有感染力。能與自己的偶像面對面聊一個小時,聽他分享自己的軼事,看到他眼中閃爍的光芒,這種感覺很美好。

我們的採訪時間已經到了,但筆者最後還是偷偷地又問了他一個問題。

“你覺得遊戲有魔力嗎?”筆者最後問道。

他的回答並沒有讓筆者失望:“當然了,遊戲就是魔法。”


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