玩遊戲有什麼用?從這個困擾我多年的哲學問題說起

  我這輩子前三十多年被人問起最多的一句話,大概就是“你玩電子遊戲有什麼用”了。這話跟“你看漫畫/動畫/小說有什麼用”並列為我的人生四大哲學問題,在無數場合被無數人問及。以至於後來我特想做一個 Q&A 的看板,有人提問就拿出來給人看看,上面會羅列一些我自己的看法 —— 例如,我在遊戲中學到了什麼,我玩遊戲得到了什麼,甚至我為動漫或者遊戲行業做過了什麼之類。

  但我也知道,事實上大多數提問的人並不打算跟你認真討論,甚至很多人也不具備認真討論的素質。這世界上很少有平等對話,也很少有平靜的對話。坦誠而相互理解像是一個遙遠的夢,只能發生在曾經被描述過的理想國裡。

  所以希望別人理解自己這件事其實挺天真的,而 ACG 的愛好者希望別人理解自己這件事尤其天真。

  動畫,漫畫,電子遊戲。這些東西有什麼用,有什麼意義?它們的存在是不是隻是浪費時間,它們到底給人們帶來了什麼?除了真正的愛好者之外,恐怕沒有人願意深究這些問題的本質。大多數人對這些提問的回答也是極為悲觀的。正如現在很多事業不如意的人都會在各種社交媒體上表達,如果他們的人生沒有沉迷遊戲也許會更美好。雖然事實並不一定是這樣,他們總願意把這種過錯丟給 ACG。

  當然,大量的實例也確實證明了這一點,容易讓人沉迷的事物除了足夠美好之外,也的確有摧毀某些人生活的能力。在上一個時代遺留下來的都市傳說裡,《魔獸世界》曾經做為一個典型摧毀普通人生活的例子,被在各種場合提起過。上班族和創業者,還有文藝類的創作者們,不少人都在這款遊戲上花費了大量時間,他們獲得了相當美好的體驗,也讓自己的事業和生活一團糟。

  這樣的故事後來延伸到所有電子遊戲和動漫類作品上,總之這類東西被定性為邪惡而強大,能夠改變人的一生。

玩遊戲有什麼用?從這個困擾我多年的哲學問題說起

  當然因為大家都足夠無聊的緣故,這種充滿設定好了對立矛盾的話題永遠招人喜歡,而且大量佐證就像現在朋友圈裡的無數“我有一個朋友”一樣,看起來似曾相識又沒有對證。於是在過去的三十多年裡,電子遊戲從實驗室裡的科技新鮮事兒,到酒吧門口的小調劑,再到普通人家裡的客廳寵兒和高級個人電腦上的大量硬盤數據,它和它所代表的流行文化就一直在一種被責難甚至歧視的狀態下成長,直到今天。

  做為伴隨著電子遊戲一起成長起來的一代人,我們很難去說服別人,告訴大家這種娛樂方式對生活有多大幫助,或是有多麼重要的意義。畢竟事實擺在眼前,娛樂就是娛樂。但娛樂本就是我們 DNA 裡如影隨形的一部分,我們從未擺脫它也並不想擺脫它,正因為此我們才在娛樂至死的年代行走至今,並樂此不疲。

  我們倒是可以說,娛樂和流行文化有著強大的力量,它能扭轉很多人對於一些固有事物的印象,比如年輕的小朋友們對圍棋有興趣,早些年可能是因為《棋魂》這樣的漫畫,最近幾年則是因為阿爾法狗和人類之間的戰鬥。這些事情看上去淺薄又充滿了戲劇性,卻成為了開啟很多人對某件事物認識的大門的“鑰匙”。

  那“鑰匙”必然做得亮晶晶且經得起討論和揣摩,這才是流行文化長盛不衰的內在邏輯。

  最近一些年裡,很多動漫或遊戲愛好者們會因為主流媒體對 ACG 有一定程度的曝光而各種激動。這種激動在我看來有點像弱者的自我暗示。譬如某個明星看了動畫片,所以他是“自己人”,某個綜藝節目用了遊戲機當演示,所以玩遊戲其實也是一項健康娛樂⋯⋯這樣的例子其實說服不了任何對你持有偏見的人,只能讓你和我感覺這世界依然充滿偏見。

  我認為電子遊戲它就只是電子遊戲而已,並不會因為某些宣傳而變得偉大,也不會因為某些貶低而毫無價值。這個世界最不缺的就是嘲諷、反駁、抬槓和不屑。種種負面情緒才組成了人們發洩的途徑,而如果願意透過這些浮躁現象去看本質,我們其實依然可以發現一些不一樣的東西。

玩遊戲有什麼用?從這個困擾我多年的哲學問題說起

  沒錯,我說的是我們的青春,我們的記憶,還有我的熱愛,我說的也是《頭號玩家》這部電影。獻給電子遊戲和流行文化愛好者的情書,令 ACG 迷們振臂高呼的榜樣,也是很多人噴之不及的標靶,爭議的焦點,討論的中心。

  《頭號玩家》是一部簡單的電影,故事劇情結構並不複雜,大多數時候它表現出的是讓人讚歎的特效和應接不暇的遊戲相關元素。有很多 ACG 愛好者為電影裡的每一幀有梗畫面叫好,也有不少人對此不屑一顧。但無論如何,這是世界上最厲害導演的最新作品,它的熱度曾經一時無兩,它必然成為很多人議論紛紛的話題,哪怕只是短短一個月內而已。

  在這裡先表明態度,做為一名遊戲宅,我對《頭號玩家》的態度當然是很喜歡,而且是推薦所有朋友去看的那種程度的喜歡。我認為這是一個七十多歲仍有童心的導演,能給電子遊戲乃至於流行文化最好的告白了。

  在這部電影裡,電子遊戲究竟是個什麼東西已經不在討論範圍內,它默認了這種娛樂方式已經改變人類生活。而人類的生活是否需要這部分改變也不再是討論重點,重點在於熱愛電子遊戲的人們內心是否能夠相通。

  至於是否熱淚盈眶,我跟你說,我確實有這樣的感覺。畢竟這是我生命的一部分,我的記憶和我的生活都與它不曾分離。而在這條路上我和很多同類一樣,受到了非議、責難和不理解。看到這種電影,對我而言算是一種釋放。無論之前遭遇了多少不開心的事,在這一瞬間我都覺得釋然了。

玩遊戲有什麼用?從這個困擾我多年的哲學問題說起

  玩遊戲長大的孩子本來就不容易,在中國玩遊戲長大的孩子更不容易。

  隨便翻開一個遊戲網站,老玩家回憶過去,都有類似的經歷——偷錢打遊戲,早餐換代幣,攢錢考好成績換一臺能在家裡玩的遊戲機。小時候家長完全不理解,娛樂這件事在一個人想吃愛玩的年紀有多重要。兒童時代沒玩著,大概一輩子都不會再有補課的機會。師長們往往都會這樣告訴你:長大了隨便玩,然後把自己的孩子教育成後來 KTV 裡唱歌走調的中年人。所以我們的童年時代其實就經歷了這種事——沒有人願意跟你聊聊,也沒有人願意跟你平等對話。這世界的一切都要按照大人的意志行走,而你無力去扭轉這一切。

  所以我經常對影視作品裡表現出的所謂“歡迎來到現實世界”的場面嗤之以鼻,如果不是現實世界的苦悶太多,我們何必跑到虛擬世界裡去尋求快樂和安慰?

  只是這個逃避的窗口太小,小到有時候可能我們都鑽不進去罷了。

  但今天我在這裡也不太想跟大家討論喜歡電子遊戲究竟有多少苦悶,記得當年的某篇遊戲雜誌約稿,寫自己的遊戲與生活。宣佈獲獎作品的時候,一等獎作者已經去世了,二等獎作者面臨終身癱瘓 —— 我們現在回過頭來看,過分渲染自己在這當中所受的苦難,也是我們自己應該正視的缺點之一。而電子遊戲本身最核心的內涵,應該是關於如何尋找快樂的,儘管許多媒體都在提醒著大家,很多人卻容易視而不見。

  遊戲的美好在哪裡呢?當然在感受和回憶這兩部分共同驅動著自己的人生,讓人們在這個真實世界之外還有一塊小小空間。譬如,對於多數美國人來說,尤其是有能力寫出讓人驚歎的小說,拍出讓人心甘情願掏錢買票的電影的那批人來說,雅達利是無比崇高的回憶。哪怕是今天遊戲聲光效果已經到了讓人驚歎的水平,他們也難以忘記自己最初戰慄著感動的那段記憶。

  所以《頭號玩家》無論原著還是電影,充滿了對像素遊戲的熱愛和追捧。這些內容在現在的很多年輕玩家看來過於古老和陳舊,但這又是一切的起源,它樸素得讓人不由得心生一些敬意。

  在通過畫面充實想象力的今天,已經很少有人能理解 PONG 這種遊戲為什麼會讓當年的人們瘋狂了。而做為幾乎見證了整個電子遊戲發展歷史的一代人,還是有很多玩家想到那些從像素到 3D 的進化,想到高清化,想到現在的VR和AR還有混合現實,心中都難不有一些感慨。

  我們的人生都很短暫,而我們確實來過愛過也見證過了,不是嗎?

玩遊戲有什麼用?從這個困擾我多年的哲學問題說起

  所以到了今天,你問我玩遊戲有什麼用,我也只能簡單反問,抽菸喝酒打麻將唱K有什麼用?你若能說出個一二三來,我就能用同樣的方式告訴你。萬物不一定非有意義,而沒有意義其實也一樣具有意義。

  但玩遊戲確實讓我在美術、音樂等方面的審美變得稍微好了那麼一些,也能瞭解許多神話典故,宗教故事,各地民俗和都市傳說。我能告訴你“生化危機”這樣的梗來自於哪裡,好萊塢電影和互動娛樂之間有著怎樣的相互影響,年輕人為什麼因為一個籃球漫畫就熱血沸騰,一個好故事的標準是什麼,為什麼現在的許多休閒遊戲能俘獲父母輩的心,異國的城市街區怎樣分佈,軍事領域的專業術語因何由來……

  我更能告訴你,為什麼一隻放電老鼠能風靡全球,公主和水管工的故事怎樣延綿至今,你看過的電視劇裡借用過多少 ACG 音樂,許許多多的所謂原創作品實際上根在何處,我們當今娛樂至死的大環境都由哪些元素組成。

  所以在我看來,電子遊戲不過是我看待這個世界,和與這個世界和解的一種方式。正如《頭號玩家》故事的結尾,哈迪利誠懇地告訴主角,謝謝你玩我的遊戲,如同電子遊戲中第一次設置彩蛋一樣簡單直接——你不用贏,不用想著得到什麼,開開心心享受這個過程,就是你應該得到的。這和我們探討過無數次的人生的意義區別不大,只是它更鮮活,更讓我們愉快。

  所以玩遊戲是沒什麼用的,但哪怕能夠用來看懂一部電影也是很好的,不是嗎?

  題圖出處:電ファミ 「ゲームと一緒に、生きてきた。」


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