《紗之器》:一款太早誕生的遊戲

事情是這樣的。

有一天晚上,我在看死侍的新刊《You Are Deadpool》,突然讀到了一個熟悉的名字:朗·吉爾伯特,並看到了一個足以勾起人久遠回憶的句子:“ASK ME ABOUT LOOM”。這裡的LOOM可不是一般的織布機,它代表著一顆冒險遊戲歷史上蒙塵的珠寶:《紗之器》。

一切可能還是要從朗·吉爾伯特說起。

《纱之器》:一款太早诞生的游戏

SCUMM

SCUMM的全稱是Script Creation Utility for Maniac Mansion,意為瘋狂大樓腳本創作工具,從名字就可以看出,它最初是朗·吉爾伯特為了簡化工作而為《瘋狂大樓》開發的一種腳本引擎,但它本質上更像是一種介於編程語言和遊戲引擎之間的東西,能讓遊戲設計師們不需要編寫遊戲源代碼所使用的程序就能創造地點、道具和對話串,同時也讓遊戲的腳本和數據能夠跨平臺使用。

在《瘋狂大樓》之前,圖形冒險遊戲的玩法和MUD非常相似,只是多了一些圖片,玩家依然需要靠打字來輸入指令,推動遊戲進程。這種遊戲方式以現在的眼光來看極為繁瑣,有著多到讓人不知所措的可能性和漫長的學習弧線。

但就好像現在的我們習慣了使用鼠標鍵盤和手柄一樣,當時的玩家和製作者們對這樣的繁瑣似乎也習以為常,直到《瘋狂大樓》出現,它和SCUMM系統徹底改變了AVG的遊戲形式。玩家再也不需要去輸入一串指令,它們變成了簡單的動詞+物體的操作形式。只需要用鼠標從畫面下方選出自己想要採取的動作,然後再點擊畫面上已經存在的物體或人就可以進行交互。

《纱之器》:一款太早诞生的游戏

瘋狂大樓的遊戲畫面,可以感覺到那種詭異的幽默感和B級片色彩

那之後SCUMM還被用在了更多的LucasArts冒險遊戲中,它橫跨了十餘個不同平臺,自1987年誕生以來,一直到1998年才停止了更新版本,它成為了有史以來最優秀的遊戲引擎之一。

我們可以用一整晚的時間來講述關於SCUMM的故事和它背後的那些人,但那是後話了。我們的旅途要在1990年做一次停靠,那是SCUMM剛剛誕生第四年,這一年的10月,郎·吉爾伯特製作出了經典AVG遊戲《猴島小英雄》,但是在它發售的五個月前,還誕生了另一款AVG遊戲,它是SCUMM引擎上的第四部遊戲,連前三都沒擠進,但又說回來,它也是第一部擺脫了“動作-物體”這一交互形式的SCUMM遊戲。

對,它就是《紗之器》。

《纱之器》:一款太早诞生的游戏

那巨大的紡車……

那是8021年(真的,不是我瞎編),人類又一次開始試圖掌控自然,大地上遍佈各種大型公會,其中一支信奉自己是編織布料的掌管者,並最終超越了普通的紡織,開始編織“精妙的花紋來影響現實這塊布料”。但很快,他們被其他人指控為使用巫術,並退隱到了一座與世隔絕的小島上。

主角的誕生源自Cygna女士的一次叛逆行為,她為了讓編織者們擺脫苦難,偷偷靠近公會的象徵,那座巨大的紡車,並往裡面放入了一根灰線,卻沒想到紡車裡掉出了一個嬰兒。Cygna女士因為這一行為而被長老會變成了一隻天鵝,在此之前,她將嬰兒交給了老僕人Hetchel,這位老奶奶將嬰兒取名為Bobbin,並把他撫養長大……

《紗之器》的主設計師是布萊恩·莫里亞蒂(二十八年後的今天他已經是真·莫里亞蒂教授了),在去到LucasArts之前,他曾執筆過多部文字冒險類遊戲,這或許也解釋了為什麼《紗之器》的背景根植於一個嚴肅而複雜的幻想故事,與LucasArts的其他遊戲大相徑庭。

在當時(或許該說現在也是如此),無論是更傳統的冒險遊戲還是SCUMM引擎的前三作遊戲,要破解謎題通常意味著玩家要跟遊戲中的NPC或者物品互動,但《紗之器》並非如此。玩家在遊戲中只能“走動”、“查看”和“演奏”,不同顏色的音符取代了其他冒險遊戲下方的一連串動作指令。

在遊戲中,主角Bobbin Threadbare(名字一如既往埋梗)可以通過各種由四個音符組成的曲調來觸發自己的紡錘。這些曲調都有著各自的功效,有些曲調如果反向演奏,就會觸發相反的效果,比如讓“打開”變成“關閉”,也有一些曲調因為本身就是迴文(比如C-E-E-C這種),所以無法被反向演奏。

《纱之器》:一款太早诞生的游戏

莫里亞蒂在最大限度上利用SCUMM系統做出了一款不那麼SCUMM的遊戲,同時,他也做出了第一款主角根本不會死亡的冒險遊戲。

到了90年代,遊戲界的硬核氛圍逐漸消退,新遊戲的難度不斷降低,但Game Over當然依舊是懸在玩家腦袋上的一柄達摩克里斯之劍。《紗之器》毫不猶豫地斬斷了這柄劍,Bobbin不會死,玩家不會Game Over,任何的謎題都能夠最終被破解,只要你有耐心把曲調一個個試過去。

《紗之器》的故事、畫面和配音在當時為它帶來了熱烈的讚美,Strategy Plus的Theo Clark寫下了這樣的評價:“故事引人入勝,遊戲經歷和對各種不同咒語效果的探索可以帶來豐富的樂趣。”當然它那過低的難度也被評價為了“致命的缺陷”。

那畢竟是一個依然很硬核的年代,玩家在遊戲上獲得的樂趣大部分來自於挑戰關卡和擊敗惡敵,不過饒是如此,它的優秀依然足以彌補這個致命的缺陷,讓許多人享受到了不一樣的遊戲樂趣。

《纱之器》:一款太早诞生的游戏

Sequel?

《紗之器》的故事結束於一個開放式的結局。Bobbin摧毀了大紡車,世界被撕裂成了兩半,一半限於混亂,而紡織者們和Bobbin逃往了另一半。遊戲中也有許多其他懸而未決的懸念,比如若干個列在圖案手冊上卻最終沒有用上的曲調。

這很正常,因為《紗之器》原本該是一部三部曲的第一作,後兩作預設的題目是Forge和The Fold。當然莫里亞蒂曾表示他並不是一開始就想著把《紗之器》當做三部曲的開端來寫的,而是在遊戲完成之後隱約有了繼續的興趣。

之後我們再也沒有聽說過這兩部續作。《紗之器》雖然在業內被交口稱讚,但它的銷量實際並不理想,《Forge》的製作曾一度排上了日程,主角變成了波比的朋友Rusty Nailbendr,一個鐵匠(從名字就能看出來了),而Bobbin則承擔起了類似於奧比-旺之於Luke的角色(誰讓他們是LucasArts呢)。

但它生不逢時。

90年代前半是LucasArts的冒險遊戲稱霸市場的時期,相繼誕生了《猴島小英雄2》、《印第安納瓊斯和亞特蘭蒂斯的命運》、《瘋狂大樓:觸手日》等等經典之作。這短短的數年見證了LucasArts的繁盛,也見證了它的若干次重大失敗。

當時的遊戲開發週期普遍較短,一般不超過12個月,但隨著LucasArts的自信增長,它的野心也開始膨脹,與此同時,遊戲技術也在突飛猛進,LucasArts在不斷試探SCCUMM引擎和冒險類遊戲的極限,最終導致了若干期望值頗高的遊戲不是完成度太低就是根本沒有完成。

到了90年代後半,冒險遊戲逐漸失去了它的吸引力,遊戲開發的成本也逐漸上漲。LucasArts雖然依然在不斷推出冒險類遊戲,但也大量縮減了在這方面的投入,並最終砍掉了《Forge》。

當和你一起被砍掉的遊戲裡還包括了一部印第安納瓊斯續作的時候,你實在是沒什麼可抱怨的。

《纱之器》:一款太早诞生的游戏

莫里亞蒂教授,在2015年GDC上

《紗之器》的故事就此告一段落。直到它發售25年之後,莫里亞蒂教授在GDC上發佈了一次演講,為所有人講述了這款遊戲的開發故事,在最後,他這樣說道:

“你們能到場讓我感到很榮幸。當我早前站在這裡的時候,又有一個人過來告訴我,他們小的時候玩了《紗之器》,並因此而進入了遊戲產業開始自己製作遊戲。幾乎每週都有陌生人發這樣的郵件給我。能影響到那麼多人,能自由使用喬治(盧卡斯)的錢來進行試驗,這令我不勝惶恐。這是我永遠無法報答,甚至可能永遠無法複製的特權。不過現在,有三個工作室能讓我放心地把續作交給它們。Telltale,Double Fine,還有Wadjet Eye。來跟我談談吧,我躍躍欲試。”

順帶一提,如果你想玩一下LOOM的話,它已經登上了Steam,同樣還有LucasArts的其他冒險遊戲。

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給我今天就去買《紗之器》!

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