專訪《帕斯卡契約》製作人:以3A標準打造「黑魂」遊戲氛圍

專訪《帕斯卡契約》製作人:以3A標準打造“黑魂”遊戲氛圍

繼E3參展之後,巨人網絡旗下的手遊新作《帕斯卡契約》在本屆ChinaJoy中正式與玩家見面。以3A標準打造“黑魂”遊戲氛圍,講述小人物的命運交織故事,《帕斯卡契約》呈現出了怎樣一個遊戲世界呢?遊戲又會如何打造出來?GameRes遊資網採訪了《帕斯卡契約》的製作人楊洋,分享關於遊戲製作的理念和開發進展,以下是採訪實錄:

專訪《帕斯卡契約》製作人:以3A標準打造“黑魂”遊戲氛圍

GameRes遊資網:能否先為我們介紹下開發團隊的情況呢?平時是如何管理開發進度的呢?

楊洋:我們工作室叫Tips-Works,我們成立了大概一年多的時間。但團隊成員都是由我帶領的工作多年的合作伙伴,在一起工作最久的夥伴也長達十幾年。團隊成員的默契也磨合得比較成熟了,所以說才會去挑戰《帕斯卡契約》這種類型。

目前我們的團隊就這個項目規模來說不大,總共15人,但是很全面,所有的遊戲工作,甚至包括音樂音效和作曲,都在團隊內獨立完成,為保證品質沒有采用任何外包。團隊成員大多擁有主機遊戲開發背景。

至於開發管理,我們目前還處理產品早期階段,還沒有到能量產的程度,我們並沒有特別的一個嚴格的進度要求,基本上大多數在研發策劃產品,而不是在量產。所以說有很多事情的進度是並不可控的,因為你想象當中想達到這個效果,你實際做會發現各種各樣的問題,並不能確認到這個要多少時間。我們能夠說的就是Tips-Works整個團隊是一個高度的自治,然後一個效率非常高的自我管理的一個團隊。

GameRes遊資網:介紹下《帕斯卡契約》開發背景,當初為啥會選擇歐美暗黑題材呢?

楊洋:從題材上,我們選擇了國內團隊很少涉及的純歐美風格的硬派黑暗風格。主要是想區別於氾濫成災的國產武俠題材。從實際遊戲的內容上,區別會非常大,它沒有半點手機遊戲的影子,完全像是一個主機上的遊戲。能讓玩家在手機上體驗到一個正統主機級別的遊戲,是我們最大的目標。

我們團隊希望做一款能夠真正體現出自己內心向往,最想製作的遊戲。我們也注意到,確實有很多玩家對這種題材很感興趣,我們裡面幾乎所有人都是。但是一直沒有開發商,在手機平臺上好好做一款這樣的遊戲。這個契機讓我們很想挑戰一下。結果一直堅持到現在。這遊戲發佈後,也確實得到了大量玩家的積極回應,這也更讓我們有動力把遊戲好好做下去。

GameRes遊資網:《帕斯卡契約》遊戲故事大概是講什麼內容呢?遊戲劇情在遊戲中以怎樣的方式呈現出來呢?

楊洋:

《帕斯卡契約》中出現的人物並不是什麼大英雄之類,而是有血有肉的平凡人,並不能說他們是絕對的善良、絕對的英勇,他們也會有自己的一些小心思,當這些平凡人物交織在一起,才推動了玩家去了解世界觀的全局。我們對這方面內容非常重視,首先是有專門的編劇團隊進行打磨,這個團隊裡甚至還有外籍員工,所以我們的英文版故事也是相當考究的。

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至於遊戲劇情的呈現方式,我們會跟主流主機大作一樣,用有劇情,有對白,有敘事,用電影鏡頭來傳達遊戲故事。

GameRes遊資網:《帕斯卡契約》是一款動作遊戲?能介紹下游戲機制的設計嗎?

楊洋:《帕斯卡契約》最大的特色是這是一個多英雄的動作遊戲。玩家可以通過遊戲慢慢解鎖出新的英雄,英雄之間的武器,技能,操作方法,都會非常不同。慢慢摸索,找出喜歡的角色,重點培養,打出自己的套路是遊戲最重要的核心。

另外遊戲的世界充滿探索性,每一個關卡里都藏有大量的要素,想要全部找到和收集完,需要仔仔細細的對遊戲進行研究。

專訪《帕斯卡契約》製作人:以3A標準打造“黑魂”遊戲氛圍

從整體感覺來說,《帕斯卡契約》確實有一些“魂”系列的影子,包括難度、與敵人1V1單挑的感覺等等。傳統手遊一般來講除了普攻以外一個按鍵就是一個技能,點一下就放一套動作。但《帕斯卡契約》的按鍵設定基本還是依循主機的思維,按鍵區基本就分成輕攻擊、重攻擊、槍技、格鬥技和特殊鍵,幾乎所有動作都由不同的按鍵組合來觸發,甚至還有按住不放的重擊、挑空、追擊等技巧,都是按照主機遊戲的思路進行設計的,動作是否華麗全看玩家操作。

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就目前階段而言我們的主要精力還是放在單人模式上,多人對戰模式是計劃後續推出的內容。多人部分的規劃一是玩家分成兩隊的對戰,另外可能還會有多個玩家組隊打BOSS,甚至可能加入讓玩家扮演BOSS和其他玩家戰鬥的模式。單人模式讓人好好體驗我們的作品,而多人模式則會讓玩家長久地留在遊戲裡。當然,從目前的進度來看遊戲上線的時候有可能不包括多人模式,但後續會通過DLC等形式進行更新。

GameRes遊資網:那在遊戲中,你們設計了哪些特別的元素,或者新鮮的構思?

楊洋:道具啊、武器啊、素材都有吧,我們設計了一個類似怪物獵人的鍊金系統,需要用擊敗敵人之後獲得的素材來進行煉化融合,有些素材的掉落幾率很低,可能一兩次根本不會出,有些敵人可能第一次遇到的時候根本打不過,要在後期獲得某種能力或是獲得較大成長之後再回來挑戰,總之有很多類似的值得反覆挑戰的內容。

專訪《帕斯卡契約》製作人:以3A標準打造“黑魂”遊戲氛圍

GameRes遊資網:在美術上是如何表達暗黑主題呢?你們是以3A的標準打造遊戲表現?

楊洋:我們的美術確實按照主機標準去做的,但是我認為從主機的眼光來看,它一點不特殊,它是一個很標準的操作。至於說遊戲畫面是暗黑風格,本意上我們並不是想特別的強調,只不過遊戲的的故事、遊戲的世界觀呈現出來的確實不是那種特別陽光燦爛的世界。通過畫面傳達出來的給玩家的感覺可能就會是破敗的,詭異的,或者有些不舒服的遊戲氛圍。我們的遊戲中也有非常漂亮的場景,也會有陽光燦爛,但整體上的感覺還是給人以“魂”類遊戲的那種絕望隱秘的氣氛。

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GameRes遊資網:音樂方面是怎麼製作的呢?你們是如何確保音樂與遊戲玩法、美術相貼合?

楊洋:音樂這塊都是自己獨立做的,我們從這個項目創立的第一天就堅定了這條信念,就是遊戲的音樂一定要自己做。我們在開發的過程中會充分考慮到音樂是否符合遊戲體驗,我們的作曲師也會和大家一起討論,一起想象,一起感悟和玩法、美術的契合度,再一起把它磨出來。我們自己獨立作詞作曲,寫主題歌,整體上《帕斯卡契約》的音樂代入感特別強,玩家是能夠感受到的。

目前為止,我們在兩個宣傳片裡公開了兩首音樂,一首是主題歌。一首是純音樂的主題曲。目前大家聽到的,還只是我們用電腦模擬合成的版本。後續,我們會加大音樂上投入的力度,去和世界一流的交響樂團合作,打磨出更加極致的音樂。預計我們在遊戲發行時,會同步推出一張精彩的音樂原聲專輯,收錄遊戲裡最重要的音樂。

GameRes遊資網:遊戲目前開發了多久?完成了多少內容呢?

楊洋:《帕斯卡契約》大概做了一年的時間,從遊戲的開發度來說,我覺得大概完成了一半的內容,但是從內容上來說,其實他並不是一半。我們前面的時間大部分都花在了遊戲基礎的搭建上,2/3的精力花在了優化上,因為我們並不想對遊戲打折扣。我們也花了時間去做測試,讓玩家去體驗,給我們反饋,然後進行測試修改。

專訪《帕斯卡契約》製作人:以3A標準打造“黑魂”遊戲氛圍

GameRes遊資網:遊戲開啟測試了嗎?測試計劃是怎麼安排的呢?什麼時候會開始正式測試呢?

楊洋:前期我們主要還是以遊戲整體的構架搭建和優化為主,特別是後者對手機遊戲來說非常重要,這部分幾乎消耗了我們三分之二的精力,讓它的運行更有效率,兼容儘可能多的硬件。

從效果來看這部分基礎現在已經變得比較紮實,接下來的主要任務就是擴展人手,全力彌補遊戲內容方面的不足,後面的關卡很多都已經開始設計。從籠統的時間來講整個遊戲大致完成了50%的工作量,離遊戲發售可能還有挺長的一段時間。

不過遊戲的製作過程本來也不是線性向上的,基礎架構部分只要足夠完整,後期的內容補充速度是非常快的。在此之前我們會盡可能舉行一些多輪次的封閉測試,畢竟這還是個單機遊戲,不能像網遊那樣搞公測。這種小範圍測試的目的主要是增強外界的信心,另一方面也是蒐集反饋的有效途徑。

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GameRes遊資網:《帕斯卡契約》在TapTap平臺的玩家預約熱度還挺高的,也紛紛給你們留言建議,那你們是怎麼看待開發者和玩家之間的關係呢?

楊洋:我們其實是比較高度尊重玩家,我們也一直與玩家有緊密的溝通,比如我們會在TapTap平臺去聽玩家說了什麼,幾乎每條都會看。總的來說,我們想通過溝通將我們的理念傳達給玩家。比較有幸的是在這塊我們和玩家是一致的,玩家只是反覆叮囑我們一定要堅持這些,千萬不要那些,比如說因為經濟壓力改變初衷。

對我們來說並沒有來自玩家的壓力,所有的玩家都在盯著我們,只是給我們提供了更大的動力。大多數玩家提出的建議,和我們的初衷並不矛盾,我們深刻的知道這類玩家想要什麼樣的東西,害怕什麼樣的東西。事實上,我們希望能做的比他們希望的要更純粹。這些玩家深受傳統國內手遊的影響,怕我們會再讓他們跌入這麼一個失望的坑。我們這次能獲得這麼多玩家的支持,我想主要原因就是玩家已經期待這樣一種感覺的遊戲很久了。

這樣的遊戲要保持整體風格,不偏離當初的設計思路,其實不難,主機上業界有太多的歐美日同類型成功作品讓我們參照,時刻告誡自己,不要去受任何國產手遊的思路影響。不要去當一款手機遊戲開發,不要被傳統手遊的條條框框所束縛,這樣就可以。

GameRes遊資網:此前你們將《帕斯卡契約》帶去了E3展會,反響如何?

楊洋:其實之前帶到E3之前,我們也沒有把握,我們甚至會覺得老外不喜歡玩,不會關注。事實上E3現場反饋非常好,老外反響很熱烈。他們特別驚訝手機遊戲也能將他們喜歡的遊戲表現得那麼好。所以說,只要用心做遊戲,不管是哪國開發的,都會受到熱情的歡迎。

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GameRes遊資網:遊戲預期何時上線呢?付費模式會是單機還是免費呢?

楊洋:上線的具體時間也不是為了保密,只能說前面也說了遊戲還在早期階段,還有很多地方需要花時間打磨、優化,所以具體幾月幾號發售並沒有個準數。但我們會保證我們的開發效率越來越高,更多的投入去做。當然我們不會讓玩家等太久,在等待的過程中,我們也會做一些活動,讓玩家知道我們的開發情況,甚至我們也會做一些線下的溝通交流。

至於收費模式,前面我介紹了那麼多,這個遊戲我們如此堅持初衷,玩家對遊戲品質也盯得很緊,讓我們一定要堅持初衷。如果我們最後在收費模式上,讓玩家突然覺得這個一個挖坑氪金遊戲,那我們做的這件事就前功盡棄。

GameRes遊資網:能談談你對《帕斯卡契約》上線成績有何期待呢?

楊洋:巨人集團這邊並沒有給我們太大的壓力,他們只希望我們能把這個遊戲做好,獲得好的口碑。《帕斯卡契約》從目前的用戶反饋來看,只要我們堅持自己的理想,把遊戲好好做下去,我覺得還是可以獲得不錯的成績。玩家的反饋也讓我們堅定要把這條路走好,確保最後呈現的作品就是玩家想要的這種感覺。


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